Інтерв'ю: Засновник геймдев-студії Cheers Кирило Биков | SKVOT
Skvot Mag

Кирило Биков: «Інді-студії менше зав'язані на очікуваннях ринку, тому можуть зробити щось унікальне»

Засновник геймдев-студії Cheers — про те, хто робить революцію в геймплеї, про нагороди до релізу своєї гри та чому інді краще за AAA.

Кирило Биков: «Інді-студії менше зав'язані на очікуваннях ринку, тому можуть зробити щось унікальне»
card-photo

Юра Самусенко

редактор у SKVOT MAG

7 листопада, 2023 Дизайн Стаття

У роботі з великою компанією завжди хочеться спробувати щось своє. Однак через ризики та відсутність досвіду часто розробники відмовляються від такої ідеї. Попри освіту економіста та досвід у маркетингу, Кирило Биков теж мріяв про свою геймдев-студію

Тепер він працює над інді-грою Neanderthallica, яка ще до релізу виборола нагороду за найкращий геймплей на Games Gathering 2019/2020. І разом з тим Кирилу вдається поєднувати це з роботою продюсера над S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.

Розпитали Кирила про вплив його роботи графдизайнера і керівника відділу маркетингу в геймдеві, а також: 

 

Ти починав із графічного дизайну, потім очолив відділ маркетингу і пізніше перейшов у геймдев. Чому саме такий шлях?

Тому що полюбляв ігри ще зі школи. Вивчав сам графдизайн і Flash. У цій програмі можна було робити щось інтерактивне, схоже на ігри.

Коли я вже працював з маркетингом та іншими речами, то паралельно для себе, як хобі, продовжував займатися розробкою невеликих ігор для фану. Я вже працював 9 років у маркетингу — і мені там стало тісно. Я не бачив, куди можна розвиватись далі, і почав більше заглиблюватись в ігри. Почав відвідувати конференції, цікавитись геймдизайном, ходити на курси.

Коли розробляв свою гру, то задумався, а чому б не зробити її комерційною. Так і народилась моя інді-студія. Спочатку з однієї людини — я був єдиним розробником і все робив у ній: і геймдизайн, і малював, і програмував.

Я показував цю гру на конференціях і хотів знайти інвестиції на розробку, бо будь-яка розробка потребує залучення інвестицій, а паралельно знайомився з різними людьми з індустрії. Це був класний нетворкінг, саме ці конференції дали мені найбільший буст у розвитку кар'єри. Якби я не ходив на ті конференції, я б зараз на S.T.A.L.K.E.R. і не працював.

Після конференцій навколо гри почали збиратись інші люди, які були зацікавлені в розробці. Так потроху команда і зібралась.

А твоя освіта допомагає в геймдеві?

Було б класно, якби це була профільна освіта — геймдев. Вона вже з'являється: це і класні курси, у деяких університетах є навіть якісь дотичні до геймдеву професії. Коли я навчався, такого не було. Тому я обирав щось, що можна застосувати в будь-якій сфері, яка мені сподобається. Економіст будь-де може знадобитись. У принципі, те, що я вивчав тоді, відсотків на 10–20 допомагає зараз.

Як ти поєднуєш роботу у двох компаніях?

Ніяк. Це складно. Той, хто працював проджект-менеджером, продюсером, керівником на менеджерській або лідерській посаді, знає, що це ненормований графік. Питання або проблеми можуть виникнути у будь-який момент 24/7.

Якось до цього звик і горю своєю роботою. Звісно, зараз левову частку займає S.T.A.L.K.E.R., бо це великий проєкт, багато сюди вкладаюсь. Але моя студія теж працює. Ми доробляємо зараз гру. На початку наступного року будемо релізитись.

Кадр з відеогри S.T.A.L.K.E.R.: Heart of Chornobyl (2023)

По тайм-менеджменту виходить так, що я займаюся своєю студією тільки у вільний від основної роботи час. Все, що я міг зробити руками, я вже зробив, тому команда дороблює механіки та «полішить» гру, а я тільки контролюю, що не потребує багато залучення. 

Що ти береш зі своєї інді-студії в S.T.A.L.K.E.R. і що зі S.T.A.L.K.E.R. — в інді-студію?

До S.T.A.L.K.E.R. я працював ще в Room8 і Playwing. Отримав багато досвіду, що в моїй студії, що у цих двох компаніях. Це якісь пайплайни, підходи та організаційні навички, які можна застосувати будь-де — і у своїй студії, і на S.T.A.L.K.E.R. 

