Може здатись, що в геймдеві одні розробники та артисти. Але спеціалізацій тут (значно) більше. Наприклад, у будь-якій грі хтось придумує сетинги, сюжети, персонажів і квести. І цей хтось — наративник.
На курсі «Наративний дизайнер» Сергій Тен і Влад Бєляєв вчать будувати світи, в яких хочеться залишатись, і впевнено вести юзера до кульмінації. Ми розпитали п’ятьох студентів курсу, як вони сприйняли теорію та практику, які інсайти зловили та куди рухаються зараз.
«На курсі я вперше захотів працювати на якість — а не просто робити, щоб здати»
Микола Коваль — 24 роки — SMM-спеціаліст
Що про тебе варто знати, щоб тебе зрозуміти?
Я з креативної сфери — переважно це комунікації, SMM, копірайтинг. Раніше працював у громадській організації «Центр спільних дій», а зараз — голова SMM у Lovemark Agency. Я вже 4–5 років працюю в цій сфері, але останнім часом вона стала менше мене мотивувати — хотілось щось змінити.
Яку мету ти хотів закрити, коли йшов на курс наративного дизайну?
Основна мета — змінити роботу і спробувати себе в геймдеві. Я вже давно про це думав, але не розумів, як саме вклинитись у сферу зі своїми навичками. До курсу я не знав про наративний дизайн і дуже обмежено розумів геймдев: мені здавалось, що там одні програмісти, 2D- і 3D-художники. Але виявилось, що в геймдеві потрібні й люди, які працюють із текстами.
Я хотів знайти таку роботу, про яку цікаво розмовляти з друзями. Наративний дизайн — це про вигадування світів, сюжетів, персонажів. І це те, що я роблю постійно. Наприклад, коли граю в настільно-рольові ігри типу Dungeons & Dragons. Там дуже часто треба думати з точки зору геймдизайну: вигадувати ігрові ситуації, вести гравців, робити історію цікавою. Мені ніколи не шкода на це часу — і якщо з цим можна пов'язати роботу, було б дуже класно.
Який блок був для тебе найлегший, а який — найважчий?
Було дві найлегші теми: розбір сюжету гри та фільму, а ще — кат-сцени.
Кат-сцена — це відеоролик всередині гри, на який виділяють великий бюджет, тому все можна зробити дуже гарно і пафосно. Коли я писав сценарій для кат-сцени, то просто відпустив свою творчу енергію. Єдине, в нас було обмеження по знаках — але мені, навпаки, було приємно написати щось маленьке та влучне і не розтягувати текст на п’ять сторінок. Лектори казали нам, що кат-сцен має бути якомога менше — бо юзер має грати в гру, а не дивитись кіно.
Найскладнішими були діалоги — це дуже специфічна тема. Якщо створюєш різні ігрові тексти, ситуації, задачі, то не прописуєш діалоги — тобі не потрібно їх деталізувати. А коли вже берешся писати діалог, ти починаєш задумуватись, чи нормально вони звучать, чи не забагато там кліше. Плюс потім ми записали наші діалоги на диктофон. Лектори пояснили: коли ти послухаєш свій голос — зрозумієш, чи не крінж написав (і можеш виправити погані моменти). Це дійсно дуже допомогло.
Яким було улюблене практичне завдання?
Найцікавіше було створювати сетинг. Куратори вибирали три рандомних слова, за якими ти мав придумати ігровий світ з різними сюжетами та персонажами. Це серйозне обмеження, але воно підштовхує до творчості. Наприклад, я часто працюю з сетингами, які пов’язані з фентезі, середньовіччям. Це дуже популярна тема, тому можна скотитись у кліше.
На курсі я робив щось більш специфічне — мені випали слова «нуар», «шпигуни» та «мандрівки в часі». Я сів за цей сетинг о 8–9 вечора, а закінчив о 6 ранку — працював майже без зупинок. Був дуже втомлений, але пишався роботою, яку зробив, — мені хотілось показувати її друзям. Я ніколи не був перфекціоністом (ні в навчанні, ні в роботі). Але на курсі я вперше захотів працювати на якість — а не просто робити, щоб здати.
Які інсайти ти отримав на цьому курсі?
