5 жінок, які змінили геймдев | SKVOT
Skvot Mag

5 жінок, які змінили геймдев

І розвинули безперервний геймплей та авторське право у відеоіграх.

5 жінок, які змінили геймдев
card-photo

Саша Кривко

Редакторка у SKVOT

27 жовтня, 2023 Геймдев Стаття

Чоловіки не народжуються зі знаннями про те, як прописати потужного персонажа і створити 3D-модель. Проте, за статистикою IGDA (Міжнародної асоціації розробників ігор), 61% спеціалістів у геймдеві — чоловіки. Лише 30% — жінки, а 8% — небінарні персони. Так стається, бо жінки, що хочуть робити ігри, стикаються з сексизмом під час прийняття на роботу або від колег. 

Жінки мають синдром самозванця частіше, ніж чоловіки: на роботі його відчували 75% жінок і 63% чоловіків. А дослідження Hewlett Packard виявило, що чоловіки подають заявки на роботу, якщо відповідають лише 60% вимог у вакансії. Тоді як жінки відгукуються на вакансії, яким відповідають повністю, на 100%.

Попри це, у геймдеві багато жінок, яким вдалося. Серед них — Керол Шоу, Джейд Реймонд, Бонні Росс, Бренда Ромеро та Кім Свіфт. У цьому матеріалі згадуємо їхні біографії та найважливіші досягнення.

 

Керол Шоу — дизайнерка в Atari

Керол Шоу зі своїми нагородами за досягнення у геймдеві. Джерело: commons.wikimedia.org

Керол — одна з перших жінок-дизайнерок і програмісток в індустрії відеоігор. Вона працювала в Atari, Inc. (1978–1980), де розробила кілька ігор, включно з 3D Tic-Tac-Toe (хрестики-нулики, 1978) і Video Checkers (шашки, 1980). Керол Шоу зробила великий внесок в індустрію геймінгу, і ось як:

#1. Створила шутер із вертикальною прокруткою. Це гра, рух на екрані якої можливий лише вгору та вниз. Особливості таких шутерів — швидкий геймплей і багато видів зброї. Наприкінці кожного рівня персонаж має побороти боса. Такий жанр відеоігор став надзвичайно популярним: на цій механіці побудовані Galaga (1981), Mushihimesama (2004) i Deathsmiles (2007). 

#2. Зробила безперервний геймплей. Керол розробила гру River Raid (1982). У ній не було видимих завантажень або перерв між рівнями. Така фіча вирізняла River Raid серед ігор того часу, де ігровий процес переривався завантаженнями наступного рівня.

 

#3. Вплинула на жанр аркад (ігор із навмисно примітивним ігровим процесом). Ігри, які створила Керол, відзначилася простими, але захопливими механіками: зрозумілі правила, мінімалістичний інтерфейс, нескладний сюжет. Після виходу River Raid стався бум аркад. Найпопулярнішими в цьому жанрі досі є Super Mario Bros. (1983), Wings of Fury (1987) і Mortal Kombat (1992).

Філософія в цитаті: «Коли я вчилася в середній та старшій школі, я добре знала математику. Я брала участь у багатьох математичних олімпіадах і вигравала нагороди. Звичайно, люди казали: "Ого, ти добре знаєш математику як для дівчини". Це трохи дратувало. Чому дівчата не можуть бути вправними в математиці?»

Джейд Реймонд — співавторка Assassin's Creed

Джейд Реймонд (2023). Джерело: en.wikipedia.org

Джейд — канадська розробниця та продюсерка в індустрії геймінгу. Вона працювала над кількома іграми в серії Assassin's Creed (2007), включно з першим і другим випусками (найлегендарніші частини). Геймдев-спільнота має бути вдячною Джейд за її досягнення, головні з яких:

#1. Подолання жанрових бар'єрів. Її робота в Assassin's Creed мала інноваційний підхід, оскільки гра поєднала в собі елементи екшену, стелсу (уникання контакту з ворогом), історичної драми та наукової фантастики. 

#2. Вплив на науково-фантастичні відеоігри. В іграх Assassin's Creed і Watch Dogs (2014) Джейд працювала над футуристичним сюжетом із науково-фантастичними елементами. Ігри, створені Джейд, комбінують історичний наратив і сучасний сюжет. Це стало поштовхом для розвитку сторітелінгу у відеоіграх.

#3. Сторітелінг у відеоіграх. Assassin's Creed відомий складними історичними сюжетами — так гравці отримують можливість відчути себе частиною різних епох. Джейд Реймонд завжди наголошує на необхідності збалансованого підходу між геймплеєм і сторітелінгом. Вона сприяла створенню ігор, де гравці мають можливість відчувати вплив своїх дій на розвиток історії.

Філософія в цитаті: «Ігри, на мою думку, мають великий потенціал. Адже на додачу до наративної частини ми створюємо всі механіки ігрового процесу та пишемо з нуля правила, в які можна вкласти будь-який сенс».