Яка перевага в тому, щоб робити своє?

Тут порівнювати складно. Проєкти, над якими я працюю у своїй студії, і те, над чим я працюю в GSC Game World, різні за масштабом. Чому мені подобається і те, і те — можна випустити зовсім різні продукти. Я сам, працюючи у своїй інді-студії, навряд чи колись у житті зможу зробити щось схоже на S.T.A.L.K.E.R. Щоби побудувати компанію, потрібно багато років досвіду багатьох людей.

 

А у своїй студії я розглядаю це більше як хобі для душі. Є багато ідей, які я перетворив би на ігри задля фану. Але вони можуть і принести додатковий прибуток. Тому це, в якомусь сенсі, і як левел-ап власного розвитку.

Відеогра Neanderthallica, яку ми розробляємо в Cheers, — не зовсім легкий проєкт. Він ставав на паузу на кілька років, бо не було інвестицій. Його масштаб не зовсім відповідає проєкту інді-студій. Можливо, зараз, якби я відкривав інді-студію та починав свій шлях у розробці інді-ігор, я б обрав щось значно менше за розміром. Можливо, мобільні ігри або невеликі казуальні.

Neanderthallica з 2018 року отримувала нагороди, хоча досі не вийшла. Як так сталось?

Це нормальна історія, коли гра перебуває в розробці та отримує якісь нагороди. Коли ми їх отримували, у нас був MVP (мінімально життєздатний продукт), який вже можна було показувати. Можна було побачити основні механіки гри та віжуал. Усе, що могло дати уявлення про гру, там вже було. Так і вийшло, що нам давали за це нагороди.

 

Ці нагороди створювали позитивний буст, що все має рухатись далі?

Звісно, є багато плюсів. Це був як майлстоун у нашій розробці — ми знали, що в майбутньому у нас буде конференція, на якій треба показати білд. Ми планували певний масштаб робіт на цей білд і на цю конференцію. Це мотивувало працювати, навіть не маючи грошей. Були часи, коли команда працювала без грошей, чисто на ентузіазмі та бажанні доробити цю гру. 

Коли отримуєш багато позитивних відгуків, люди кажуть, що вони куплять твою гру, тільки доробіть та релізніться, — це дуже мотивує. Це те, через що я не закинув її — і все-таки ми її доробимо та релізнемо.

А як залучати кошти для інді-студій?

Залучати можна в будь-який момент. Чим раніше починаєш цим займатися, тим краще, бо це може бути довготривалий процес. Навіть коли у тебе немає грабельної версії, якогось прототипу, ти вже можеш на цьому етапі з концепт-документом і презентацією показувати продукт і залучати інвестиції.

Звісно, це не так просто, коли в тебе немає команди або досвіду. Але, як показує мій досвід, все це можна накопичити в якийсь прекрасний момент, і все вийде. Треба вірити. Є конференції, на яких можна показувати гру на стенді. У конференціях беруть участь паблішери, інвестори, які можуть побачити твою гру. Це може бути презентація тільки для інвесторів, які вкладаються в IT або стартапи. Там теж можна все показувати й розказувати.

Краще, якщо це буде профільний івент. Коли я працював в Achievers Hub, ми проводили такі івенти самі. Збирали інвесторів, паблішерів та інді-студії, які з нами співпрацювали й пітчили свої ігри. Було багато успішних кейсів, коли інвестори та паблішери цікавились, продовжували спілкування та укладали контракти. 

Те ж саме й у мене відбулось. Я декілька років намагався знайти інвестиції. І в івентах брав участь, і в конференціях, і сам писав паблішерам та інвесторам, але нічого не виходило. Я десь три роки цим займався. Було близько 180 паблішерів, яким я пропонував гру. 

Кадри з відеогри Neandertallica (2024)

Працював я з тим, що мав. Це був 2019 рік, почався COVID-19, стало складно, закінчилися власні гроші, на яких я і розробляв цю гру. Я вирішив у той момент призупинити розробку і піти в наймання працювати у великих компаніях, щоб набратися досвіду, розуміти, як працюють великі ігрові компанії.

Розробку Neanderthallica я призупинив. Здається, у 2021 році мені сам написав акселератор, який побачив цю гру на одній з платформ. Там був викладений наш пітчдек (коротка презентація). Вони запропонували доєднатися до акселератора, і я погодився. Вони допомогли як із підготовкою до залучення інвестицій, так і з менторством. Це було схоже на те, чим я займався в консалтингу. Але тут вони більш професійно підходили до залучення грошей. Ми залучили перші інвестиції, і це дало нам змогу розробляти гру далі.

