СИСТЕМНИЙ ГЕЙМДИЗАЙНЕР — онлайн-курс, де ти почнеш концептити ігри | SKVOT

Системний
геймдизайнер

→ концепт гри
→ ігрові механіки
→ психологія гравців
→ монетизація

АНТОН МЕЗЕНЦЕВ
senior game designer у Wargaming
читати далі
дата
26.09 — 14.01

Геймдизайнер — людина, яка створює ігрові механіки, розробляє складні левели та формує ігровий досвід, який занурює в сюжет і не відпускає до фінального рівня.

За 4 місяці ти навчишся концептити ігри з нуля. Спочатку визначиш етапи розробки гри та завдання геймдиза на кожному з них. Почнеш створювати концепти й розуміти психологію гравців. Далі розбереш, як працювати з ігровою документацією та розписувати ТЗ для фічі. Будеш придумувати механіки, визначати монетизацію для проєкту й презентувати ідеї клієнту.

У результаті — покладеш до портфоліо концепт гри у 2-х форматах, презентуєш свої ідеї, отримаєш фідбек лектора і пройдеш тренувальну співбесіду в Gameloft.

Цей курс — для тебе, якщо ти:

  • Початківець без досвіду в геймдеві

    розберешся, як функціонує індустрія, та отримаєш практичний скілсет для старту в кар’єрі геймдизайнера: від аналізу фіч і механік — до складання дизайн-документації

  • Геймдизайнер із досвідом до 6 місяців

    вдосконалиш підхід до роботи — навчишся балансувати між програмістами, артами й продюсерами та грамотно пітчити ідеї

  • Вже працюєш у геймдеві, але хочеш стати геймдизайнером

    вибудуєш робочий воркфлоу, навчишся давати фідбек команді та вести геймдев-проєкти в студії, на фрилансі чи аутсорсі

Лектор

Антон Мезенцев

  • 9+ років у геймдеві
  • працює над проєктом World of Tanks і стежить за якістю фіч у Wargaming
  • перша гра в релізі — Whispered Secrets: Everburning Candle
  • інтегрував Чака Норріса та Арнольда Шварценеггера у фічу для проєкту World of Tanks
  • починав свій шлях у геймдев-студіях TutoTOONS та GrandMA Studios

Програма курсу

  • 01

    Гра почалась

    • коротко про ігрову індустрію
    • гарне слово «геймдев» і його складові
    • що взагалі таке гра?
    • компоненти гри
    • ігрові жанри
    • процес створення гри (на прикладі невеликого проєкту та гри класу ААА)
  • 02

    Гра + гравець. Розбираємо типи

    • чому ми граємо?
    • гравці та їхні типи, типологія Бартла
    • МДЕ: бажання та емоції гравця
    • реверс підходу МДЕ

    • Практика: розбираємо 1-3 гри та визначаємо головні типи гравців, на яких вони орієнтовані

      Домашка: проаналізуй 3 гри та визнач типи гравців; проведи аналіз гри з точки зору гравця.

  • 03

    Що потрібно знати про ігровий процес

    • поняття та складові
    • core-геймплей + meta-геймплей
    • метагейм
    • цілі у грі

    • Практика: визначаємо типи ігрового процесу в популярних іграх

  • 04

    Гейміфікуємо реальне життя

      Ти навчишся визначати типи ігрового процесу, гейміфікувати активності та переносити їх з офлайну в концепт гри.

  • 05

    Гейміфікуємо реальне життя

    • флоу гравця в ігровому просторі
    • фан в іграх і стан потоку

    • Практика: ти навчишся визначати типи ігрового процесу, гейміфікувати активності та переносити їх з офлайну в концепт гри.

  • 06

    Ігрові механіки та зворотний зв'язок

    • ігровий простір
    • дизайн-об'єкти
    • ігрові механіки
    • атомарні механіки
    • комплексні механіки
    • методи дизайну ігрових механік та прототипування
    • зворотний зв'язок під час гри
    • механіка vs фіча

    • Домашка:

      • підбери приклади дизайн-об’єктів
      • підготуй аналіз проєкту з точки зору геймдизайнера, визнач робочі/неробочі ігрові механіки та відгук гравців на них

  • 07

    Розбираємо популярні ігри на механіки (2 заняття)

      Ти навчишся аналізувати ігри, презентувати ідеї та аргументувати рішення. На практиці вигадаєш нові механіки та проаналізуєш їхній вплив на системи.

