Дизайн у відеоіграх на власному досвіді | SKVOT
Skvot Mag

Дизайн у відеоіграх на власному досвіді

Як студенти курсів «Наративний дизайнер» і «Системний геймдизайнер» створюють гру.

Дизайн у відеоіграх на власному досвіді
card-photo

Саша Кривко

Авторка у SKVOT

3 січня, 2024 Геймдев Стаття

Геймдев — як вечірка, на яку хочеш потрапити, але досі не знаєш, де дістати проходку. Це вдалося випускникам SKVOT: Діма закінчив курс «Наративний дизайнер», Любомир — «Системний геймдизайнер», а Андрій — одразу обидва.

Під час навчання хлопці об’єдналися в команду і відтак працюють над власною відеогрою DRONE ‘EM ALL. Ми розпитали їх про те, звідки вони прийшли в геймдев, чого боялися (але вже не бояться), як знайшли правильних тіммейтів та розробили гру — щоб нагадувати світу про війну в Україні.

 

Який у вас бекграунд?

Діма — випускник курсу «Наративний дизайнер».

Діма: Я креативник із великим досвідом, пройшов шлях від копірайтера до креативного директора. Граю дуже давно — з дев’яностих, коли тільки вийшли перші консолі. В Україні геймдев тоді існував, але був доволі закритим. Я хотів придумувати й писати для ігор, тому вирішив спробувати свої сили в наративному дизайні. А курс нарешті дав таку можливість.

Любомир — випускник курсу  «Системний геймдизайнер».

Любомир: Моя спеціалізація — фронтенд (частина додатка, яку бачить і з якою взаємодіє користувач — прим. ред.). Я не класичний фронтендер, а Markup Developer (спеціаліст, який перетворює макет, намальований дизайнером, на повноцінну вебсторінку — прим. ред.), маю досвід в UI/UX-дизайні та 3D. З геймдизайном раніше не був пов'язаний. У старших класах я пробував придумувати, розробляти простенькі ігри, але зазвичай це виходило так собі, тому що я був малим і нічого не знав. У мене була картинка, що геймдизайн — це коли сидить чувак, придумує ігри, пише іншим людям, як їх робити. Воно, по суті, так і є, але це було дуже грубе та неповне уявлення.

Андрій — випускник курсів «Наративний дизайнер» і «Системний геймдизайнер».

Андрій: Мені з самого дитинства подобалися ігри, я хотів їх робити. Пішов на прикладну математику в університет, щоби писати код і створювати ігри. Став вебдевелопером, більше фулстек (спеціаліст, який працює і з фронтендом, і з бекендом — прим. ред.), ніж фронтенд. Маю вісім-дев'ять років досвіду.

З наративом я був пов'язаний, але не у відеоіграх. Є така штука, як LARP — live action role-playing games. Це форма ігрового досвіду, коли 30 людей вдягаються в занавіски, беруть у руки шпаги й кажуть, що вони ельфи або джедаї. Тобто люди втілюють ролі своїх персонажів у реальному часі та просторі. Учасники активно взаємодіють одне з одним та навколишнім середовищем, спілкуючись, діючи та приймаючи рішення на основі рольового сценарію. Це не комік-кон. Це щось між театром та інтерактивною грою.

Ми робили з товаришем сюжети для LARP. Там насправді так само — є історія, розподіл ролей, фракції та конфлікти. Я зрозумів, що мені взагалі все життя подобається розповідати історії. Але знав, що бракує хард-скілів, щоб керувати цим нормально. Тому вирішив у це заглибитись.

Чого ви боялися перед початком курсу? І чого очікували?

Діма: Я хотів перевірити, чи мої хард- і софт-скіли можна використати в наративному дизайні. І дізнатися, який відсоток інформації я маю ще вивчити. Мав страх, що цей відсоток буде високим. Це не справдилось. Боявся не впоратись, були сумніви, чи це взагалі моє, чи воно мені сподобається. Може, я не здолаю великі форми — це не справдилось теж.

