Одна й та сама історія може звучати по-різному — мати різний наратив. Він є в історії будь-якого формату: текстових, візуальних, кінематографічних, ігрових.
За розповідь в іграх відповідає наративний дизайнер. Чим саме він займається, з ким взаємодіє і як ним стати, на SKVOT-лекції розповіли Сергій Тен та Влад Бєляєв. На двох вони пропрацювали в геймдеві 14 років — створювали історії для однокористувальних АА-і ААА-ігор: The Sinking City, Sherlock Holmes: Chapter One, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl.
Ми записали головне з їхньої лекції.
Інтро в наративний дизайн
Наративний дизайн — це передача сюжету гри через текст, графіку, звук та геймплей з метою викликати у гравця потрібні емоції. Розповідь і всі тексти у грі (художні, технічні, ігрова документація, а іноді й сам сценарій) — справа рук наративника. Але цим його зона відповідальності не закінчується.
Ця професія розташована на межі сторітелінгу і технологій: історія, яка чудово виглядає на папері, на етапі розробки може виявитися проблемною. Наративнику не обов'язково вміти кодити, але добре б розбиратися в ігровому рушію (хоча б на базовому рівні). І тоді не доведеться чекати на квест-дизайнерів чи програмістів, щоб протестувати свою ідею.
Чим займається наративний дизайнер
На різних етапах створення однокористувацької гри воркфлоу наративного дизайнера виглядає так:
#1. Препродакшн
- — працює над сетингом (ігровим світом) — найчастіше ідею вигадує хтось інший, а наративник її розвиває та деталізує (тобто, зазвичай працює з інтелектуальною власністю інших)
- — робить рисерч — збирає базу матеріалів, ідей та референсів для сетингу, сценарію, ігрових персонажів, etc.
- — пише тритмент (опорну версію) сценарію гри
- — пише ігрові тексти для квестів
- — будує ігрові гіпотези та пітчить ідеї команди
- — створює геймплейний прототип гри (у зв'язці з програмістами)
#2. Продакшн
- — відсіює невідповідні ідеї з тих, що були зібрані під час рисерчу
- — фіналізує тритмент сценарію
- — розбиває сценарій на конкретні геймплейні відрізки (квести)
- — розписує та затверджує кожен квест у керівника чи команди
- — створює та тестує прототип кожного квесту, вносить правки самостійно або з квест-дизайнером
- — відправляє квести на озвучку
- — пише всі додаткові тексти, серед яких опис предметів, журнали, листи, графіті на стінах, etc.
- — додає деталі, які пожвавлюють ігровий світ: наприклад, зустрічі з іншими персонажами, додаткові діалоги, etc.
#3. Постпродакшн
- — тестує квести і виправляє баги (які може виправити сам)
- — доводить квести до релізної версії
Робота в команді та з командою
Гра створюється силами величезної кількості фахівців. І з усіма ними наративному дизайнерові доведеться взаємодіяти: перед кимось відстоювати свої ідеї, когось просити зробити потрібну текстуру або специфічний звуковий ефект. Але найтісніше наративник контактує з такими фахівцями:
- — квест-дизайнери реалізують геймплейні послідовності в двигуні
- — геймдизайнери створюють усі геймплейні елементи (фічі)
- — дизайнери та художники рівнів — будують та створюють потрібну атмосферу на ігрових локаціях
- — тестувальники (Quality Assurance, QA) перевіряють гру на помилки та шорсткості
- — cinematic artists створюють неігрові ролики (кат-сцени)
- — програмісти інструментів створюють інструменти для розробки гри
- — концепт-художники вигадують зовнішній вигляд персонажів, локацій, предметів
- — продюсер, креативний директор, проджект-менеджер доручають задачу та дають фідбек
- — інші наративні дизайнери та лід
Але основна взаємодія — із самим гравцем. Саме він проходитиме квести і читатиме діалоги, які написав наративник.
Болі професії (а насправді — індустрії)
Розробка гри — тривалий, складний і часто заплутаний процес. Ось із якими складнощами доведеться зіткнутися новачкові в наративному дизайні та в геймдеві загалом:
- 1. Безлад у процесах. Ніхто не розуміє, хто чим займається, до кого з яких запитань звертатися і в якому стані зараз гра. Як результат — дедлайни горять, завдання «на вчора», жорсткі перепрацювання. І що ближче до релізу, то їх більше.
- 2. Невловима документація. Добре, якщо ігрова документація взагалі є. Погано, коли вона розкидана по різних місцях: частина зберігається на особистому гугл-диску, частина на корпоративному, частина в голові. Що з цього є актуальним, а що ні — теж незрозуміло. Документацію важливо вести постійно та організовано — інакше під час чергової ітерації чергового квесту все й усі остаточно заплутаються.
