Як писати діалоги для ігор | SKVOT
Skvot Mag

Як писати діалоги для ігор

Takeaways зі SKVOT-лекції Сергія Тена і Влада Бєляєва — про текст і підтекст, red flags для наративного дизайнера й вартість ігрового діалогу.

Як писати діалоги для ігор
card-photo

Женя Цаценко

Редакторка SKVOT MAG

1 червня, 2023 Геймдев Стаття

Діалоги в іграх — не те саме, що діалоги з життя. Наративний дизайнер багато разів подумає перед тим, як щось написати, бо за кожне слово у грі компанії доводиться платити. Буквально: усі діалоги редагує, перекладає, озвучує та локалізує ціла команда людей. Задача наративника — не створювати для них зайву роботу.

Сергій Тен і Влад Бєляєв вміють писати так, щоб кожне слово було ефективним. Вони провели SKVOT-лекцію про те, які ігрові діалоги існують та як скорочувати тексти правильно. А ми законспектували основне.

Що таке ігровий діалог

Якщо у грі хтось говорить (голосом або текстом) — це діалог. При цьому не важливо, чи озвучений це діалог, скільки персонажів розмовляють, говорять вони між собою чи з гравцем. Навіть монологи та вигуки персонажів — для наративного дизайнера це теж діалоги

Діалоги ніколи не пишуться для того, щоб просто заповнити тишу. Вони працюють на конкретні цілі:

  • — створюють сюжетну експозицію або рухають сюжет
  • — розкривають особистість персонажа
  • — розкривають ігровий світ
  • — підтримують темп, настрій та атмосферу у грі
  • — розкривають геймплейну інформацію

Діалог має виконувати кілька функцій з цього переліку, в ідеалі — першу та останню, бо вони найважливіші для гри. Якщо діалог не працює на жодну ціль, тоді його треба переписати або прибрати.

 

Типи ігрових діалогів

В наративному дизайні є багато різновидів діалогів, але ми типізуємо їх за трьома критеріями: 

  • a) скільки він коштує 
  • б) як працює на сюжет 
  • в) наскільки гравець може його контролювати 

#1. Вартість продакшену діалогу. Діалог — це ігрова фіча, тому вона має свій прайс і складність виробництва. Існує три категорії ігрових діалогів: бюджетні, середні та дорогі.

Бюджетні діалоги. Їх роблять на стандартних інструментах без додаткових налаштувань або роботи з оточенням. Всі анімації можна перевикористати. Бюджетні діалоги — це 80% усіх діалогів у грі. 

Середні діалоги. В їхньому продакшені можуть брати участь левел-дизайнери, аніматори, художники оточення та світла, а ще — сінематік артисти (спеціалісти, які роблять кат-сцени). Можна створити кілька додаткових анімацій. Діалоги середньої вартості займають 15% у грі. 

Дорогі діалоги. До їхньої розробки може бути залучена вся команда. Найчастіше дорогий діалог — це кат-сцена з унікальними анімаціями й текстурами, в якій персонажі говорять. Такий діалог часто лягає в основу трейлера та займає 5% у грі.

Ці критерії не універсальні — вони можуть змінюватись залежно від жанру та бюджету гри. Наративнику варто сприймати їх як орієнтир — і нагадування, що все, що ти пишеш, хтось має реалізувати.

#2. Сюжетна функція діалогу. Є діалоги, які рухають сюжет, — і є такі, що не рухають. Розвивають події у грі квестові діалоги. В них перед гравцем найчастіше з’являється player hub — це вікно з діалоговими опціями: взяти квест, відмовитись від нього, дізнатись більше, etc. 

Важливо, щоб гравець був максимально залучений у квестовий діалог, тобто міг робити вибір та ставити запитання. Ще важливіше, щоб ці вибори не були пустими — і різні реакції головного героя не вели до однієї реакції NPC (неігрового персонажа).

Не створюють нових історій, але впливають на атмосферу технічні діалоги. До них зараховують розмови головного героя з технічними NPC (наприклад, торговцями), діалоги співпартійців, енкаунтери (мікроквести або маленькі сцени, щоб оживити ігровий світ), флафф (весь другорядний контент: рандомні розмови, коментарі). 

Деколи наративні дизайнери скіпають технічні діалоги. Наприклад, роблять так, щоб для переходу в магазин можна було просто натиснути на торговця. Але важливо, щоб технічні діалоги з NPC відбувались — інакше персонажі стають звичайними кнопками. Це руйнує (і без того хитке) відчуття, що ігровий світ хоча б трішечки справжній.  

#3. Контроль гравця над діалогом. Є три рівні, на яких гравець може впливати на хід діалогу — від повного контролю до повної відсутності контролю. 

Діалоги оточення. Вони не відбирають у гравця керування та залишають його в тому ж game mode. До діалогів оточення входять:

  • коментарі персонажів або NPC
  • розмови NPC між собою
  • барки (barks), тобто короткі вигуки, які найчастіше звучать у бою
  • гранти (grunts), тобто різні звуки: крик, сміх, плач

Діалоги оточення потрібні тоді, коли стаються внутрішньоігрові події або тригери. Наприклад, у грі розблокувались ліфти й головний герой це коментує: «Тепер ліфти працюють».

 

Інтерактивні діалоги. Гравець переходить в інший (діалоговий) game mode — і перед ним з’являється інтерфейс із вибором. Він може контролювати хід діалогу, але тільки в тих рамках, які задав наративний дизайнер. Наприклад, гравець сам обирає репліки, відповіді та дії.

Кат-сцени. В них гравець взагалі не контролює діалоги — він відкладає контролер і дивиться маленьке кіно. Іноді розробники можуть дозволити собі інтерактивні кат-сцени, де гравець може робити вибір, але це ще дорожче, ніж звичайна кат-сцена.

