Геймдизайнер проєкту World of Tanks Антон Мезенцев — про майндсет, улюблені ігри та те, що геймдизайнерам-джунам потрібно додати у СV | SKVOT
Skvot Mag

Не соромно запитати: чим займається геймдизайнер

Геймдизайнер проєкту World of Tanks Антон Мезенцев — про майндсет, улюблені ігри та те, що геймдизайнерам-джунам потрібно додати у СV.

Не соромно запитати: чим займається геймдизайнер
card-photo

Саша Файна

Авторка в SKVOT

21 листопада, 2022 Дизайн Стаття

У кожного, хто любить грати в ігри, хоча б раз промайнула думка: «А от би за це ще й гроші отримувати?». За цією думкою пробігла наступна: «Ну, в цій грі я б точно зробив інакше, і в цій, до речі, також». І коли ці думки збігаються, то ти вже сам наче той герой у грі, який обирає, куди йти: туди, де ти вже був раніше, чи в невідому, але дуже цікаву локацію геймдизайну. 

Щоб допомогти зробити цей вибір у реальному світі, ми запитали, що таке ігровий дизайн, як зрозуміти, чи це дійсно твоє, і що потрібно для старту, — синьйор-геймдизайнера, дизайнера проєкту World of Tanks Антона Мезенцева.

Як зрозуміти, що геймдизайн може бути тобі цікавий?

Треба відповісти на декілька запитань. Перше — чи подобається тобі грати в ігри? Якщо так — круто, йдемо далі. Друге запитання — чи буде тобі цікаво не тільки грати, а й розробляти ігри? Гра — це, як правило, дуже фановий процес, розробка ігор — повноцінна робота. Треба кожного дня щось придумувати, створювати, пояснювати, описувати. Третє запитання — а що я знаю про ігровий дизайн? Потрібно пошукати інформацію про професію, почитати матеріали про геймдизайн — і на цьому етапі спробувати усвідомити, наскільки тобі це близько. 

Інший спосіб — спробувати щось зробити. Насправді на запитання, як почати розробляти ігри, є дуже проста відповідь: почати розробляти ігри. Подивися на свої улюблені проєкти. Хтось грає в Apex, хтось — у World of Warcraft, хтось — у Skyrim. Треба замислитися, що ти хочеш додати до улюбленої гри, і подумати, як це зробити. Запитай себе: а чи є до цієї гри якісь моди? Ти побачиш, що — наприклад — до Skyrim їх безліч, і ти такий: «О, а чи можу я щось зробити сам?». І якщо спробуєш — це вже буде схоже на те, чим займається геймдизайнер у студії.

Ще можна загуглити «як зробити просту гру на Blueprint в Unreal Engine». Це спеціальний інструмент в UE, який дозволяє без знання коду зібрати логіку і на ній побудувати гру. Ти можеш спробувати зробити прості копії Angry Birds, Mario, Flappy Bird. І це також допоможе зрозуміти, чи геймдизайн — це твоє.

 

Але все починається з того, що ти любиш грати в ігри, вірно?

Це базис. Для того, щоб зробити цікавий для гравців продукт, треба самому любити те, чим займаєшся, самому любити грати в ігри. 

Якщо тобі не буде подобатися грати в ігри, ти можеш стикнутися з найбільшою проблемою професії — з часом перестати грати. Буває, що ти багато працюєш над грою — і у тебе просто не вистачає часу, щоб пограти. А іноді дизайнери зациклюються, грають лише в те, що вони роблять, або подібні проєкти. 

Коли ти перестаєш грати в різні ігри, твій кругозір стає вузьким. Ти не бачиш, що цікавить авдиторію, як змінюються ігри, які є тренди, ти не бачиш того, що придумали інші дизайнери. Це може стати перешкодою на шляху розвитку.

Чи потрібно геймдизайнеру грати в ігри не лише того жанру, в якому він працює?

Звичайно, він може грати в різні ігри, навіть якщо працює над проєктами зовсім іншого типу. Також буває, що дизайнер працює над серією Call of Duty, а потім, коли їде в метро додому, запускає на телефоні Candy Crush — і так відволікається на щось зовсім протилежне його проєкту. 

