Інтерв'ю: студент курсу «Наративний дизайн» Олег Бакулін | SKVOT
Skvot Mag

«Розказувати класні історії можна в будь-якому сетингу»

Студент курсу «Наративний дизайн» Олег Бакулін — про універсальність драматургії, навчання на війні та 50 способів розповісти про одне й те саме.

«Розказувати класні історії можна в будь-якому сетингу»
card-photo

Женя Цаценко

Редакторка SKVOT MAG

19 квітня, 2023 Геймдев Стаття

Якщо ти класно розповідаєш історії — зможеш зробити круту книгу, відеогру, фільм. Кожен медіум має свою специфіку, але опанувати її досить легко. Значно важче — зачепити людину історією так, щоб вона не змогла заснути, поки не дограє, не дочитає або не додивиться.

Так думає Олег Бакулін. Він пише книжки, які їздили на літфестиваль Book Forum і номінувались на нагороду «Коронація слова», а ще — веде свій клуб настільно-рольових ігор. Після 24 лютого 2022 року Олег пішов на фронт, але вирішив продовжити розвивати нові скіли — тому записався на курс «Наративний дизайн», щоб опанувати сторітелінг у геймдеві.

Ми розпитали Олега про його бекграунд у настільних іграх і літературі (і те, як цей досвід допоміг у наративному дизайні), головні takeaways із курсу та зростання в геймдеві.

Розкажи, чому ти вирішив піти в наративний дизайн.

Я пишу книжки, організовую настільно-рольові ігри, навіть починаю робити комікси. Геймдев — це просто ще один напрямок, який мені хотілося спробувати. Я багато граю в комп’ютерні ігри, люблю їх аналізувати — але те, хто такий наративник, я до кінця не розумів.

Десь 2 роки тому я подивився SKVOT-лекцію Сергія Тена і Влада Бєляєва про базу наративного дизайну. Тоді мені сподобалось, що вони розказують і як вони розказують. Тож коли я побачив набір на курс, подумав цілих 10 секунд і вирішив: треба.

Піти на курс було чимось із розряду розкоші: він мені був і не сильно потрібен, і коштував нормальні гроші, і не факт, що я потім піду в геймдев. Але я вирішив ризикнути й не пошкодував про жоден витрачений долар чи годину. Це був дійсно топконтент від топлюдей. І якщо раніше я не цікавився геймдевом, то тепер бачу себе в ньому.

 

А чому тобі подобається розповідати історії? 

В дитинстві я багато читав — а по дорозі зі школи постійно уявляв, чи могли б лінії персонажів розвинутись по-іншому. Потім я вигадував, як мій однокласник буде жити в майбутньому. Ми збирались кожного дня, і я розповідав йому, що з ним відбудеться через 20 років, — такий от живий серіал.

Мені подобається помічати події навколо і фантазувати про те, а що було б, якби щось пішло по-іншому. Бац — і я вже пишу про це, а мої нотатки складаються в оповідання. Це відбувається дуже природно. 

Тож ти став письменником?

Так. Я почав писати ще тоді, коли був підлітком. Але (як і більшість) я писав просто у стіл. Потім познайомився з однією дівчиною, Настею Нікуліною — вона теж писала в стіл. От ми й вирішили, що буде класно писати в стіл разом.

Потім ми пішли різними шляхами: я сконцентрувався на настільних іграх і благодійності, а Настя — на літературі. Коли вона стала відомою письменницею, згадала, що якось ми разом писали історії. Настя прийшла до мене і сказала: «‎Олег, давай подумаємо, що ми можемо з них витягнути». Так ми вже витягнули три книги: «Більше нікому», «Я іду шукати» і «Все буде добре».

Ти згадав, що сфокусувався на настолках — що тебе в них драйвить?