#1. Я почав чітко розуміти бюджети ігор: що можна робити дешево, а що — ні, на яких етапах вносити зміни дорожче тощо. Тепер, коли я граю в ігри — розумію, скільки вони коштували. Тобто я відкрив для себе те, наскільки розробка гри вартісний процес із різними обмеженнями. Думаю, це допоможе мені в роботі в геймдеві, бо я не буду мати рожевих окулярів.
#2. Роботу над грою неможливо завершити — її можна лише зупинити. Тому що ти можеш покращувати гру нескінченно: додавати більше контенту, оптимізувати, прибирати баги. Але в компаній ресурси зазвичай обмежені, тому доводиться завершувати гру в точці, коли закінчуються гроші та час.
#3. Я по-новому подивився на сюжети в серіалах, фільмах, іграх — почав краще розуміти їх. І тепер отримую більше задоволення від гри або перегляду кіно. Все тому, що на початку курсу ми дуже багато говорили про класичну сценаристику, шлях героя, розвиток сюжету тощо.
Що тепер? В яку точку ти прийшов як герой своєї історії?
Тепер я шукаю роботу в геймдеві. Нещодавно отримав тестове завдання від компанії GSC Game World, яка робила S.T.A.L.K.E.R. В мене є 2 тижні на нього, і я трохи хвилююсь, бо завдання об’ємне. Але одночасно бачу, що там немає нічого такого, чого б нас не вчили на курсі: тут так само треба створити ігровий квест, прописати діалоги, вигадати персонажів. Цей бекграунд, який дало мені навчання, дуже допомагає.
Щодо того, де я у своїй історії, — в нас була окрема лекція про зміну цінностей героя. Суть у тому, що в кожного добре прописаного героя є прихована правда — якась мотивація, яку він визнає впродовж своєї подорожі.
Моя прихована правда в тому, що я не хочу залишатись в SMM. Десь всередині жив страх, що я не зможу нічим іншим заробляти, — тому я нічого не змінював. Але під час курсу я зрозумів (і визнав), що я молодий і можу отримати нові навички. Тому зараз мій герой трансформувався — він готовий змінити сферу на ту, в якій хоче працювати.
«Командна робота, фідбек та ітерації — the must для створення наративу»
Аріна Полякова — 25 років — копірайтерка
Що про тебе варто знати, щоб тебе зрозуміти?
Я все життя працювала з контентом — але на сьомий рік роботи в копірайтингу зрозуміла, що хочу піти в більш креативний напрямок. Я також пишу книжки — раніше це був нон-фікшн, а зараз закінчую книгу в жанрі фентезі. А ще я веду письменницький блог: підтримую тих, хто тільки починає писати книги.
Яку мету ти хотіла закрити, коли йшла на курс наративного дизайну?
Я з дитинства обожнюю ігри — і завжди мріяла створити сюжет для гри-бестселера. Найкраще в ігрових сюжетах — це можливість достукатись до гравців через діалоги, персонажів, наштовхнути їх на рефлексію. І наративний дизайн дає для цього набагато більше інструментів, ніж книга чи фільм, — бо він сильніше занурює. Тож я прийшла на курс, щоб конвертувати письменницькі скіли в навичку створення ігрових наративів.
Який блок був для тебе найлегший, а який — найважчий?
Найлегшими були блоки про діалоги та персонажів. Я добре набила на цьому руку, коли займалась блогом і писала книгу. А от на блоці зі створення квесту я просіла. Було важко тримати в голові вартість продакшену квесту на кожному етапі, підтримувати його динамічність і ще й слідкувати, щоб у сюжеті не було провтиків — і з неба не падали холодильники. Але важкий досвід — найцінніший.
Яким було улюблене практичне завдання?
Моє завдання-фаворит — це створення побічних квестів. Нас поділили на невеликі команди — і група обрала мій сетинг для роботи. Треба було познайомити тіммейтів з персонажами, сюжетом, пояснити атмосферу всесвіту. Спочатку я хвилювалась, але на першому ж дзвінку ми вийшли на спільну хвилю. Тоді й зрозуміла, що робота в команді — найкраще, що є в креативній професії. Наші тригодинні брейншторми по квестах — це було щось.
Який основний інсайт ти отримала на курсі?
Командна робота, фідбек та ітерації — the must для топового результату у створенні наративу. Команда підсилює креативність, фідбек дає погляд зі сторони, а ітерації очищують роботу від зайвого.