Я люблю грати в Танки. Почав над ними працювати саме тому, що мені цікавий цей проєкт. Друга моя улюблена гра — гонки по бездоріжжю SnowRunner. Мені подобаються ігри серії Need for Speed, Most Wanted 2005 року — це ван лав, після Underground, звісно. Дуже подобається друга частина Divinity: Original Sin 2. Все це різні ігри й жанри.

Мислити як геймдизайнер — це як?

Це дуже просто. Ігровий дизайнер завжди має себе запитувати: «Навіщо я це придумав?» або «Навіщо це зробив інший дизайнер у своїй грі?» А далі — шукаєш відповіді. Починаєш аналізувати й розумієш: це викликає у гравця емоцію або додає до вже відомого жанру щось свіже, а може, розумієш, що це зайве у грі.

Потрібно запитувати себе: чи буде цікаво та корисно для гравців те, що я хочу додати в гру? Наприклад, шутери типу Doom дуже швидкі, динамічні. Класичний Doom — це закритий простір, завжди є стіни, стеля, підлога, ти не можеш високо стрибати. Дизайнер розмірковує: «А давайте мій Дум-гай буде літати. Він зможе підлетіти під саму стелю». А навіщо це робити? Буде це цікаво чи ні? Зазвичай під стелею вільний простір, тому треба придумувати додаткові місця, де можна буде сховатися від пострілів ворогів. Це додає дуже багато питань і, можливо, проблем. Не факт, що воно буде працювати. А може, і запрацює.

Геймдизайн може тобі точно не підійти, якщо..?

По-перше, якщо тобі не подобається грати в ігри. 

По-друге, якщо ти не готовий постійно розвиватися. Геймдизайн динамічний, треба бути в курсі того, що відбувається в ігровому середовищі: знайомитися з іншими іграми, шукати класні ідеї та розбирати погані.

По-третє, тобі точно не підійде ігровий дизайн, якщо ти не готовий дизайнити поза робочим часом. Бувають суто технічні моменти: хтось щось не так зробив, треба переробити — тут все зрозуміло. Однак, коли ти працюєш над грою, ти працюєш з ідеями. А ідея — це така штука, яка може прийти уві сні або перед сном, коли їдеш випити кави з другом, коли купаєшся в річці. 

Якщо мені щось спало на думку щодо проєкту, то я можу сісти дизайнити й о 23.00 ночі, і о 2:00. Навіть якщо ідея здається повною дурнею, варто щонайменше її записати. Потім ти подивишся в записник, обміркуєш ідею — і може, з цього щось вийде.

Які міфи існують щодо професії геймдизайнера?

Як правило, коли ти кажеш, що ти ігровий дизайнер, то люди такі: «О, ти малюєш щось чи робиш якісь моделі». Це перший стереотип.

Другий стереотип — що ти на роботі будеш переважно грати та інколи дизайнити. Насправді більшість часу ти будеш комунікувати з різними людьми, описувати ідеї, переписувати їх, вносити правки. Загалом на дизайн виділятиметься не дуже багато часу, а на ігри й поготів.

Чи є всередині професії геймдизайнера розподіл на спеціалізації?

Видів ігрових дизайнерів дуже багато. Серед загальноприйнятих напрямків є:

  • — дизайнер ігрових механік та систем, що створює правила гри 
  • монетизаційний дизайнер, що займається економікою гри
  •  левел-дизайнер, що займається створенням рівнів у грі: локаціями, оточенням, завданнями на них 
  • — наративний дизайнер, що відповідає за історію гри
  •  

У великих компаніях є відділи ігрового дизайну, де дизайнери працюють у дуже вузьких нішах, мають специфічні знання або вчаться ним у процесі. Наприклад, дизайнер ігрових фіч або механік у симуляторі будівництва розбиратиметься з тим, як зводяться мости й будівлі у реальному житті. Для цього треба зануритися в закони фізики та правила інженерії.