Я не п’ю алкоголь і не ходжу на тусовки, тож, щоб було чим зайняти вечір п’ятниці, взявся за настільні ігри — «Манчкін», «Доббл» та інші. А потім друзі принесли Dungeons & Dragons із правилами на 300 сторінок. Вони сказали: «Олег, ти ж любиш читати — прочитай». Я прочитав, провів першу гру — а пізніше другу, третю, п’яту. З часом я зібрав досить багато людей, щоб організувати D&D клуб (де грають у Dungeons & Dragons та інші рольові ігри — прим. ред.) у Львові.

Рольові ігри відрізняються від настільних — тут акцент на процесі. Гра в D&D виглядає так: є гравці, які беруть на себе ролі ельфів, орків, космічних рейнджерів, і є майстер — людина, яка вигадує світ, в якому ці гравці існують.

Прямо в процесі гри майстер разом із гравцями будує історію, де кожен може впливати на сюжет. Тут багато можливих версій розвитку подій. В D&D гравець може сказати: «Я не хочу йти прямо — я хочу піти в цей бар, весь день сидіти там і пити». І майстер гри має придумати, як зробити це випивання в барі цікавим — наприклад, підсипати йому сонне зілля в пиво або кудись телепортувати заклад. Цей світ динамічний, глибокий. Тут можна зробити все (або майже все) — і зробити це цікаво.

Специфіка D&D і настолок сильно відрізняється від відеоігор?

В рольових іграх немає візуальної складової. Тут ти просто кажеш: «Гаррі Поттер — це хлопчик 10 років, у круглих окулярах і з блискавкою на лобі» — і кожен гравець уявляє цього персонажа по-різному. Мій Гаррі Поттер буде відрізнятися від твого, але ми обоє будемо ним задоволені — бо спроєктуємо на нього щось своє. Комп’ютерні ігри дають тобі вже готовий образ — там Гаррі Поттер один для всіх. І не кожного може зачепити те, як показали персонажа.

Плюс у D&D можна робити що завгодно. І ця свобода може налякати — без орієнтирів легко розгубитись. А комп’ютерні ігри дають тобі варіативність поступово: спочатку в тебе тільки два варіанти дії, потім п’ять тощо. Ти плавно входиш у гру — і знаєш, що тобі робити.

Також у комп’ютерні ігри можна грати самому. Просто сідаєш, де хочеш, і граєш, коли хочеш. А рольові та настільні ігри розраховані на компанію. 

І останнє. Гравець не буде терпіти невдалу комп’ютерну гру, а от рольову — буде. Буває, що рольова гра може провалитись ще на старті — гравці йдуть не за сюжетом, вбивають ключових NPC (неігрових персонажів — прим. ред.) або помирають самі. Але це все одно дає емоційний заряд — ти просто смієшся над своїми діями та пробуєш ще раз.

Закони драматургії всюди працюють однаково — що в наративному дизайні, що в літературі? 

Є базові драматургічні прийоми — і вони однаково використовуються в іграх, книгах, фільмах тощо. Незалежно від форми тобі потрібно викликати емоцію: щоб авдиторія симпатизувала головному герою, ненавиділа антагоніста, була залучена в сюжет. Для цього існує класична триактна структура: інтро в історію → головні події та поворотні точки → фінал (зазвичай протистояння, в якому головний герой перемагає противника).

З курсу я виніс для себе інсайт, що акти можна розбивати на дрібніші елементи. Наприклад, зробити на початку inciting incident — те, що запускає всю історію. Або в другому акті додати breaking point — поворот, який підштовхує героя зібратися з силами та перемогти супротивника.

 

Це типові елементи, і якщо навчишся грамотно з ними працювати — будеш повторювати успішний сценарій знову і знову. Так, наприклад, робить Marvel. Якщо ти подивився три їхні фільми — то знаєш, якими будуть наступні. Тому що Marvel змінює декорації та сетинг, але структуру залишає незмінною

Це і погано, і добре одночасно. Ти помічаєш цю повторюваність і наперед розумієш, що буде така-то ситуація, потім з’явиться злодій, головний герой йому майже програє, а в кінці все одно переможе. Найчастіше люди тому і ходять на фільми Marvel, бо точно знають, що отримають, — і їм це підходить. 

