4 випускники SKVOT які перевчилися | SKVOT
Skvot Mag

4 випускники SKVOT, які перевчилися і тепер розповідають історії в геймдеві

Випускники курсу «Наративний дизайнер» — про тестові, радикальний світч та різновиди професій в геймдеві.

4 випускники SKVOT, які перевчилися і тепер розповідають історії в геймдеві
card-photo

Саша Кривко

Авторка у SKVOT

29 липня, 2024 Геймдев Стаття

Працюєш на серйозній роботі, яка подобається батькам (але не тобі). Маєш класичну освіту і диплом, який, може, комусь і знадобився (але не тобі). Хочеш робити ігри, але думаєш, що це несерйозно, довго і нічого не вийде (ну точно не в тебе).

Такий шлях пройшли випускники курсу «Наративний дизайнер». Дмитро Вєліканов працював архітектором, тепер — левел-дизайнер. Михайло Богдан вивчав прикладну математику і копірайтинг, а зараз — геймрайтер у Dreamate. Вікторія Карпенко-Комісарова працювала на швидкій та світчнулась у наративний дизайн. А от Антон Ткаченко працює над S.T.A.L.K.E.R. 2., хоча має бекграунд стоматолога. 

Ми поговорили з випускниками про те, чого (не) боятись у геймдеві, як зробити безболісний світч і подружитися з тестовим у компанію мрії. 


«Я завжди марив щось створювати — свої історії та світи»

Де ти працюєш зараз?

Зараз працюю в українській компанії, яка займається мобільними іграми, в основному казуалками (ігри з простими правилами та інтуїтивно зрозумілим геймплеєм — прим. ред.). Я там дизайнер рівнів уже майже рік.

Як ти зрозумів, що наратив у геймдеві — це твоє?

Я завжди марив щось створювати — свої історії та світи. Але думав про книги, комікси. Мені чомусь здавалося, що геймдев і люди, які працюють у геймдеві, — це Олімп із богами. А потім побачив рекламу, подзвонив, дізнався, записався на курс. Тоді ж ґрунтовно зрозумів, що це те, чим я хочу займатись.

Які твої найулюбленіші завдання і тема на курсі?

У мене і завдання, і теми одні й ті самі найулюбленіші. Це квести, зокрема групове завдання з квестами, персонажами та сетингом.

Ти працюєш дизайнером рівнів. Що це таке?

Це архітектор ігрового простору. Тут ключове — ігрового простору. Завдання дизайнера рівнів — зібрати таку локацію, яка більш влучно розкриє геймплейні механіки, сюжет і наратив, які є в грі або в цьому рівні. 

Чому саме дизайнер рівнів?

У моєму сердечку дві речі — наративний дизайн і левел-дизайн. Не можу визначити, що пріоритетніше. Левел-дизайн — зокрема через моє минуле, любов до архітектури, до ігор, створення історій. Тут усе поєднується. Це та професія, що дає змогу взаємодіяти й з іграми, і з простором, і з історією.

В Україні мало дизайнерів рівнів?

Відносно художників або тестувальників — так, мало. Більша частина ринку України — це мобільні ігри, а в казуальних та гіперказуальних іграх (фокусуються на одному простому ігровому елементі — прим. ред.) часто взагалі не треба ні наративника, ні дизайнера рівнів. 

Чи це означає меншу конкуренцію між левел-дизайнерами?

Чесно — не знаю. Тут треба розуміти, скільки в нас усього левел-дизайнерів та скільки всього вакансій. Левел-дизайнерів менше, ніж людей, які хочуть стати тестувальниками, наприклад, але і вакансій набагато менше. 

Як виглядає тестове завдання на дизайнера рівнів?

Зазвичай треба зібрати блокаут рівня. Блокаут — це рівень із простих форм: кубів, циліндрів тощо. Скоріше за все, тобі дадуть задачу зробити блокаут саме по тому рівню, для тієї гри та жанру, на які тебе шукають. Попросять додати до блокауту документ, де ти опишеш ідею рівня, ключові точки, свої вибори, чому ти зробив так, а не інакше. Можуть попросити детально розписати свою роботу, показати референс-бук, перші плани, які ти собі накидував. 