Любомир: Я очікував, що не отримаю глибоких знань, проте отримаю базу, і її складові будуть вдало між собою поєднуватись. На той момент я планував повністю мігрувати з вебдеву в геймдизайн, і страх був у тому, чи вистачить мені знань після курсу, щоб влаштуватись кудись геймдизайнером. Там для новачків доволі високий поріг входу. Цей страх не справдився — трапилося так, що я досі працюю у вебдеві. Плюс ми працюємо над власною грою, що значно краще, ніж те, на що я чекав.

Андрій: Мій найбільший страх — що це все інформщина і мені не дадуть структурованого підходу. Це не справдилось. І я переживав, чи лектор зрозуміє, що він лектор, чи зможе він структурувати все це в чітку послідовність скілів, пояснити, що для чого, нащо ми тут взагалі зібрались.

У мене були нормальні знання в голові: що з геймдеву, що з наративного дизайну. Я хотів, щоб мені їх структурували, щоб замість гармидеру з’явилися полиці з енциклопедіями. З наративним дизайном повністю так і вийшло. З системним — виявилось, що це дизайн для найменших, а я очікував трохи більшого заглиблення.

Як з'явилася ідея гри DRONE ‘EM ALL?

Любомир: Ідея з'явилася значно раніше, ніж почався курс. Але вона стала однією з причин, чому я на цей курс пішов. Мені дуже хотілося маленьку мобільну гру. Зробити її за місяць, релізнути й подивитися, що буде. Бо я завжди, коли роблю щось нове, люблю починати з малого.

Тоді стали дуже популярними всім нам відомі відео з дронів. Я подумав: це може заметчитись. Вирішив зробити маленьку ізометричну (пропорційну тривимірну — прим. ред.) мобільну гру про дрони, які скидають бомби. Я зробив простенький прототип, на той момент уже почався курс. І я приніс цей прототип у чатик.

В один прекрасний вечір мені написав Андрій, з того моменту все пішло чудово. Ми зараз працюємо разом, ідея суттєво розрослася. Але збереглося все, що я тоді придумав.

 

Яка місія DRONE ‘EM ALL?

Андрій: Ми розуміємо, що у глобальній культурі русня має вигідніші позиції, ніж ми. Є ресентимент на радянську естетику, є образи, які закріпилися в кіно (зокрема в Голлівуді) та відеоіграх. Ми розуміємо, що Україну у світовій гейм-спільноті знають тільки завдяки S.T.A.L.K.E.R.

У нас були німецькі замовники, які взагалі не віддупляють, що відбувається. Я кажу на зідзвоні: «Чуваки, в нас летить ракета, наші програмісти закривають ноутбуки та йдуть у бомбосховище». Вони такі: «А навіщо, це у вас світло вимикають?» Ага, зрозуміло.

Основна ідея — показати, який вигляд має знищене цивільне життя. І зробити це в легкій для розуміння формі. Якщо ми будемо це робити прямо та документально, буде те саме, що у фільмі про вторгнення росії в Грузію. Там показували, як російський солдат чайник краде, і всі такі: «Що це за брєд, такого не може бути».

Ігри — це сильний медіум, який треба вміти використовувати. Подивіться на Atomic Heart, який викотила русня. Це бомба сповільненої дії та ресентимент у цю довбану радянську естетику, від якої хочеться блювати. Хотілося б донести на той бік ставлення до образу окупанта, що приходить на українську землю, і зробити це настільки просто, наскільки можливо. Недостатньо зробити це документально — значить, нам потрібна обгортка з алюзії та сатири.

Діма: Нікому не хочеться дивитися на страшні цифри, тим паче нашому умовному ровеснику, який мешкає далеко від України. Йому це взагалі ніяк не зрезонує. Ми подаємо історію в легкій формі, з чорним гумором і сатирою, як люди люблять сприймати інформацію. Ми спеціально не наділяли місцевість реальними назвами, але все зрозуміло. Коли ми говоримо, що це Воляндія і тут у нас котики — це теж знайомий образ для всіх. А з того боку в нас Zорки (негативні персонажі гри. Їхня назва — мікс літери z та слова «орки» — прим. ред.). Вони мають вигляд зрозумілих тварин (свиней). Ми переконалися, що наш підхід теж працює, бо люди розуміють, про що мова, без якихось назв у лоб і без прапорів.

