4 популярних штампи у відеоіграх | SKVOT
Skvot Mag

Мертва дружина і ще 4 популярних штампи у відеоіграх

Навіщо відеоіграм ненадійний оповідач і чому в горорах так часто помирає дружина. Пояснюємо разом із 3D Character artist Вітольдом Сировим.

Мертва дружина і ще 4 популярних штампи у відеоіграх
card-photo

Саша Кривко

Авторка у SKVOT

1 грудня, 2023 Storymaking Стаття

Відеогра Alan Wake 2 вийшла у жовтні 2023 року і вже взяла аж 8 номінацій на Game Awards (зокрема за найкращу історію). Тут, як і в багатьох survival horror іграх, помирає дружина — це одне з найпопулярніших кліше в попкультурі. 

З таким сюжетним штампом не всі ігри варто вважати неякісними. Врешті-решт не всім відеоіграм навіть потрібен сюжет. Без нього можуть обійтися аркади (ігри з простим геймплеєм), головоломки та сандбокси (ігри з відкритим світом і свободою вибору).

Ми розібралися, як влаштовані найпопулярніші штампи в сюжетах відеоігор: смерть дружини, ненадійний оповідач, втрата пам'яті, загублені світи й моральний вибір. А ще — взяли мініінтерв’ю у провідного 3D-артиста Вітольда Сирового, в якому він розповів про геймерський ескапізм, етичні дилеми та смерть родичів у відеоіграх. Обережно — спойлери!

 

Ненадійний оповідач

Це сюжетний прийом у відеоіграх, коли геймер отримує інформацію, яка може бути неповною, спотвореною або взагалі не містити правди. Носіями інформації тут можуть бути не лише персонажі, але й елементи геймплею (документи, пейзажі, інтерактивні предмети).

Це створює ситуацію, де людина мусить додатково дослідити світ гри, зробити власні висновки (про події, персонажів або сюжетні лінії) і, як наслідок, — ухвалити рішення про те, що робити далі. У відеоіграх (як і в літературі та кіно) цей прийом використовують, щоб створити інтригу та здивувати. 

Прийом ненадійного оповідача використовують у відеоіграх різних жанрів: 

  • RPG (рольові відеоігри)
  • пригодницькі ігри
  • екшн-пригоди (коли бойовик поєднується з пригодами)

До прикладу, штампом ненадійного оповідача не гребували автори Firewatch (2016). Головний персонаж гри, Генрі, працює сторожем у національному парку. Він отримує інформацію через радіозв’язок із колегою Делайлою: спілкування іноді переривається, а дані, які отримує гравець, не завжди чіткі. 

3D Character artist Вітольд Сировой поділився, за яких умов працює цей штамп і що захоплює в такому геймплеї:

«Цей прийом поширений та доволі дієвий, якщо він у правильних сценарних руках. Напевне, найяскравіший “обман” я відчув у грі Outer Wilds, 2019 (не плутати з Outer Worlds). У цій грі спрацювало те, що гравець сам має збирати шматочки інформації з уривків текстів загиблої раси. 

Звісно, це залишає багато місця для різноманітних інтерпретацій та фантазії. І це ж поглиблює ефект, коли ти дізнаєшся правильну відповідь (хоча саме в цій грі вона не те щоб є). 

Outer Wilds — не шедевр у графічному напрямі, але тут захоплює саме світобудова, адже цей світ зібраний для гравця та вибудуваний за правилами, які самому необхідно дізнаватися. А сюжет — це всього лише уривки минулого та не дуже зрозуміла загроза теперішнього. Здається, що саме таємничість і зробила цю гру пам’ятною для мене, я не згадаю більше нічого, що викликало б відчуття першопроходця невідомих планет і жахіття невідомості».

Герой втрачає пам’ять

Здається, цей штамп живе не лише в турецьких серіалах, але й у відеоіграх. Тут гравець намагається з’ясувати, які таємниці приховує минуле персонажа. Це показує розвиток героя в динаміці та дозволяє виправити його помилки. 

Після втрати пам’яті герой бере на себе роль детектива, бо хоче відновити втрачені спогади. А ще персонаж може опинитися в ситуації, де його хтось зрадив. Тут доведеться шукати істину та боротися за виживання.

Ось у яких жанрах простежується цей штамп:

#1. TPS (third-person shooters — шутери від третьої особи). У цьому жанрі найяскравіше проявив себе Max Payne (2001). Головний герой прокидається на підлозі у своєму домі та усвідомлює, що його дружину та дітей вбили наркоторговці. Макс не пам'ятає точно, що трапилося, тому починає з’ясовувати обставини вбивства. 