Також можуть попросити заскриптувати, налаштувати механіки, тригери, спавн (появу) ворогів або луту, адже дизайнер рівнів займається і цим теж.

«Якщо відчуваєш, що поточна професія — не твоє, сміливо щось змінюй»

З яким бекграундом ти стартувала на курсі? Де працювала/навчалася раніше?

Я навчалася на лікарку, загальна лікувальна справа. Працювала протягом 2,5 років як лікарка швидкої допомоги, а до цього ще й в інтернатурі. У наративному дизайні не була до цього ніколи, тільки працювала на фрилансі як копірайтерка та 2D-художниця.

Зараз я працюю наративною дизайнеркою в інді-студії Gamirare. Створюємо гру, дотичну до жанру DnD. У нас девіз — «Ми будуємо світи». 

Як ти зрозуміла, що наратив у геймдеві — це твоє?

Я малюю понад 15 років. Мені подобалось розповідати історії в тексті й малюнках. Потім я дізналася, що є наративники, ігрові сценаристи. Це мене захопило. Я почала самонавчатись, знаходити на фрилансі маленькі завдання. Потім виграла свій перший курс у лотерею (буквально). Я зрозуміла, що це рілі моє, треба розвиватись у цьому. 

Якими були найулюбленіші завдання і тема?

Групові. Я дуже люблю командну роботу. Улюблена тема — персонажі. Описати, які вони, створити їх, які є типи персонажів, які є підводні камені того чи іншого героя.

Як ти наважилася різко змінити професію?

Мене спонукало професійне вигорання і дуже важка ситуація з медициною в Україні. Я була лікаркою швидкої допомоги. Тобто дрон летить, ракета летить, виклик — ми їдемо в броніках. 

Чи є якісь знання з медичної сфери, які допомогли в геймдеві?

Знання анатомії та характеру людей. Я можу зчитувати інших методом «дедукції». 

Як виглядало тестове завдання?

У мене було невеличке тестове та інтерв'ю. Ми з тімлідом розмовляли, він мені казав опис персонажів, а мені треба було створити їхню історію, описати характери та архетипи. На співбесіді мене запитували про бекграунд, над якими речами я працювала, з чим мала справу, які курси були до того, який сумарно досвід навчання саме у сфері наративного дизайну.

Чи не боялася починати шлях у геймдеві — в індустрії, де менше жінок?

Напевно, ні. У медицині (зокрема невідкладних станів) також більше чоловіків (принаймні так було до повномасштабного вторгнення). Але для мене це було не в новинку — так працювати. 

В інді-студії все навпаки, всі рівні. У нас немає такого, що хтось когось дискримінує, команда взаємодіє як єдине ціле. 

Що порадиш людям, які збираються в геймдев з інших супернедотичних сфер?

Я порадила б не зупинятися і пробувати. Якщо ти не спробуєш — не зрозумієш, це твоє чи ні. Якщо відчуваєш, що поточна професія — не твоє, якщо тобі некомфортно, сміливо щось змінюй. 

«S.T.A.L.K.E.R. — це гра дитинства. Я вперше зіграв у 16 років — і потім випрошував у батьків комп'ютер потужніше». 

З яким бекграундом ти стартував на курсі? Де працював/навчався раніше?

Я за освітою стоматолог, а в геймдеві вже 5 років. Починав як QA в Ubisoft Kyiv, пропрацював там 3 роки. Потім ще рік — дженералістом у Newxel, допомагали полякам з Rage Quit Games робити мобільну гру про котиків. І вже понад рік я наративний дизайнер у GSC. 

Зараз ми працюємо над S.T.A.L.K.E.R. 2. Вакансію знайшов на LinkedIn. Я намагався туди влаштуватися ще до того, як пройшов курс, але мені сказали: «Недостатньо в тебе навичок, приходь після курсу». Прийшов.

Як ти зрозумів, що наратив у геймдеві — це твоє?

Десь посередині курсу. Коли пішли складні завдання, я зрозумів, що нас реально чогось навчать, мені цікаво, я це зможу. У це було вкладено стільки сил і грошей, що я не можу це змарнувати.