- 3. Проблеми з консистентністю. Коли над грою працює велика команда, багато процесів триває паралельно. Тому часто буває, що дві частини гри суперечать одне одному: наприклад, в одному квесті неігровий персонаж вмирає, а в наступному — з'являється і, мов нічого не сталося, дає гравцеві нове завдання.
- 4. Недостатньо плейтестів. У гру потрібно грати. Особливо, якщо ти її робиш.
- 5. Нестача completion urgency. Цей термін, який вигадав ex-продюсер Dragon Age Марк Дарра (до речі, він має чудовий ютуб-канал про геймдев), означає чітке відчуття часових рамок. Щоб гра вийшла в термін і була належної якості, важливо рухатися у певному темпі та закривати готові блоки гри (наприклад, квести), а не перемикатися на наступний з думкою: «Ну, якщо що, завжди можу до цього повернутися». З таким підходом розробка гри не закінчиться ніколи.
- 6. Розуміння бюджетів та кордонів. Важливо пам'ятати можливості та обмеження команди та стримувати свої амбіції, якщо в рамках цієї гри їх реалізувати не вдасться.
- 7. One word — one euro. На озвучку та локалізацію (а отже, і на текст, який має написати наративник) є певний бюджет. Кожне слово в середньому коштуватиме компанії реальних грошей. Тому важливо заздалегідь дізнатися ліміти за обсягом слів та передавати смисли у грі максимально лаконічно.
З чого почати
Новачку без досвіду в геймдеві складно отримати посаду наративного дизайнера відразу. Але це не страшно. Головне — потрапити в індустрію. Не важливо, як хто. Стукай у всі двері (насамперед туди, куди хочеш потрапити найбільше). Пізніше зможеш перейти на іншу позицію — це найпоширеніша практика. Так буде простіше і тобі (зі знайомими людьми легше порозумітися), і компанії (у команді вже знають твої скіли та ставлення до роботи).
Насамкінець — декілька важливих порад наративникам-новачкам:
- 1. Твоя робота — це не ти сам. Приготуйся до того, що тебе багато критикуватимуть і не завжди ця критика буде обґрунтована. Не сприймай негативний фідбек на свою роботу як негатив стосовно тебе особисто.
- 2. Обсесивні ідеї мають померти. Ідеї (історій, образів, персонажів — чого завгодно), якими гориш дуже і дуже довго, — небезпечні. Якщо щось здається геніальним, краще взагалі не додавати це в гру. Найімовірніше, це якесь запозичення, про яке ти просто забув.
- 3. Гра, яку ти робиш, — не твоя. Якщо крім тебе над грою працює хоч одна людина — це вже колективний проєкт. А у великій компанії ти взагалі відповідатимеш за дуже маленьку ділянку роботи. Не намагайся контролювати все і продавити свою думку щодо кожного питання.
- 4. Це не останній твій проєкт. Справжня пригода не закінчується ніколи. Якщо гра провалилася на релізі або взагалі до нього не дійшла, не опускай руки — будуть ще ігри і ти зробиш їх краще.
- 5. Гравець не знає, якою гра мала бути. Він бачить лише те, що вийшло в підсумку.
Корисні ресурси
Максимально комфортно стартувати у професії та постійно розвиватися допоможуть такі матеріали:
Сценаристика та сторітелінг
Книги:
- Серія The Red Sneaker Writers Book Series
- «Анатомія історії» — Джон Трубі
- «Мистецтво драматургії» — Лайош Егрі
- «Тезаурус емоцій» — Анджела Акерман
Ютуб-канали:
- Hello Future Me
- Just Write
- Tyler Mowery
- StudioBinder
- The Closer Look
- Now You See It
- Lessons from the Screenplay
Ресурси та інструменти:
Наративний і геймдизайн
Книги:
- The Game Narrative Toolbox — Тоя Фінлі, Дженніфер Хелпер, Енн Лемей
- The Advanced Narrative Toolbox — Тобіас Хойснер
- Video Game Storytelling — Еван Скольник
- The Art of Game Design: A Book of Lenses — Джессі Шелл
- Theory of Fun for Game Design — Раф Костер
- Level Up! The Guide to Great Video Game Design — Скотт Роджерс
- Theory of Fun for Game Design — Скотт Роджерс
- Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating — Трейсі Фуллертон
Ютуб-канали:
Ресурси:
- Game Developer — колишня Gamasutra
- Блог Адріана Хмеляжа — креативний директор студії The Astronauts
Інструменти концептування: