Skvot

Mag

Skvot Mag
Курси за темою:

Як стати наративним дизайнером у геймдеві

Конспект лекції наративних дизайнерів Сергія Тена і Влада Бєляєва — про те, як стартувати у професії.
card-photo
card-photo
Юля
Романенко

Авторка в SKVOT

22 лютого, 2022 / Дизайн / Стаття

Одна й та сама історія може звучати по-різному — мати різний наратив. Він є в історії будь-якого формату: текстових, візуальних, кінематографічних, ігрових.

За розповідь в іграх відповідає наративний дизайнер. Чим саме він займається, з ким взаємодіє і як ним стати, на SKVOT-лекції розповіли Сергій Тен та Влад Бєляєв. На двох вони пропрацювали в геймдеві 14 років — створювали історії для однокористувальних АА-і ААА-ігор: The Sinking City, Sherlock Holmes: Chapter One, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl.

Ми записали головне з їхньої лекції.

Інтро в наративний дизайн

Наративний дизайн — це передача сюжету гри через текст, графіку, звук та геймплей з метою викликати у гравця потрібні емоції. Розповідь і всі тексти у грі (художні, технічні, ігрова документація, а іноді й сам сценарій) — справа рук наративника. Але цим його зона відповідальності не закінчується.

Ця професія розташована на межі сторітелінгу і технологій: історія, яка чудово виглядає на папері, на етапі розробки може виявитися проблемною. Наративнику не обов'язково вміти кодити, але добре б розбиратися в ігровому рушію (хоча б на базовому рівні). І тоді не доведеться чекати на квест-дизайнерів чи програмістів, щоб протестувати свою ідею.

Чим займається наративний дизайнер

На різних етапах створення однокористувацької гри воркфлоу наративного дизайнера виглядає так:

#1. Препродакшн

  • працює над сетингом (ігровим світом) — найчастіше ідею вигадує хтось інший, а наративник її розвиває та деталізує (тобто, зазвичай працює з інтелектуальною власністю інших)
  • робить рисерч — збирає базу матеріалів, ідей та референсів для сетингу, сценарію, ігрових персонажів, etc.
  • пише тритмент (опорну версію) сценарію гри
  • пише ігрові тексти для квестів
  • будує ігрові гіпотези та пітчить ідеї команди
  • створює геймплейний прототип гри (у зв'язці з програмістами)
  •  

#2. Продакшн

  • відсіює невідповідні ідеї з тих, що були зібрані під час рисерчу
  • фіналізує тритмент сценарію
  • розбиває сценарій на конкретні геймплейні відрізки (квести)
  • розписує та затверджує кожен квест у керівника чи команди
  • створює та тестує прототип кожного квесту, вносить правки самостійно або з квест-дизайнером
  • відправляє квести на озвучку
  • пише всі додаткові тексти, серед яких опис предметів, журнали, листи, графіті на стінах, etc.
  • додає деталі, які пожвавлюють ігровий світ: наприклад, зустрічі з іншими персонажами, додаткові діалоги, etc.
  •  

#3. Постпродакшн

  • тестує квести і виправляє баги (які може виправити сам)
  • доводить квести до релізної версії
  •  

 

Робота в команді та з командою

Гра створюється силами величезної кількості фахівців. І з усіма ними наративному дизайнерові доведеться взаємодіяти: перед кимось відстоювати свої ідеї, когось просити зробити потрібну текстуру або специфічний звуковий ефект. Але найтісніше наративник контактує з такими фахівцями:

  • квест-дизайнери реалізують геймплейні послідовності в двигуні
  • геймдизайнери створюють усі геймплейні елементи (фічі)
  • дизайнери та художники рівнів — будують та створюють потрібну атмосферу на ігрових локаціях
  • тестувальники (Quality Assurance, QA) перевіряють гру на помилки та шорсткості
  • cinematic artists створюють неігрові ролики (кат-сцени)
  • програмісти інструментів створюють інструменти для розробки гри
  • концепт-художники вигадують зовнішній вигляд персонажів, локацій, предметів
  • продюсер, креативний директор, проджект-менеджер доручають задачу та дають фідбек
  • інші наративні дизайнери та лід
  •  

Але основна взаємодія — із самим гравцем. Саме він проходитиме квести і читатиме діалоги, які написав наративник.