#2. RPG. Вони зазвичай мають складні сюжети, а втрата пам’яті лише додає інтриги (бо стає цікаво, що ж відбулося раніше). До прикладу, герой втрачає пам’ять у Fallout: New Vegas (2010). 

Головний персонаж відеогри — кур’єр, який перевозить таємничий пакет. Йому вистрілюють у голову — він виживає, але втрачає пам’ять. Тепер має знайти Бені (ту, що стріляла) та згадати, що відбулося з ним до втрати пам’яті.

3D Character artist Вітольд Сировой про втрату пам’яті у відеоіграх розповідає, що такий прийом не втрачає ефективності:

«Він доволі поширений, попри те, що застарілий. Основна особистість персонажа стирається, щоб гравець зайняв його місце та краще асоціював себе з героєм. Я не бачу в цьому нічого поганого: якщо сюжетна арка правильно побудована, то це не здається банальним.

Можна додати можливість знаходити у грі уривки минулого та повертати пам’ять герою. Тоді гра стає ще цікавішою. Одна з найкращих ігор, яка використала цей прийом, — Planescape: Torment (1999). Тут гравець стикається з персонажами, яким нашкодила втрата пам’яті протагоніста (навіть дуже). Ми як геймери маємо можливість прожити нове життя в цьому світі. А ще — розгадати таємниці свого минулого (звісно, якщо розробник додав такі можливості)».

Світ ловив його, та не спіймав

Загублені світи — достатньо дієвий сюжетний штамп у відеоіграх. Герой відкриває невідомий світ поза виміром, у якому живе. Такий елемент геймплею дозволяє знаходити секрети, збирати предмети, взаємодіяти з персонажами та розв’язувати завдання.

Подібний сюжетний гачок присутній у багатьох жанрах комп’ютерних ігор:

  • інді-ігри (які виходять без підтримки великого паблішера)
  • MMORPG (коли багато людей грають одночасно онлайн)
  • — explore-ігри (з дослідженням ігрового світу)

Ось де ми знайшли такий штамп:

#1. Assassin's Creed II (2009). У головного героя, Еціо Аудіторе, є артефакт — Apple of Eden («Яблуко Раю»). Коли гравець взаємодіє з артефактом, потрапляє в загублений світ The Nexus («Вузол»).

#2. Dark Souls (2011). Геймери досліджують містичний та похмурий світ, який занепав і втратив свою колишню славу. 

3D-художник персонажів Вітольд Сировой згадує в цьому контексті триквел відеоігри The Elder Scrolls (2002):

«Зараз стає все складніше знайти в іграх світ, який би ми не бачили. Гонитва за графікою трішки нівечить здатність генерувати щось зовсім нове та невідоме. 

Останнє, що дійсно занурило мене в інший вимір, — це легендарна The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) Так, я олдскульщик і не люблю Skyrim (п’ята частина гри TES — прим. ред.). Сетинг цієї гри занадто банальний та віє спробою потрапити у тренд Гри Престолів, який був у ті роки. 

Коли ти підліток, The Elder Scrolls дивує всім — від звіролюдних рас до флори та фауни, що ламають мозок (у геймплеї є гриби-дерева та “птеродактилі”). Гра дозволяє мати не лише сюжетну пригоду, а й побут — торгівля, експлорація (дослідження місцевості), купівля будинку. 

Ескапізм у подібні світи можливий в будь-якому віці. Головне — щоб світ гри мав елементи, які дозволять там «жити», а не пробігати сюжетом від початку до кінця. Має бути місце для хатніх справ та обстеження навколишнього світу».

Гриби-дерева у всесвіті The Elder Scrolls III: Morrowind. Джерело: gamesear.com

Моральний вибір

У відеоіграх можна вибрати мову, рівень складності та налаштувати інтерфейс. Але є і рішення, щоб впливати на гру безпосередньо в сюжеті, — моральний вибір. Геймер суттєво може впливати на хід подій. У відеоіграх із моральними дилемами зазвичай немає правильного та неправильного вибору. Проте від самих дій напряму залежить, якими будуть сюжет і фінал гри.