Що тепер? В яку точку ти прийшла як героїня своєї історії?
Я вийшла на той рівень, коли повернутись назад вже неможливо. Після курсу я точно знаю, що можу робити круті квести, глибокі сюжети, об’ємних персонажів. А ще тепер впевнена, що я на своєму місці. Тож зараз шукаю студію, разом з якою буду створювати ігри.
«Писати щось своє — найбільший виклик»
Микола Цимбал — 27 років — сейлз-менеджер
Що про тебе варто знати, щоб тебе зрозуміти?
Я вчився на перекладача з китайської в університеті. Коли випустився у 2016 році, полетів до Китаю — там я в основному викладав англійську. А у 2021 році повернувся до України — працював сейлзом.
Моя професія і те, чим я справді хотів би займатись, — це різні полюси. У вільний від роботи час (а деколи й на роботі) я щось писав, придумував історії та сюжети — це хобі в мене ще з 12–13 років. А нещодавно я почав писати сценарії для відео. Якраз тоді я познайомився з «американкою» (спосіб форматування сценарію — прим. ред.), прочитав кілька книжок зі сценаристики. Але загалом все, що ти читаєш, — книги про інженерію, фольклор, традиції племені Майя, whatever — може знадобитися в роботі наративника.
Яку мету ти хотів закрити, коли йшов на курс наративного дизайну?
Я хотів навчитись структурованості. Коли ти аматор і не знаєш, як будувати історію за структурою, — все розсипається. Тож часто буває, що ти пишеш кілька сторінок історії, а потім закидуєш її, бо вони безструктурні (і в них не вистачає ключових елементів сторітелінгу).
Курс якраз дав розуміння, як будувати історію, щоб вона не розвалювалась. Тобто як продумувати арки персонажів, визначати, куди герой прийде в кінці історії — і будувати чіткий місточок від «А» до «Я».
На курс я також йшов, щоб перевірити себе — і краще побачити свої слабкі та сильні сторони. Після курсу краще розумієш, куди тобі рухатися (що підчитати, які туторіали подивитися). І можеш на потенційній співбесіді точно сказати, що ти можеш, а чого не можеш — і пояснити свої скіли.
Який блок був для тебе найлегший, а який — найважчий?
Найлегшими були перші лекції з теорії. Ми аналізували сценарну структуру фільмів та ігор — і це було просто. А от коли почались завдання, де ти мав розписати свій сетинг, персонажів, їхні арки та історії, стало важче. Бо тут ти маєш справу з чистим аркушем — найстрашнішою річчю для письменника або журналіста. Аналізувати чуже — легко, а от почати писати щось своє — найбільший виклик.
Бо як би ти класно не продумав арки, структуру — все одно не застрахований від writer’s block (відчуття, що ти завис над текстом і не можеш нічого написати). Щоб такого не ставалось, на курсі нам радили спочатку писати все, що лізе в голову, — навіть із матюками, якщо так легше. Головне — мати цей чорновий варіант, який ти потім будеш переписувати. Перша ітерація — це завжди крінж, але допиши її до кінця. Жахнися від того, що написав, відклади цей текст на день-два. Потім свіжим поглядом на нього подивишся і перепишеш. З кожною ітерацією буде краще і краще.
Яким було улюблене практичне завдання?
Найбільше запам’яталося завдання, коли нас розбили на групи по три людини. У кожного з нас вже був свій сетинг — і ми мали обрати серед них один та розписати другорядні квести за ним.
На курсі були люди з різних міст, але всі в моїй групі — з Києва. Тож ми змогли зустрітись наживо і провести брейншторм. Обрали сетинг (це фентезі-історія про суспільство, в якому частина людей має магічні здібності, а частина — ні), зробили арки персонажів, плюс-мінус визначились, якими будуть перший, другий та третій квести. А доробляли завдання вже вдома: зідзвонювались у діскорді, обговорювали додаткові питання.
Це був найкращий досвід, бо він максимально наближений до того, як я собі уявляю роботу в геймдеві. Є команда, що розбирає ідеї — щось відсіює, залишає, покращує. Бувало таке, що хтось видасть якусь ідею, а інші такі: «Звучить прикольно, але вона не підійде, бо не в’яжеться з тим-то». Це був живий процес, робота в команді.
Які інсайти ти отримав на цьому курсі?