  • 08

    Фідбек-сесія (2 заняття)

      Показуєш домашку з заняття 7 та отримуєш фідбек. По ходу заняття дивишся роботи інших студентів та вчишся оцінювати їх як про.

  • 09

    Розбір гри в реальному часі

      Практика: розберемо весь цикл гри — від її першого запуску до першої години гри. Розглянемо, як гра зустрічає гравця, як вона занурює у світ гри, як вчить гравця грати, а також виявимо особливості та можливі проблеми.

      Домашка: проаналізуй гру та створи короткий документ-рев'ю.

  • 10

    Дизайн-документація. Ідея та пітч

    • вступ до документації
    • де брати та як відбирати ідеї: джерела
    • методи й перший аналіз
    • що таке пітч і як пітчити гру

    • Практика: придумуємо гру та пітчимо її

      Домашка: зроби пітч своєї гри (письмово)

  • 11

    Дизайн-документація. Концепт і техзавдання

    • що таке концепт
    • як скласти концепт-документ
    • що таке ГДД
    • помилки у складанні документації
    • презентація документації та ідей
    • технічне завдання vs дизайн-документ
  • 12

    Разом із лектором готуємо концепт-док і ТЗ для розробника (2 заняття)

      Не пропускай це заняття. Бо тут ти в онлайні розробиш концепт-док і ТЗ для розробника. По ходу практики сформулюєш ідею гри, щоб її розуміли всі: від спонсорів — до артів. Отримаєш розгорнутий фідбек лектора.

  • 13

    Пітчимо ігри в онлайн-режимі (2 заняття)

      Тут ти пітчиш свою гру, слухаєш та аналізуєш пітчі студентів, розвиваєш надивленість та вчишся давати аргументований фідбек.

  • 14

    Як потрапити у великий світ геймдеву

    • де отримати перший досвід роботи
    • як скласти ненудне CV
    • як щодо портфоліо?
    • готуємо себе до співбесіди
    • вчимося комунікувати з колегами та клієнтами
  • 15

    Економіка та монетизація

    • концепція ігрової економіки
    • роль економіки в іграх
    • типи ресурсів
    • основні ресурсні цикли
    • концепція монетизації
    • наявні моделі
    • за що платять користувачі
    • платіжний цикл
  • 16

    Аудиторія та її сегментація

    • навіщо ділити користувачів на сегменти
    • основні підходи до сегментації
    • мотивація аудиторії
    • моніторинг даних
  • 17

    Баланс

    • концепція балансу ігрової системи
    • що саме балансити та як це робити
    • прямий та непрямий вплив
    • інструменти + аудиторія
    • баланс метасистеми (ігрова економіка)
    • баланс основної ігрової механіки (бій + платформер)
  • 18

    І ще раз баланс

    • баланс метасистеми (ігрова економіка)
    • баланс основної ігрової механіки (бій + платформер)

    • Домашка: розрахуй баланс запропонованої економічної та бойової системи.

  • 19

    Етапи розробки фічі

    • етапи розробки
    • пошук ідей
    • концептування
    • завдання дизайнера на етапі пре-, пост- і продакшену
  • 20

    Ти презентуєш драфт проєкту лектору

      Тут ти навчишся захищати свої ідеї перед замовником, отримаєш і проаналізуєш фідбек. У результаті — допрацюєш презентацію для фінального захисту.

  • 21

    Презентація випускного проєкту. Сяй

      Ти отримаєш фідбек від лекторів курсу — Антона та Саші, подивишся на роботи інших студентів та підсумуєш отримані скіли.

Після курсу:

  • → оцінюєш ігри з точки зору юзера й розумієш психологію гравців

  • → визначаєш типи ігрової документації та знаєш, як створюється гра на кожному етапі

  • → придумуєш ігрові механіки, які реально монетизувати

  • → візуалізуєш ідеї та з успіхом пітчиш їх клієнту

  • → складаєш ненудне CV та збираєш портфоліо

  • → впевнено стартуєш у геймдев-індустрії

Записатися

Наші курси недоступні громадянам росії та білорусі.

Обов’язкове поле
Обов’язкове поле
Обов’язкове поле
Реєструючись і натискаючи кнопку “Зареєструватися”, ви погоджуєтеся з умовами договору-оферти і політикою конфіденційності