Моральний вибір можна знайти в:

  • інтерактивних драмах (де гравець — центр історії)
  • кінематографічних іграх (які створюють враження, подібне до перегляду кіно. Гравець мінімально впливає на гру, більше спостерігаючи)
  • симуляторах (таких, що відтворюють реальний світ)

Моральні дилеми шукай у відеоіграх:

#1. Fallout (1997). Гравцю доводиться вибирати між двома неприємними або контроверсійними варіантами. А взаємодія з NPC (неігровими персонажами) може містити моральні вибори, що впливають на репутацію героя в ігровому світі. 

#2. Undertale (2015). Цю гру можна пройти, уникнувши вбивства інших персонажів (пацифістський шлях) чи, навпаки, вбивши більшість ворогів (геноцидний шлях). 

Можна вбивати одних ворогів і не вбивати інших — цей шлях має назву «Нейтралізатор». У багатьох ситуаціях гравець має опцію поспілкуватися з ворогами замість того, щоб їх вбивати. Відмова від насильства може призвести до змін у взаємодії з персонажами та до пацифістського завершення. Загалом в Undertale є 8 фіналів, кожен з яких має свої особливості. Ось один з них:

Про те, які відеоігри мають дійсно захопливий моральний вибір, що таке реграбельність і як моральний вибір на неї впливає, поговорили з Вітольдом:

«Хорошим прикладом цікавих моральних виборів є “Відьмак 3: Дикій гін”. Там вони майже на кожному кроці. Етичні дилеми заглиблюють у світ гри та дійсно дають відчуття того, що гравець має вплив на геймплей. 

І тут лише одна проблема — якщо розробники не покажуть наслідки вибору, то така карета перетвориться на гарбуз. Незмінні наслідки необхідні у відеогрі, їх просто треба прийняти як відповідальність. 

Ці прийоми ще й додають реграбельності грі — іноді просто цікаво перепройти її, щоби прожити історію інакше. Чудовим трюком буде приховувати за ігровими механіками деякі елементи, які потім можуть мати значення.

Останнім часом мало хто з мейнстримних розробників дає хороший моральний вибір — усі бажають чітко поділяти все на чорне та біле (або на “синє”, та “червоне”, за аналогією з джедайськими мечами). Так гравець вибирає чітку лінію поведінки для себе — хороший або поганець».

Місто прокидається, помирає дружина

Смерть дружини — штамп, який частіше трапляється в survival horror іграх та шутерах від першої (чи третьої) особи. Такий прийом слугує сюжетним тригером (спричиняє подальші події та призводить до зміни сюжету). А ще — провокує страх, напруження та стрес для гравця. 

Цей сюжетний штамп вплинув на геймплей в: 

#1. Silent Hill 2 (2001). Головний герой, Джеймс Сандерленд, приїжджає до таємничого міста Сайлент Хілл, бо його дружина Мері (яку він вважав померлою протягом 3 років) написала йому листа. Сюжет розгортається повільно, і гравець дізнається правду про зникнення дружини поступово — цим гра і чіпляє геймерів.

#2. Alan Wake (2010). Це survival horror, в якому автор трилерів (Алан Вейк) відвідує вигадане місто Брайт Фоллз у штаті Вашингтон. Головний персонаж намагається дізнатися, чому зникла його дружина Аліса. Події гри повторюють сюжет роману, який написав сам Алан (але не пам’ятає як). 

Про те, чи є така сюжетна лінія маніпулятивною, які рушійні сили супроводжують цей штамп і до чого тут мотивація героя, розповідає Вітольд: 

«Такий штамп — це маніпуляція, щоб емоційно затягнути тебе в події гри. А ще це додаткова мотивація, щоб герой не зупинявся перед труднощами та монстрами.

Коли ми не віримо в мотивацію героя — гра для нас починає втрачати магію занурення. Як і всі штампи, кліше про мертву дружину ні хороше, ні погане. Усе залежить від того, як його використовують сценаристи та геймдизайнери. Зі смертю близької герою (але не гравцю) людини з’являється багато рушійних сил — від помсти до пошуку спокути (а ще є віра в те, що десь ця людина досі жива). У сюжетно-орієнтовних іграх без таких речей не обійтися. 

У сандбоксах, “виживастиках” чи в цілому в інді-сегменті часто присутні герої-мовчуни — пусті оболонки, які займає гравець. Такі персонажі — чистий аркуш паперу, протеже геймера у світі, і тут будуть діяти персональні мотивації гравця. Будь-який трюк буде виправданим, якщо ти зрозумієш персонажа та будеш йому співпереживати».