Болі професії (а насправді — індустрії)

Розробка гри — тривалий, складний і часто заплутаний процес. Ось із якими складнощами доведеться зіткнутися новачкові в наративному дизайні та в геймдеві загалом:

  • 1. Безлад у процесах. Ніхто не розуміє, хто чим займається, до кого з яких запитань звертатися і в якому стані зараз гра. Як результат — дедлайни горять, завдання «на вчора», жорсткі перепрацювання. І що ближче до релізу, то їх більше.
  • 2. Невловима документація. Добре, якщо ігрова документація взагалі є. Погано, коли вона розкидана по різних місцях: частина зберігається на особистому гугл-диску, частина на корпоративному, частина в голові. Що з цього є актуальним, а що ні — теж незрозуміло. Документацію важливо вести постійно та організовано — інакше під час чергової ітерації чергового квесту все й усі остаточно заплутаються.
  • 3. Проблеми з консистентністю. Коли над грою працює велика команда, багато процесів триває паралельно. Тому часто буває, що дві частини гри суперечать одне одному: наприклад, в одному квесті неігровий персонаж вмирає, а в наступному — з'являється і, мов нічого не сталося, дає гравцеві нове завдання.
  • 4. Недостатньо плейтестів. У гру потрібно грати. Особливо, якщо ти її робиш.
  • 5. Нестача completion urgency. Цей термін, який вигадав ex-продюсер Dragon Age Марк Дарра (до речі, він має чудовий ютуб-канал про геймдев), означає чітке відчуття часових рамок. Щоб гра вийшла в термін і була належної якості, важливо рухатися у певному темпі та закривати готові блоки гри (наприклад, квести), а не перемикатися на наступний з думкою: «Ну, якщо що, завжди можу до цього повернутися». З таким підходом розробка гри не закінчиться ніколи.
  • 6. Розуміння бюджетів та кордонів. Важливо пам'ятати можливості та обмеження команди та стримувати свої амбіції, якщо в рамках цієї гри їх реалізувати не вдасться.
  • 7. One word — one euro. На озвучку та локалізацію (а отже, і на текст, який має написати наративник) є певний бюджет. Кожне слово в середньому коштуватиме компанії реальних грошей. Тому важливо заздалегідь дізнатися ліміти за обсягом слів та передавати смисли у грі максимально лаконічно.
  •  

З чого почати

Новачку без досвіду в геймдеві складно отримати посаду наративного дизайнера відразу. Але це не страшно. Головне — потрапити в індустрію. Не важливо, як хто. Стукай у всі двері (насамперед туди, куди хочеш потрапити найбільше). Пізніше зможеш перейти на іншу позицію — це найпоширеніша практика. Так буде простіше і тобі (зі знайомими людьми легше порозумітися), і компанії (у команді вже знають твої скіли та ставлення до роботи).

Насамкінець — декілька важливих порад наративникам-новачкам:

  • 1. Твоя робота — це не ти сам. Приготуйся до того, що тебе багато критикуватимуть і не завжди ця критика буде обґрунтована. Не сприймай негативний фідбек на свою роботу як негатив стосовно тебе особисто.
  • 2. Обсесивні ідеї мають померти. Ідеї ​​(історій, образів, персонажів — чого завгодно), якими гориш дуже і дуже довго, — небезпечні. Якщо щось здається геніальним, краще взагалі не додавати це в гру. Найімовірніше, це якесь запозичення, про яке ти просто забув.
  • 3. Гра, яку ти робиш, — не твоя. Якщо крім тебе над грою працює хоч одна людина — це вже колективний проєкт. А у великій компанії ти взагалі відповідатимеш за дуже маленьку ділянку роботи. Не намагайся контролювати все і продавити свою думку щодо кожного питання.
  • 4. Це не останній твій проєкт. Справжня пригода не закінчується ніколи. Якщо гра провалилася на релізі або взагалі до нього не дійшла, не опускай руки — будуть ще ігри і ти зробиш їх краще.
  • 5. Гравець не знає, якою гра мала бути. Він бачить лише те, що вийшло в підсумку.
  •  

 

Корисні ресурси

Максимально комфортно стартувати у професії та постійно розвиватися допоможуть такі матеріали:

Сценаристика та сторітелінг

Книги:

  • Серія The Red Sneaker Writers Book Series
  • «Анатомія історії» — Джон Трубі
  • «Мистецтво драматургії» — Лайош Егрі
  • «Тезаурус емоцій» — Анджела Акерман
  •  

Ютуб-канали:

Ресурси та інструменти:

Наративний і геймдизайн

Книги:

  • The Game Narrative Toolbox — Тоя Фінлі, Дженніфер Хелпер, Енн Лемей
  • The Advanced Narrative Toolbox — Тобіас Хойснер
  • Video Game Storytelling — Еван Скольник
  • The Art of Game Design: A Book of Lenses — Джессі Шелл
  • Theory of Fun for Game Design — Раф Костер
  • Level Up! The Guide to Great Video Game Design — Скотт Роджерс
  • Theory of Fun for Game Design — Скотт Роджерс
  • Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating — Трейсі Фуллертон
  •  

Ютуб-канали:

Ресурси:

Інструменти концептування:

Поділитися матеріалом