Бонні Росс — генеральна менеджерка Halo

Бонні Росс під час роботи в компанії 343 Industries. Джерело: www.shacknews.com

Бонні Росс — корпоративна віцепрезидентка Microsoft Game Studios, пізніше перейменованої в Xbox Game Studios (2009–2017). Також Бонні — генеральна менеджерка 343 Industries (2013–2020), дочірньої студії, що керує франшизою відеоігор Halo (2001). Бонні Росс працює в геймдеві понад 20 років, і за цей час:

#1. Вдосконалила відеогру Halo. Під її керівництвом 343 Industries розширювала франшизу Halo, яка є однією з найбільш визнаних та успішних в індустрії відеоігор. Це сприяло підвищеному інтересу до серії: Halo 4, над якою працювала Бонні, заробила $300 млн за тиждень після релізу ($220 млн з яких — у перший день). За першу добу після релізу в Halo 4 грали понад 1 млн користувачів. 

#2. Співпрацювала з Microsoft Women in Gaming. Бонні розробляє та реалізовує ініціативи, що сприяють підтримці та розвитку жінок в індустрії геймдеву. Вона наголошує на створенні більш інклюзивного та різноманітного геймдев-середовища.

 

#3. Підтримка кампанії Ad Council #SheCanSTEM. Це ініціатива, спрямована на заохочення дівчат вивчати науку, технології, інженерію та математику (STEM-галузі). #SheCanSTEM співпрацює з освітніми установами, щоб стимулювати інтерес дівчат до технічних наук. Бонні Росс бере участь у просуванні цієї кампанії. 

Філософія в цитаті: «Різноманітність має важливе значення для розвитку креативності та інновацій в ігровій індустрії. Коли в геймдеві звучать різні точки зору та голоси, ми створюємо більш інклюзивний та цікавий досвід для гравців».

Бренда Ромеро — авторка та дизайнерка Wizardry

Бренда Ромеро на врученні BAFTA за досягнення в гейм-індустрії. Джерело: bafta.org

Бренда — розробниця та дизайнерка відеоігор. Працювала в інді-студіях і великих видавництвах, зокрема Atari, Sir-tech Software та Electronic Arts. Є авторкою та дизайнеркою Wizardry (1981) та Dungeons & Dragons: Heroes (2003), а також розробницею відеоігор Doom (1993) і Quake (2010). Бренда Ромеро викладає геймдизайн у Лімерікському університеті (Ірландія) за власною програмою. Має докторський ступінь з інтерактивних медіа та розробки ігор.

Ось як Бренда змінила індустрію геймдеву:

#1. Дослідження секс-контенту у відеоіграх. Бренда працювала у Playboy, тоді ж вивчала тему сексу в іграх і досі регулярно дає інтерв'ю на цю тему. Розробниця написала на книгу «Секс у відеоіграх» (2007). Це видання описує, як сексуальний контент вплинув на індустрію геймінгу.

#2. Авторське право. Бренда Ромеро — активна просвітниця у сфері авторських прав у відеоіграх. Вона виступає на конференціях і вебінарах, де дає поради та рекомендації іншим розробникам щодо захисту своєї інтелектуальної власності.

 

#3. Інклюзивність. Бренда Ромеро виступає проти стереотипного зображення гендерних ролей у відеоіграх. Дизайнерка активно просуває ідею про те, щоб головними героями ігор були люди різних статей, рас і сексуальної орієнтації. 

#4. Обізнаність батьків щодо насильства. Бренда підтримує ініціативи, спрямовані на інформування батьків про вміст і рейтинги відеоігор. Так люди зможуть зробити більш усвідомлений вибір щодо ігор для своїх дітей.

Філософія в цитаті: «Звичайно, дівчата грають у відеоігри. І вони можуть бути вправними в математиці та ІТ. І взагалі — жінка винайшла код».

Кім Свіфт — дизайнерка Portal

Американська дизайнерка відеоігор Кімберлі Свіфт. Джерело: polygon.com

Кім працювала в компанії Valve, серед ігор з її дизайном — Portal (2007) і Left 4 Dead (2008). Свіфт — одна з найвпливовіших особистостей в геймдеві за версією видання Fortune, а журнал Wired назвав її «художницею, що просуває медіа вперед». Вплив Кім Свіфт на гейм-індустрію можна описати так:

#1. Наративний дизайн + головоломки. Кім вдалося інтегрувати розповідь у відеогру Portal. Дизайнерка продемонструвала, що навіть в іграх, які в першу чергу зосереджені на головоломках, переконлива розповідь може покращити user experience (досвід гравця). Її підхід до геймдизайну вплинув на просування ідеї про те, що ігри можуть як стимулювати інтелектуально, так і захоплювати емоційно.

 

#2. Просторове мислення у відеоіграх. До відеогри Portal first-person shooters (шутери від першої особи) зосереджувалися на стрілянині та боях. Кім Свіфт із командою представили новий тип геймплею від першої особи, в якому пріоритет надавався просторовій обізнаності та розв'язанню головоломок

#3. Експерименти в інді-іграх — незалежних відеоіграх, створених без підтримки великих видавництв. Portal, дизайн якої створила Кім, вирізняється порталами, головоломками та вишуканою архітектурою. Це дало поштовх розробникам інді-ігор: так у них стали поширеними гравітаційні ефекти та дотепний, похмурий гумор.

Філософія в цитаті: «Що особливо добре у відеоіграх — вони є соціально прийнятним способом пограти для дорослих. Мені подобається, що я створюю іграшки».