Ми з великим розумінням ставимося до реальних історій окупації. У нас не буде жодних подій або речей, які ми показуємо абияк — без поваги.

На якій стадії розробка гри зараз?

Андрій: Нам задонатила Олена, наша однокурсниця зі SKVOT-курсу «Наративний дизайнер» (дякую, на тобі їде наш арт). Вона подивилася презентацію, сказала: «Класно, я хочу підтримати український геймдев», дала гроші. Досить швидко ми почали розуміти, що без структуризації в нас будуть великі проблеми. Тому до нас долучилася моя дружина — вона проджект-менеджер зі стажем вісім років.

Зараз ми зробили прототип і Proof of concept — це така версія гри, де майже зрозуміло, про що це. Ми використовуємо її, щоби показати людям і сказати: «Дивіться, ми можемо це зробити, от продукт, ми не довбні». Зараз переходимо від препродакшену до більш осмисленої розробки.

Розкажіть про свою команду

Андрій: Нас дев'ятеро. Коли ми збиралися перший раз, то просто пішли пити пиво. Я тоді казав, що за місяць це зробити неможливо.

Любомир: Коли я придумав ідею гри, її можна було зробити за місяць. Коли прийшов Андрій, маленька мобільна гра припинила бути маленькою (сміється). У нас є внутрішній мем про маленьку мобільну гру, яким я завжди зупиняю діалог, коли ми забагато заганяємось.

Андрій: Вона зараз стала солідною грою. Там є все що треба. Тому вирішили спочатку випустити її на ПК, щоб не різати наратив. Ми дуже швидко зрозуміли, що удвох — це все добре, але ми її або будемо довго робити, або не зробимо взагалі. Ми запросили художницю — Дому (Домінік). Вона до нас доєдналася і зараз є артлідом.

Потім ми ще трошки розширились на синьйор-девелопера, тепер у нас їх двоє. Це дуже сильно допомогло. Таким чином, нас зараз дев'ятеро. Ми активно рухаємося, враховуючи, що це не на фултаймі, а факультативний розвиток проєкту. Ми встигли попітчитися на GDBAY — платформі для пітчингу відеоігор і пошуку інвесторів. А ще — написати статтю на DOU.

Яка мінімальна кількість людей в команді необхідна, щоб робити гру?

Андрій: Один. Залежить від того, що ви плануєте, в яких масштабах. Ерік Барон (розробник Stardew Valley — прим. ред.) — чудовий приклад. Хоча це скоріше виняток.

Любомир: Ерік Барон писав гру чотири роки. Ми розуміємо, що у нас немає стільки часу і треба розширятися. Тому я б сказав, що зараз, на етапі препродакшену до випуску мінімальної версії на ринок, у нас є всі й все, щоб зробити це адекватно.

Шість-дев'ять людей для інді-проєкту — це нормальний старт. Але не для RPG (рольової гри), екшену та гри від третьої особи. У нас маленька ідея, яка потребує дев'яти людей та десь півтора року роботи.

Що б ви порадили тим, хто хоче в геймдев?

Андрій: Викинути вологі фантазії. Народ приходить у геймдев і думає, що це креативна робота, для них це щось абстрактне та красиве. У нас є створені (і спотворені) образи: сидить письменник, думає щось.

Ніфіга, чуваки. Треба розуміти, що це бізнес. Ідея сама по собі не коштує нічого. Ідея — це відрижка мозку. Щоб вона стала чимось, треба туди вбухати фігову гору важкої роботи. Дуже часто ця важка робота буде дуже нецікавою.

Діма: Найважливіше, що можна застосувати до будь-якої сфери, — треба пробувати. Я підходжу так до всього. Років п'ять-десять тому такої кількості можливостей не було взагалі для геймдеву. Зараз таких можливостей багато.

Любомир: На початку буде складно. Тому корисно починати з малого і прогресувати не надто швидко. Відкушувати те, що можеш пережувати.

Молоді спеціалісти, якщо у вас не вдалося три рази — спробуйте 20. Якщо не змогли на 20 раз — спробуйте 200. Якщо не склалося 200 — десь на 500 раз точно вийде. Це трохи песимістично, але зараз ринок такий, не переймайтеся.