#1. Я зрозумів, як працює пайплайн розробки в геймдеві. Курс показав, як застосовувати знання з драматургії саме в наративному дизайні — це специфічна штука.
#2. Навичка роботи в команді — це essential. Бо всі свої ідеї ти будеш реалізовувати з іншими людьми.
#3. Не будь мудаком — і вмій приймати (та давати) фідбек. Коли до тебе хтось прийшов і розкритикував твою роботу — прийми це і подякуй за те, що ця людина сказала. Або, наприклад, коли хтось прийшов зі своєю ідеєю до тебе і вона не підходить — ти не можеш просто сказати «ні, мені не подобається». Треба чітко пояснювати свою позицію та підкріплювати її аргументами.
Що тепер? В яку точку ти прийшов як герой своєї історії?
Зараз я — герой, який отримав квест. Тобто в мене вже є уявлення, чого я хочу. У мене було два прекрасних лектори, які дали мені всі знання, які можна дати за 6 місяців. На курсі я знайшов компаньйонів, щоб вирушити разом у цей квест (тобто познайомився з купою класних людей, які можуть допомогти порадою). І переді мною ця печера з випробуванням, де можна перевірити всі знання та скіли, які я отримав під час курсу.
«Творча професія — це те, чого можна навчитись»
Анна Новікова — 31 рік — маркетологиня
Що про тебе варто знати, щоб тебе зрозуміти?
Я маркетологиня — це моя основна професія. Але ще до курсу я працювала з іграми на фрилансі. В одній інді-грі я була наративною дизайнеркою. А ще є декілька ігор, які я локалізовувала.
Яку мету ти хотіла закрити, коли йшла на курс наративного дизайну?
Коли я працювала наративною дизайнеркою на фрилансі, часто отримувала фідбек на кшталт «тут треба докрутити» або «тут щось не так». Але що саме «не так», я не розуміла — і клієнт мені це теж пояснити не міг. Тому я і прийшла на курс: щоб розібратись, що я роблю правильно, а що — неправильно. Для цього мені треба було підтягнути базові знання з драматургії та сценаристики.
Який блок був для тебе найлегший, а який — найважчий?
Найпростіше було з квестами: в мене сама собою вигадалась локація і те, як юзер буде її проходити. А от діалоги йшли найважче — бо я мала зімітувати природне мовлення, але не відтворити його. З одного боку, діалог не може бути надто театральним, надуманим. З іншого боку, він має бути по суті — без усіх цих «еем, ну, як там справи, як мама, тато». Реальний діалог на 80% складається з води — а мені треба було скоротити його до головного, і це важко.
Яким було улюблене практичне завдання?
Моє улюблене завдання було про персонажів. Я дуже довго над ними працювала: збирала портрет кожного по шматочках, як пазл. І коли отримала фінальний результат, була ним дуже задоволена — персонажі вийшли як живі люди, з якими я сама б хотіла познайомитись.
Який основний інсайт ти отримала на курсі?
Коли ти у творчій професії — ти не працюєш у потоці якогось дикого натхнення. Це не магія і не талант, з яким ти народжуєшся. Це робота, в якій є свої процеси, своя структура. Всім, хто боїться увійти у творчу професію, важливо зрозуміти — це те, чого можна навчитись.
Що тепер? В яку точку ти прийшла як героїня своєї історії?
Я продовжую працювати над маленькими інді-проєктами. Зараз ми з одногрупником допомагаємо розробникам написати сценарій для гри. І на першій же взаємодії, коли ми уточнювали ТЗ, я помітила — наші питання були дуже цілісними, вони прямо відповідали програмі курсу.
Зараз я розумію, що для хорошого сценарію треба врахувати дуже багато речей: який у гри геймплей, яким є головний герой, які в нього здібності, якими є NPC (неігрові персонажі — прим. ред.), які особливості передачі наративу. З’явилось повне розуміння, як і куди я можу вести історію. І це рятує багато часу — бо ти не робиш чогось, що точно не спрацює.
«Цей курс — потужний буст для українського геймдеву»
Андрій Довгополов — 29 років — software-девелопер
Що про тебе варто знати, щоб тебе зрозуміти?
Я програміст в N-iX — у професії вже 7+ років. А ще я займаюсь LARP-ом (рольова гра живої дії — прим. ред.), це як D&D, тільки в лісі, в костюмах і з купою людей. Ігри я люблю з дитинства. Те, як можна передати ідею через геймплей та сюжет, — це магія для мене.