Тому не потрібно вигадувати сетинг з нуля — робити щось, що не робили до тебе. Людина, якій сподобалася гра BioShock, йде і шукає інші ігри, схожі на BioShock. І коли вона знаходить, наприклад, Dishonored — тобто все те саме, тільки в дусі Вікторіанської Англії та з різними паранормальними штуками, — вона залишається. Ця гра одночасно дає їй вже знайомі елементи, які сподобались, і щось нове.

Звісно, правила драматургії можна ламати — але спочатку потрібно їх вивчити. Інакше вийде якась абстрактна штука, яку ніхто не читатиме і в яку не гратимуть — тому що все буде незнайомим. Авдиторії ні за що буде триматися.

А який твій «успішний сценарій» — як ти будуєш історії?

Коли я пишу історії (переважно для книг), це відбувається так: я побачив якусь подію — наприклад, машина різко завернула на повороті. Тоді я уявляю, яка сцена могла б бути до цього моменту, а яка — після. Ідеї збираються в голові, а потім я їх записую та дивлюсь, як все це можна пов’язати

Часто буває таке, що я придумую класний фінал — а вже потім вигадую, яка історія може так завершитись. Тобто я можу почати продумувати історію як з середини, так і з будь-якої іншої точки. У мене немає плану.

Головне — це логіка. Якщо події не мають пояснення, тоді історія перетворюється на дивний треш. І не важливо, реалістичне чи фантастичне це пояснення — головне, щоб усе було логічно в рамках історії. Авдиторія має розуміти мотивацію героїв, здогадуватися, куди йде ця історія. А не так, що стається якийсь поворот — але чому він стався, ніхто не знає. Просто рояль із кущів випав.

З настільно-рольовими іграми ситуація кардинально інша. Ти можеш продумати історію до деталей, але якщо гравці не підуть за твоїм сценарієм — це обламає всю підготовку. Тому я навчився підлаштовуватись під гравців і вже не роблю дуже чітку структуру. Я приходжу на гру тільки з ключовими точками, до яких хотів би підвести, — і реагую на дії гравців на ходу.

Прийоми, які ти використовуєш у книгах і D&D, якось допомогли на курсі наративного дизайну?

Гнучкість і вміння підлаштовуватись під запити інших дуже допомогли мені під час курсу. Тому що наративний дизайн — це не просто грати в ігри, вигадувати історії та робити класні штуки. Це продукт, на якому ти повинен заробити більше грошей, ніж вклав.

Багато творчих людей, які приходять у наративний дизайн, дуже тримаються за свої ідеї. Але треба бути готовим до того, що продюсери й тімліди їх не приймуть. Тут працює правило kill your darlings. Ти можеш написати суперсцену з космічними драконами на 5 хвилин, але якщо в компанії немає на неї ресурсів — її викинуть. Так, ти як наративник маєш робити роботу максимально якісно і вкладати в неї свою індивідуальність. Але ти також маєш дати те, чого від тебе хоче команда.

Я пройшов це на власному досвіді, коли робив комікс-приквел до фільму «Сквот32». Наприклад, у мене було дуже типове завдання: я мав пояснити, звідки в персонажа татуювання з віршем Жадана.

Я написав прикольну ідею — і продюсер такий: «Клас, напиши ще 10». І я написав ще 10 ідей, намагаючись зробити їх класними. А тоді мене попросили написати ще 50. Після 30 ідеї я вже писав на кількість, а не на якість

Зрештою ми повернулись до перших п’яти варіантів. Я дуже ненавидів цей процес, просто шалено. Мені здавалось, що це зазіхання на мою творчу свободу — навіщо різати мої ідеї, якщо вони прикольні? Але зараз, у ретроспективі, я розумію плюси цього методу. Так ти вчишся відв’язуватись від своїх ідей.

Ти проходив курс під час військової служби. Як ти відчув, що цей момент — правильний?