Обмеження в ігрових діалогах

В кожній відеогрі є інтерфейс, а кожен інтерфейс — це обмеження для наративного дизайнера. Всі ігрові віконця мають свої розміри, і наративнику треба постійно контролювати кількість знаків, щоб вписуватись у рамки (буквально). Різні компанії ставлять різні обмеження щодо обсягу діалогів, але ось правила, якими керуються лектори:

  • — максимум 200 знаків із пробілами на одну фразу або коментар
  • — максимум 500 слів на діалог
  • — максимум 3 фрази поспіль на одного спікера
  • — максимум 4 вибори на player hub (якщо виборів більше, роби хаби всередині хабів)
  • — максимум 150 знаків із пробілами на один вибір у хабі (в ідеалі він має поміщатись в один рядок)
  • — максимум 5 (а в ідеалі 3) співбесідників у діалозі (якщо це не партійна гра)
  • — максимум 1 центральна тема на діалог та 1–2 побічні теми, якщо вони є

Добре, коли ліміти задає не тільки розмір віконця — а дизайнер сам пише лаконічно на рівні відчуттів. Використовуй рівно стільки слів, скільки потрібно. А ще не бійся скорочувати діалоги — бо завжди є куди. 

Як писати цікаві діалоги 

Формули ідеального діалогу не існує — так було б нецікаво. Але наративник точно додасть кілька балів своєму діалогу, якщо не робитиме ліричних відступів, буде використовувати підтекст і жарти

#1. Пиши без води. В ігровому діалозі переходь до суті зі старту — інакше втратиш гравця. Пропускай фрази типу «привіт», «як справи?», «що нового?» — вони нудні, займають місце і нічого не змінюють. Якщо хочеш використати слово «привіт», то це має нести додатковий сенс — і звучати цікаво, характерно для персонажа. 

Писати змістовні діалоги легше, коли бачиш у персонажах реальних людей та знаєш контекст діалогу. Спробуй уявити, чим вони займались до цього та що станеться після, яка у них попередня історія, чи зустрічалися ці персонажі раніше, чи є між ними конфлікт. Плюс цікавіше, коли головний герой втручається в діалог, а не бачить його розвиток з нуля. Цей прийом називається in media res: коли ти входиш у сцену, яка вже відбувається (наприклад, у сварку між NPC). Але не використовуй in media res занадто часто — гравці таке помічають.

#2. Використовуй підтекст

Якщо твій діалог про те, про що твій діалог, — треба це змінювати. Люди дуже рідко говорять суперпрямо: вони постійно щось приховують, перебільшують, пом’якшують. Тобто говорять підтекстами — і важливо, щоб персонажі у грі теж так робили. 

Цікавий діалог працює одразу на двох рівнях:

  • висловлене, тобто текст, який промовляє персонаж («у мене все нормально»)
  • невисловлене — те, що персонаж насправді має на увазі, але не каже прямо («у мене все погано, але я не хочу грузити тебе своїми проблемами»)

Гравцям подобається розкривати справжні мотиви персонажів та розгадувати загадки — за це вони люблять підтекст. Коли гравець знає бекграунд персонажа і розуміє, який підтекст стоїть за його текстом, — тоді легше йому симпатизує

Тож подумай, які теми та слова не пропускає емоційний фільтр у голові твого персонажа, а також які фільтри в нього є і чому. А ще які обхідні шляхи він знаходить, щоб не казати ці речі прямо. Наприклад, боїться просити допомоги в інших — і може тільки натякати, що вона йому потрібна. 

#3. Жартуй. Гумор класно спрацьовує в діалогах — особливо коли сюжет гри драматичний та напружений. Жарти дозволяють гравцям видихнути, плюс вони звучать найсмішніше завдяки контрастам — тобто в серйозних сценах. Наративний дизайнер може використовувати ванлайнери (короткі жарти), сарказм, каламбури, комічні порівняння, etc.

Але з гумором треба бути обережним, бо його важко локалізувати. Плюс твої жарти можуть заходити тільки тобі — тому їх важливо перевіряти на плейтестерах.

 

Головні факапи наративних дизайнерів

Помилятися — це нормально, на факапах вчишся і ростеш. Але є речі, на яких вже обпалилося 10000 людей, — і наративнику потрібно вивчити їх, щоб не стати 10001. Ось головні red flags, на які звертають увагу в компаніях:

Неграмотні тексти. Писати тексти — головна задача наративного дизайнера, і він просто не може робити це неграмотно. Звісно, усі тексти в геймдев-компаніях перевіряє окрема людина. Але намагайся писати так, ніби у світі не існує коректорів.

Три знаки оклику і три крапки. Важливо не зловживати подібними розділовими знаками, бо емоційне навантаження в тексті має зчитуватись і без них. Коли тобі хочеться поставити три знаки оклику — став один. Коли тобі хочеться поставити один знак оклику — став крапку.

Надто сильна стилізація. Найчастіше достатньо стилізувати тільки деякі слова, а не весь текст — так він буде більш зрозумілий гравцям. Плюс якщо вирішив робити стилізацію — обов’язково проведи (детальний) рисерч перед цим.

Лайка. Матюки — це ок, але якщо лайки забагато, з’являється відчуття награної пафосності та «дорослості». За кожним «факом», як і за кожним «привітом», має бути сенс. А ще тримай в голові, що лайка обмежує віковий рейтинг гри.

Вигадані слова. Ти можеш вигадати купу нових слів для гри, але вони пройдуть повз гравця — він не запам’ятає і половини. Обмежуйся максимум кількома вигаданими словами на діалог і подружи гравців із ними: часто проговорюй їх, використовуй у контекстах, де їхнє значення зрозуміле саме по собі тощо.