Яку мету ти хотів закрити, коли йшов на курс наративного дизайну?
У світовому масштабі про Україну знають дві речі — Чорнобиль та війна. Тому моя велика мрія — розробляти ігри про Україну, які б розширювали цей список і більше розповідали про нашу країну, наших людей. Ігри — сильний інструмент, щоби будувати український бренд. Після початку повномасштабної війни це стало ще актуальніше.
Я кілька років думаю створити гру про рідне місто — Одесу. Але поки писав у стіл — коли сідав за цей проєкт, мені постійно чогось не вистачало. А результат був не таким, як хотілося. Тому я пішов на курс — щоб навчитись керувати історією, розуміти її структуру та систематизувати знання в наративному дизайні. До курсу я дивився лекції з геймдев-конференції GDC і пробував аналізувати ігри, які подобаються. Але цього недостатньо для роботи в реальних умовах.
Структурований великий курс, фідбек від лекторів та ком’юніті — це допомогло мені пропрацювати перепони, за які я перечіплявся раніше. Тобто нерозуміння структури, за якою будують сюжети, а ще — відсутність тулів, щоб передавати інформацію візуально.
Який блок був для тебе найлегший, а який — найважчий?
Найлегшими завданнями були сетинг та діалоги. Діалоги — це для мене щось само собою зрозуміле (не знаю, як так вийшло). На лекціях на цю тему в мене стався «Ага!» момент — бо інтуїтивне розуміння діалогу підкріпилось теорією. А сетинги я вже багато разів робив для LARP-проєктів.
Найважчим був аналіз фільму за триактною структурою, а ще — квест-дизайн. Я ніколи раніше не аналізував кіно. Плюс обрав не найпростіший кейс — Snatch Гая Річі. Тому в мене пішло багато часу, щоб зрозуміти логіку фільму і точки керування сюжетом. А під час дизайну квестів треба було передати інформацію візуально (через діаграму, презентацію) та зробити текст стислим. Це мої слабкі сторони, які я дуже прокачав на курсі.
Яким було улюблене практичне завдання?
Улюбленим теж було створення сетингу. Я обожнюю, коли мені дають тему і я роблю за нею дослідження (а сетинг якраз вимагає рисерчу). Ще й завдання побудовано супер-кайфово: три випадкових слова створюють кордони, в яких треба діяти. Але при цьому залишається багато простору для інтерпретації. Мені випали класні ключові слова: «зомбі», «антиутопія», «паралельні світи».
Я робив це завдання в чотири етапи:
- #1. Пошук референсів. Тут я також придумував, як пов’язати мої теми логічно та нестандартно.
- #2. Рисерч. Я заглибився в культуру вуду, дослідив її та зробив основою сетингу. Це був найважче — треба було перечитати багато літератури за 2 тижні, які нам виділили на цей етап.
- #3. Визначення проблематики. Я вибрав підхід, який використовують в антиутопіях і науковій фантастиці (в дусі оповідань Гаррі Гаррісона). А ще переніс сучасні проблеми (ШІ, перенаселення, соціальні кризи) на майбутнє.
- #4. Вибір жанру. Я обрав детектив, щоб розкрити конфлікти через особисті історії людей. І зробити це з позиції спостерігача, який може впливати на ігровий світ.
Які інсати ти отримав на цьому курсі?
Мої інсайти — це інструменти керування інформацією. Інфомапи (тул, щоб розподіляти сюжетні факти по таймлайну гри), геймплей-схеми квестів, шаблони побудови персонажів. Зараз розумію: якби я знав про них раніше — робив би роботу ефективніше, швидше і структурованіше. До курсу юзав тільки майндмеп — це моя найбільша помилка.
Що тепер? В яку точку ти прийшов як герой своєї історії?
Після курсів наративного дизайну та системного геймдизайну (теж від SKVOT) почуваюсь дійсно готовим створювати щось. Тепер у моїй голові не хаос, а чіткі патерни роботи та інструменти. Я також радий, що став частиною ком’юніті, яке тут утворилось, — це був класний нетворкінг. Вірю, що цей курс — потужний буст для українського геймдеву. І ми вже скоро побачимо результати цього бусту.