Є такі дизайнери, які мають базові знання по кожному напрямку, і в чомусь вони сильніші, в чомусь — слабші. Якщо ти єдиний дизайнер в команді, тобі самому треба порахувати базово економіку, продумати ігрові механіки, ще і якусь історію до цього додати. Корисно бути мультискіловим спеціалістом.

Якими знаннями повинен володіти джуніор-дизайнер?

Дизайнеру-початківцю треба розуміти, з яких компонентів складається гра, як можна впливати на неї за допомогою своїх рішень у конкретному напрямку.

Наприклад, щоб зробити цікавий левел у шутері, потрібно також знати, як працюють шутерні механіки, що таке левел-дизайн, і навчитися їх поєднувати. У Gears of War (серія ігор про міцних воїнів, які стріляють з гармат і автоматів) левел-дизайн побудований на системі укриттів. Якщо ти їх прибереш — вибрані шутерні механіки вже не будуть нормально працювати. Тобі ніде сховатися, коли по тобі стріляють. 

Якими інструментами користується дизайнер у роботі?

Набір інструментів залежить від обраного напрямку дизайну й того, якими програмами ти вже володієш. Якщо це проста гра у 2D, можна малювати мапи навіть у зошиті. Якщо це шутер типу Apex, було б круто розбиратися в ігровому движку, на базі якого зроблена гра. Придумуватимеш ігрові рівні — потрібні інструменти, які допоможуть створювати ці рівні та їх візуалізувати. Для створення економічних систем у грі — треба розбиратися в принципах їхньої побудови, знати математику, економіку, Excel на високому рівні, щоб швидко та якісно все це розраховувати. 

Дуже корисним буде володіння будь-якими базовими інструментами: від Word та Excel до Figma, від Photoshop до якогось відеоредактора. Мастхев для будь-якого дизайнера — вміти грамотно описувати свій дизайн текстом або словами. Треба вчитися формулювати свої думки, тому що це потрібно буде робити постійно.

Які софт-скіли важливі, щоб розвиватися у геймдизайні?

По-перше, потрібні добре розвинені соціальні навички. Важливо лаконічно та змістовно доносити важливу інформацію — і робити це так, щоб тебе зрозуміла конкретна людина. Наприклад, програмісту, найімовірніше, байдуже, як виглядає ігровий персонаж. Йому треба знати кількість хіт-поінтів, броні й те, що цей персонаж чинить шкоду, коли б’є по супротивнику простою атакою. А от художнику потрібні деталі: чи є в цього персонажа кігті, це людина чи якийсь мутант, яка в нього броня.

По-друге, важливо адаптуватися до змін. Наприклад, ти розробляєш гру і бачиш, що вже вийшла ідентична гра від іншої компанії. Треба зібратися та швидко вирішувати, як змінювати гру: перероблювати ідею, вносити нове у візуальну форму або геймплей, а може, не треба нічого змінювати зовсім. Важливо оперативно реагувати  — думати над тим, що треба змінити, що доробити. А може бути, що ти випустив гру в ранній доступ, а гравці, які її купили або просто зайшли пограти, написали, що щось не працює або не подобається, — з цим фідбеком також потрібно працювати. Якщо дизайнер не вміє адаптуватися під зміни та ситуацію на ринку, йому буде важко.

По-третє, потрібно мати широкий кругозір. Ніколи не знаєш, яке саме знання тобі допоможе. Для якоїсь гри може знадобитися географія, хімія, фізика, для іншої — знання культури, історичних подій, анатомії. 

Якось я працював над дизайном локації психіатричної лікарні кінця XIX століття. Тільки декілька годин вивчав, як виглядали приміщення таких лікарень, яким був інтер’єр, що там відбувалося, як людей лікували, наприклад, електричним струмом. Попросити художника намалювати кімнату психіатричної лікарні такого-то століття — дуже просто. Але коли зображення вже буде готове, може виявитися, що за геймплеєм тобі потрібен був зовсім інший специфічний інтер’єр (наприклад, щоб були шафа, стіл і стілець), а художник цього не намалював.

Куди геймдизайнеру краще податися на старті?

Йти можна в будь-яку компанію, яка вже працює. У цієї компанії є проєкти, відповідно — є процеси. Можна подивитися й навчитися, як все влаштовано, як створюються ігри від початку до кінця, які інструменти потрібні, як комунікують між собою різні відділи — все це допоможе початківцю зануритися у сферу.