Повномасштабна війна дала мені розуміння, що життя — одне. Я не знав, що буде завтра, — тому вирішив не відкладати те, чого мені хочеться. Це був дуже класний досвід, але і складний теж — я не завжди встигав навчатись. Якщо на початку війни я міг робити домашки одразу, потім я двічі міняв місце служби — і там такої можливості вже не було (тому доробляв завдання в кінці курсу). Лекції я теж не міг дивитись у реальному часі, тому вчився по записах.

Взимку мене накрила депресія — і я від усього відключився на 1,5 місяця. А включився буквально в березні. По факту, це курс витягнув мене з депресії. Я концентрувався на навчанні, плюс від лекторів йшла велика підтримка. В нашій групі Влад навіть отримав статус психотерапевта: він записував голосові в чат — казав, що все буде добре. І мені це було дуже потрібно.

Яка частина навчання сподобалась тобі найбільше — а яка далася найважче?

Найбільше я чекав на блок про кат-сцени в геймдеві (мініролики в грі, за якими юзер пасивно спостерігає — прим. ред.). В університеті я займався режисурою (робив рекламу та ролики), а потім працював журналістом. І мені було цікаво подивитись, як кат-сцени працюють у комп’ютерних іграх. 

Раніше мені подобалась їхня динаміка — класно спостерігати, як щось відбувається, вибухає тощо. Але на курсі я зрозумів, що коли ти можеш не робити кат-сцену — не роби. По-перше, це дорого і складно. По-друге, краще, щоб юзер програвав усі події сам — а не дивився на них пасивно. Play, don't show, don't tell — це була наша мантра на курсі. Це означає, що для наративника кат-сцени й текстова інформація (записки, нотатки) повинні мати найменший пріоритет.

Найважче мені дався блок про основних і другорядних персонажів. В нас була задача пропрацювати героїв для сетингу. І для мене це було дуже складно, тому що я звик працювати мазками — коли ти накидуєш загальні риси, а гравці дофантазовують решту. Але в геймдеві візуальні деталі мають значення: як виглядає твій персонаж, якого кольору в нього очі, який актор його озвучує тощо. Це речі, які потрібно передбачити — і про які я ніколи раніше не думав.

Які в тебе плани після курсу? 

Під час курсу ми створили свій сетинг — квестові лінії, персонажів. Тобто в нас вийшов прототип гри. Мені хочеться продовжувати це робити. Лектори розповіли нам, як професія наративника виглядає зсередини — це не так рожево і легко, як здається. Але мені цікаво спробувати.

Проблема в тому, що коли ти військовий, ти можеш хотіти все що завгодно — але маєш дочекатися закінчення війни. На курсі нам розповідали, як шукати вакансії, писати резюме і продавати себе. І я бачу класні вакансії, на які можна було б податися. Але поки не закінчиться війна, я можу лише мріяти, як буду робити щось у геймдеві.

Зараз я планую зробити якусь маленьку гру — щоб десь застосувати знання. А ще — щоб бажання робити комп’ютерні ігри нікуди не зникло. 

Якщо тобі зроблять офер на роботу над шутером, симулятором і стратегією — що ти обереш? 

Мені подобаються тактичні та рольові ігри, шутери — я розумію, як вони робляться. А ще візуальні новели, тобто будь-що, пов’язане з текстом. Якщо говорити про те, над чим я мрію попрацювати, — це ігри від Quantic Dream (дуже зайшов Detroit: Become Human, в ньому просто суперваріативність) та Remedy (особливо зачепив сетинг гри Alan Wake). Але я б не хотів працювати над стратегіями чи гіперказуальними іграми — в них дуже малий наративний елемент. 

Хоча глобально мені байдуже, що це буде — шутер, стратегія чи щось ще. Розказувати класні історії можна в будь-якому сетингу. Якби в мене була можливість вибрати ідеальну роботу, я б у першу чергу дивився на оточення. Бо якщо тебе оточують токсичні, конфліктні люди, страждає все — і робота теж.