«Я нарешті знайшла сферу, в якій хочу бути»
Лєна Роговченко — 30 років — наративна дизайнерка-початківиця
Що про тебе варто знати, щоб тебе зрозуміти?
Ще нещодавно я активно шукала сферу, в який хотіла б розвиватися. Пробувала SMM, діджитал-маркетинг, фото, копірайтинг. Мені багато що подобалось, але кар’єрно я не бачила себе в жодній з цих сфер.
Яку мету ти хотіла закрити, коли йшла на курс наративного дизайну?
Курс був ще однією спробою знайти цікаву сферу. Якось непомітно ігри почали займати великий відсоток мого часу. Я не стільки в них грала, скільки дивилась, як це роблять інші. Мені подобалися сюжети, історії, персонажі — часто в іграх вони об’ємніші, ніж у фільмах чи книгах.
Який блок був для тебе найлегший, а який — найважчий?
Відносно легко дались основи сценаристики — бо я частково знала те, про що ми говорили на курсі. А найважче — написання діалогів. Це той випадок, коли рисерч і теоретичні знання не допомагають. Плюс скорочення та підтексти — два моїх головних вороги. У фінальному завданні теж найслабшим місцем був діалог.
Яким було улюблене практичне завдання?
Улюбленим завданням було створення сетингу. Ми придумували унікальний світ зі своїми правилами, конфліктами, героями, історіями — це не може бути нецікаво. Тоді я проаналізувала кілька проходжень ігор, фільмів, аніме, книг, пробіглась історією Вікторіанської епохи та задовбала всіх, чиї інтереси перетиналися з моєю темою. Десь через тиждень рисерчу почали вимальовуватися стовпи мого світу.
Який основний інсайт ти отримала на курсі?
Цей курс — суцільний інсайт. Але найціннішими для мене є ті орієнтири, які задали лектори: читай, вчись, роби. Робитимеш спочатку погано, але згодом стане краще. Звучить банально, але всі 4 місяці курсу я діяла якраз за цією схемою: читала, вчилась і робила. А коли порівняла свої скіли «до» та «після» — мене це дуже надихнуло.
Що тепер? В яку точку ти прийшла як героїня своєї історії?
Я прийшла в Plot Point 1 — тобто точку, де дороги назад вже немає (це і добре, що немає). Мене інтригує, що там попереду, — бо я нарешті знайшла сферу, в якій хочу бути. Курс допоміг зі стартом — показав, куди рухатись далі. Все інше — в моїх руках. Зараз працюю над невеликим інді-проєктом як наративна дизайнерка. Мої друзі шукали ігрового письменника для візуальної новели — тож все збіглось.
«Я вирішив, що треба припиняти писати в стіл»
Євген Лесін — 32 роки — 3D-моделер
Що про тебе варто знати, щоб тебе зрозуміти?
Я працюю 3D-моделером на фрилансі. А решту часу я поет, артист-аматор і трохи волонтер. Якось мене іронічно назвали ідеалістом. Але я думаю, що ідеалісти формують реальність. Люблю глибокі історії зі змістом у будь-якій формі. Завжди прагну робити якісно та очікую цього від інших — але стараюся не впадати в перфекціонізм.
Яку мету ти хотів закрити, коли йшов на курс наративного дизайну?
Мені давно хотілося створювати ігрові світи. Але через війну та інші обставини я відклав ігри на якийсь час. Буквально перед стартом курсу (про який я тоді ще не знав) у мене з’явилась нова ідея — це напівдокументальна історія, яка має розповісти про нашу війну так, щоб це не перетворилось на атракціон. Тож коли я побачив рекламу курсу — вирішив, що треба припиняти писати в стіл. А ще я хотів отримати практичні скіли: навчитись писати цілісні історії, з яких можна робити ігри.
Який блок був для тебе найлегший, а який — найважчий?
Найлегшими були передостанні блоки — вони про діалоги та кат-сцени. У фіналі курсу ти вже настільки прокачаний скілами, що просто сідаєш, пишеш текст і сам від нього кайфуєш. Це дуже приємне відчуття.
Найскладнішим був блок про побічні квести. Це невеликі історії, які можуть прямо не стосуватись центрального сюжету, але розповідають щось цікаве про ігровий світ. Коли працюєш над побічним квестом, ти дуже обмежений в ресурсах: часі, людях. І це був челендж — креативити в тісних рамках. Ми ще й працювали в команді, тому треба було шукати точки дотику.