Знаю багато прикладів, коли ти потрапляєш у невелику інді-студію або намагаєшся сам щось створити, але не розумієш, з чого почати. Коли ти знаєш, як створюються ігри від початку до кінця, тобі легше систематизувати роботу, оптимізувати свої ресурси та не витрачати роки, щоб розробити якусь гру. 

Що у геймдизайнера-новачка має бути в резюме, щоб отримати роботу?

У СV потрібно додавати весь релевантний досвід. Наприклад, ти робив якісь моди або за відеоуроками в ютубі створив копію гри на якомусь движку — про це потрібно сказати. Якщо ти грав в ігри компанії чи студії, в яку хочеш потрапити, або схожі ігри, теж вкажи це. Це покаже твою зацікавленість роботою, розуміння жанру і проєктів. Вказуй також і суміжний досвід. Якщо подаєшся на наративного дизайнера, а раніше працював журналістом — це круто, треба зазначити в CV. 

Я завжди ставлю на перше місце досвід, який буде найбільш актуальним для компанії або проєкту. Не важливо, що я 3 роки тому закінчив цю роботу, важливо те, що в мене є розуміння особливостей напрямку і досвід на цьому проєкті або на схожих. 

Класно, якщо ти напишеш про свої улюблені жанри та ігри. Краще додавай ігри, які ти пройшов з початку до кінця або в які награв багато годин. Тебе може інтерв’ювати людина, яка також грала в гру з твого СV. Вона буде ставити запитання — і по твоїх відповідях легко зрозуміє, наскільки ти в цій грі орієнтуєшся.

На які гроші сподіватися початківцям?

Я не слідкую за ситуацією, але, коли сам починав, вісім років тому, то зарплатня для джунів була близько 400–550$.

Як формуються тренди в ігровому дизайні, що зараз найбільш актуальне?

Хто б що не говорив, але тренди формує ігрове суспільство — самі гравці. В якийсь час вийшла гра, яка зацікавила певну групу людей. Вони почали розповсюджувати про неї інформацію — тепер кожен другий робить подібні ігри. 

Наприклад, перший Dark Souls був ризикованим проєктом. Раніше дизайнери намагались дотримуватися ігрового балансу, щоб не тиснути на гравця постійно: ти міг сам обрати рівень складності, відповідно до твого досвіду та вподобань. Dark Souls був чимось новим, бо вся гра зроблена як суцільний челендж. Виявилось, що це саме те, чого тоді хотіла авдиторія. Емоції від того, коли ти 10 годин бив боса, лаявся, напружувався та пітнів, а потім врешті-решт переміг, — сильніші за страждання протягом цих 10 годин. Це приклад того, як завдяки гравцям утворився тренд на soulslike-ігри. 

Щоб бачити нові тренди, треба постійно слідкувати за ігровими новинами. Кожного дня передивляйся, що відбувається в гейміндустрії, — і будеш розуміти, які ігри зараз цікавлять гравців, які ігри створюють розробники.

Хороший геймдизайн — який?

Проста відповідь: хороший геймдизайн — той, який подобається гравцям. Якщо заглибитися в сам процес створення дизайну, треба завжди ставити запитання: 

  • Для чого я це придумав?
  • Як це допоможе грати?
  • Яку емоцію це подарує гравцеві?
  •  

Якщо те, що ти придумав, не несе жодної цінності для ігрового досвіду, ти просто витратив свої ресурси. Наприклад, ти додав прилад нічного бачення на мапу в Counter Strike, де завжди день. Навіщо? Там немає ночі, гравцям це не потрібно.

Можна додавати ігрові механіки, прикольні фічі, щоб просто розважити гравця у конкретний момент гри. Викликати емоцію через ігровий інструмент, який є доречним, — це теж добре. 

Дизайн потрібен у грі не просто, щоб бути, а щоб нести гравцю користь і допомагати йому грати. Якщо те, що ти робиш, відповідає цим критеріям, то, найімовірніше, твій дизайн хороший.