Ти відчуваєш конкуренцію серед інді-студій?

Навіть серед інді-розробників є компанії різних розмірів. Інді-студія — не значить, що це маленька компанія, яка робить нестандартну гру. Це просто студії, які не створюють ігри для великих компаній та паблішерів. А все роблять самостійно. 

Тому масштаби інді-студій можуть бути різні. Звісно, конкуренція є. Наприклад, такій студії, як у мене, складно конкурувати зі студіями, що розробляли великі успішні ігри, як Dead Cells чи Hollow Knight. 

Чим відрізняються продюсер і проджект-менеджер?

Проджект-менеджер — це більше про команду, про забезпечення всіма необхідними процесами розробників, щоб вони доробили проєкт. Це зазвичай функційна посада, тобто ти працюєш у розрізі однієї функції. Наприклад, ви можете працювати тільки зі звуком у грі.

У різних компаніях, особливо в інді-студіях, це може сильно відрізнятись. Проджект-менеджер може покривати всю гру. Але в цьому випадку це більше схоже на продюсинг. Тут виникає момент, що ти як проджект-менеджер починаєш звертати увагу на речі, на які звертають увагу продакт-менеджери. Ти керуєш беклогом, вирішуєш, що саме ми робимо і чому. Посада продюсера — у деяких компаніях це поєднання проджект-менеджера і продакт-менеджера. 

Яких інді-ігор тобі бракує?

Бракує ігор з повільнішим геймплеєм. Тепер бачу таку тенденцію, особливо коли з'явились гіперказуальні ігри, що це більше не про ігровий досвід, а про скіли. Ти відточуєш навички, коли вчасно клацаєш. Але гри в цьому мало.

Тому хочеться більше ігор зі складним продуманим геймплеєм, з класним сторітелінгом, наративом. Можливо, ігри, в які б хотілось грати — не десять хвилин клацати, а повертатися до них, як до книги. Почитав трошки, пройшов, обдумав, ще пограв. Більше як до чогось ґрунтовнішого.

Сьогодні ігри стали швидшими, так?

Так, і світ став швидше в цілому. У людей не так багато часу, щоб занурюватись у нові світи. Ігрові сесії скорочуються. І геймплей через це стає менш глибоким і швидшим. Взяти ті ж самі Fortnite і Dota. Наратив і сюжет там поверхневий, а сесії короткі. Там є персонажі, які мають якусь передісторію, ти можеш зрозуміти щось із цього, але вона не поєднана в сюжетну лінію. 

 

Хочеться більше продуманих, глибоких, спокійних ігор. І це має якусь нішу. З останніх інді-ігор я пам'ятаю, може, Disco Elysium, де все продумано і класно зроблено.

Бліц. «Тінь Чорнобиля» чи «Зов Прип'яті»?

«Тінь Чорнобиля» — це була перша гра, в яку я грав зі світу S.T.A.L.K.E.R. Це класика.

Яка гра змінила індустрію в інді-студіях?

Це ігри, які дали розуміння, що інді-гру може зробити одна людина з великим успіхом. Такі ігри, як Minecraft чи Flappy Bird. Це реально перевернуло ставлення до розробки ігор. Багато людей після цього захотіли теж щось робити — з надією, що у них вийде.

Також індустрію змінили не тільки ігри, але й рушії, які використовували в їхній розробці. Коли вийшов Unity, це теж сильно змінило індустрію. Цей рушій зробив ігровий ринок доступнішим для розробників.

Що інді-гра може запропонувати на відміну від ААА-гри? 

Інді-студії менше зав'язані на очікуваннях ринку, тому можуть зробити щось унікальне. Якщо ми кажемо про компанії, які орієнтуються на ринок, вони нечасто ризикують. Вони розробляють ігри в одному і тому ж жанрі, сетингу, в рамках одного IP і не дуже ризикують, бо знають, які результати будуть.

Яскравий приклад — Assasin's Creed. Вже яка там частина вийшла, але це той же Assasin's Creed, просто в різних сетингах. Це показує, що інді-розробники гнучкіші у виборі механік, жанрів, сетингів. 

 

Це все про креативність. Якщо у вас є крейзі-ідея, то розробка — це те, де ви можете її втілити. Це може бути навіть щось невластиве ринку. Наприклад, ті ж самі повільні та розмірені ігри. Є ігри, де ти взагалі нічого не робиш, — наприклад, Rock Simulator. Це унікальні речі, які сильно розходяться з тим, що роблять великі студії.