Наш побічний квест — про персонажа, в тілі якого живе кілька душ. На цьому завданні я впадав в overthinking і намагався впихнути забагато змісту туди, де це не потрібно. У квесті (як і в будь-якій формі сторітелінгу) важливо транслювати центральні ідеї без води. Тому ми вирізали багато моментів, які відволікали від основного. Але це було корисно — я навчився лаконічно викладати суть, відсікаючи зайве.
Яким було улюблене практичне завдання?
Насправді всі завдання були круті. Але я б виділив побудову сетингу. Сетинг важливий, бо в ньому ти потім робитимеш всі наступні завдання. Будувати його було дуже цікаво: ти спочатку поглинаєш купу інформації, пропрацьовуєш фідбек, голова гудить від ідей. А на виході маєш цілісний світ, в якому хочеться розповідати історії.
Але найбільше запам’яталось фінальне завдання. Я з ним сильно наморочився — це був справжній final boss усього курсу. Це завдання можна було робити або як текст, або як прототип гри. Ну я і вирішив, що «згоріла хата — гори й сарай». Все-таки я прийшов за практичними скілами — тому обрав прототип.
В процесі я засумнівався у цьому виборі — бо треба було робити багато такого, що роблять інші спеціалісти. Наприклад, я створював ігрову локацію, спецефекти, налаштовував ігрові механіки типу стрільби — це не робота наративника. Але зараз розумію, наскільки цінний цей досвід. Це був шлях від «Як вони це роблять?» до «Ого, я зробив робочий прототип гри».
Які інсайти ти отримав на цьому курсі?
#1. Теорію треба регулярно використовувати на практиці — і бажано одразу після того, як її вивчив.
#2. Комунікація — це надважливо. Треба говорити з викладачами, колегами та людьми, які зовсім не пов’язані зі сферою, — вони можуть дати іншу перспективу.
#3. Найкращий час — це зараз. Якщо ти творча людина та маєш що сказати — твори й кажи. Не зупиняйся і не чекай «правильного моменту».
Що тепер? В яку точку ти прийшов як герой своєї історії?
Не можу сказати, що я кардинально змінився — скоріше викристалізувався в певному аспекті. Я точно став впевненішим у собі як автор, оповідач. А ще я знайшов людей, яким цікаво те саме, що й мені, — і це окремий кайф. Ігровий сторітелінг завжди мене захоплював — але він був десь там, за обрієм, і здавався недосяжним. А зараз я бачу реальні шляхи, як робити історії своїми руками.
Цим і планую зайнятись: вже подав резюме на кілька вакансій, ходив на співбесіду, доробляю прототип квесту. Хочу на його основі (і не тільки) сформувати сайт-портфоліо.
«Між тим, якою я була на початку курсу та зараз — величезний шлях»
Настя Горяйнова — 23 роки — яхтсменка
Що про тебе варто знати, щоб тебе зрозуміти?
Я — професійна яхтсменка, займаюсь вітрильним спортом ще з дитинства. Останні 2 роки була найманою капітанкою на Дніпрі та мала вже виходити в море — але кацапи все наламали.
Тож вирішила піти вчитись. Обрала наративний дизайн, бо — як і всі діти 2010-х — я грала в комп’ютерні ігри. Плюс мені з дитинства подобається щось придумувати, тому все зійшлось.
Яку мету ти хотіла закрити, коли йшла на курс наративного дизайну?
До курсу я 1,5 місяця сама рисерчила тему наративного дизайну: читала статті, передивилась весь плейлист конференції геймдевелоперів GDC. Але я розуміла, що краще, аби мене хтось вчив, бо так процес піде набагато швидше. Тож я почала шукати курси англійською, але всі вони були стрьомні. А потім випадково загуглила українською, мені випав курс від SKVOT — і я подумала, що це доля.
Який блок був для тебе найлегший, а який — найважчий?
Найпростішим був перший блок, бо він — про аналіз. Ти не вигадуєш нічого свого, а аналізуєш ігри, кіно, які вже є. А найскладніший блок — останній, бо в кінці курсу завдання були великі, серйозні за навантаженням. Я не спала ночами, просила свою дівчину перевіряти, що я пишу, і сама переписувала.
Думаю, дуже добре, що перший блок був найлегшим, а останній — найважчим. Це говорить про те, що курс має правильну структуру — ти підіймаєшся вверх плавно.
Яким було улюблене практичне завдання?
Дуже класна була тема побудови сетингу. Це те, що ти любив ще в 13 років — але зараз робиш правильно, як треба. А ще мені сподобалось працювати з ігровим рушієм. Це біль, страждання, ненависть, прийняття, 10 разів зламаний комп. Але одночасно це було найприкольніше завдання — бо ти почуваєшся як справжні тьоті та дяді, які працюють у сфері та роблять щось серйозне.
Який основний інсайт ти отримала на курсі?
Треба красти — але в хорошому сенсі. Коли ти маєш надивленість і сідаєш щось вигадувати — то знаєш, де і як вже робили щось схоже. Ти можеш підгледіти якісь моменти, вкрасти, перешити та підсилити свою ідею.
Що тепер? В яку точку ти прийшла як героїня своєї історії?
Одразу після курсу я почувалась розгубленою. Дуже довгий час я була в ком’юніті, де всі такі прикольні навколо, де у тебе з’являються прийомні батьки — лектори Тен і Влад. А далі вже треба самій — шукати роботу, збирати портфоліо. Я пам’ятаю, як 5 місяців тому сама по шматочках збирала інфу про наративний дизайн. Між тим, якою я була на початку курсу та зараз — величезний шлях. Але ще набагато більший шлях попереду. До речі, завдяки курсу ми з дівчиною наважилися на свій проєкт — і релізнули візуальну новелу.
«Розробляти власний світ складно, але дуже цікаво»
Діма Кішка — 39 років — креативний лід
Що про тебе варто знати, щоб тебе зрозуміти?
Останні 10 років я працював у рекламному креативі. А от щодо ігор — я граю в них ще з дитинства і вони завжди були моїм хобі, але останнім часом я задумувався, чи не зробити ігри своєю роботою. Щоб бути не просто юзером продукту, а й створювати його.
Яку мету ти хотів закрити, коли йшов на курс наративного дизайну?
Я йшов на курс, щоб зрозуміти, чи вийде в мене стати наративником. Між креативом і наративним дизайном багато спільного: робота з текстами, придумування ідей, концепцій та сюжетів, схожа взаємодія в команді. Я хотів перевірити, чи впораюся з новим напрямком — і чи справді там все так, як я уявляю. Курс виправдав очікування на 200% — програма була настільки практичною, наскільки це реально.
Який блок був для тебе найлегший, а який — найважчий?
Найлегшим був блок по кат-сценах (напевно, тому що в мене є досвід роботи з рекламними роликами). Спочатку я працював над ними як копірайтер, а потім став креативним лідом. А кат-сцени — це ті ж ролики з історією та діалогами (тільки вони є частиною більшого продукту).
Найважчим був сетинг. Нам роздали по три випадкових слова, на основі яких ми мали цей сетинг придумували. Мені випали «тоталітаризм», «немає дорослих» та «альтернативна історія» — і вийшов космічний горор на Місяці в альтернативних 1990-х і з дітьми-людожерами.
Яким було улюблене практичне завдання?
Улюбленим завданням теж була побудова сетингу. Розробляти власний світ складно, але дуже цікаво. Я занурився у процес: придумував закони світу, персонажів, конфлікти, сюжети. У фіналі їх треба було скласти у велику презентацію та запітчити перед лекторами. Зараз на основі цих матеріалів я роблю своє перше портфоліо.
Які інсайти ти отримав на цьому курсі?
#1. Наративний дизайн — це не тільки вигадування ідей і написання текстів. Це ще й скрупульозна робота з блок-схемами (діаграми, які показують основні компоненти якоїсь системи — прим. ред.), — тому наративнику треба їх полюбити.
#2. Щоб самому робити прототипи ідей, наративнику треба вивчити ігровий рушій.
Що тепер? В яку точку ти прийшов як герой своєї історії?
Результат курсу — друге місце за успішністю в групі (з різницею в один бал зі студентом, який фінішував першим). Це значить, що з курсом я не помилився, а наративний дизайн — це все-таки моє. Тож добиваю портфоліо, вчуся працювати з рушієм і починаю шукати роботу, — щоб знання не підвисли у повітрі.