Яке було найулюбленіше завдання і тема?

У мене любов до катсцен. Спочатку треба візуалізувати в голові, розписати розкадрування текстом. А по темах — написання сценарію за американським типом. Коли мінімальною кількістю слів описуєш широкий спектр дій, щоби потім у режисера була можливість вправо-вліво від цього сценарію відходити, зберігаючи суть.

Ти подавався двічі на вакансію в GSC Game World.

Я моніторив, хотів у якусь українську студію. Моніторити вакансії на сайтах компаній більш ефективно, ніж подаватися через Djinni або LinkedIn. Я стежив за вакансіями на сайтах, плюс вийшов на рекрутера. Тестове завдання я виконував три тижні. Взагалі давали два, але мені дозволили взяти додатковий тиждень — через відключення світла. Запропонували співбесіду. Відтоді я працюю.

Як виглядає тестове завдання для наративника?

У мене було завдання створити невеличкий квест на базі Unreal Engine. Це те, що потягне мій комп'ютер. Був створений левел, на якому я за допомогою безплатних ассетів (цифрових об’єктів з неподільних даних — прим. ред.) склав рівень. Можна було зробити цей рівень у будь-якій тематиці, не обов’язково відсилати до S.T.A.L.K.E.R. 2.

Чи грав ти у S.T.A.L.K.E.R. 2. до того?

Це гра дитинства. Я вперше зіграв у 16 років — і потім випрошував у батьків комп'ютер потужніше. У мене на поличці стоїть колекційна версія другої Clear Sky. Це приквел першої частини.

«Я завжди знав, що хочу працювати в атмосфері здорової дози хаосу»

З яким бекграундом ти стартував на курсі? Де працював/навчався раніше?

Я вчився на прикладного математика, працював копірайтером, дизайнером чат-ботів для корпоративних діалогів. Зараз я геймрайтер у Dreamate. Ми розробляємо стімпанк-фентезі гру. Потрапив я туди після того, як закінчив курс. Лектор Сергій Тен порекомендував мене на вакансію. Я зробив тестове, користуючись порадами від Влада Бєляєва, лектора курсу, що сильно мені допомогло. Пройшов співбесіди та отримав офер. Працюю там уже 7 місяців.

Як ти зрозумів, що наратив у геймдеві — це твоє?

Я завжди знав, що хочу працювати в креативній сфері. В атмосфері здорової дози хаосу, бо це там, де мені вдається бути в найкращому тонусі для себе. Також виходило непогано писати, а ще я завжди обожнював ігри. Тож усе зійшлось у геймдеві, у наративному/геймрайтерському сегменті.

Які були найулюбленіші завдання і тема?

Написання катсцен (коли гравець не контролює геймплей — прим. ред.) і діалогів. Це те, від чого я отримав найбільше дофаміну. А найулюбленіша тема — про сетинг і структуру сторітелінгу, де ми розбирали базові підходи до написання сценаріїв.

Дізнатись більше

Чим займається геймрайтер?

Велика несподіванка — багато всього пише. Моє основне навантаження — діалоги для великих та маленьких квестів, дуже багато записок і книжок, описів ігрових предметів та істот у відповідну геймдев-документацію.

Тип роботи райтера сильно залежить від проєкту. Десь може не бути діалогів взагалі, десь — записок. Але одне залишається правдою — треба писати внутрішньоігровий контент

Яке тестове завдання на геймрайтера?

Це залежатиме від потреб компанії. Оскільки там, де я працюю, спеціаліст потрібен був швидко, мені дали написати невеликий діалог із розгалуженнями в заданих параметрах. Мені дали опис класичного RPG-квесту і короткий опис неігрового персонажа, який бере в ньому участь. І я мав написати діалог для нього, який би показав різні стилі проходження цього діалогу, залежно від того, кого відіграє гравець. Чи більш позитивний стиль проходження, чи негативний, чи нейтральний. Відповідно я його написав, здав і пішов на співбесіду.

Чи є катсцени з популярних ігор, які тобі хочеться скіпнути?

Це катсцена з гри Dead Space 2, з епізоду, який фани називають Stick a needle in your eye. В епізоді гравець контролює хірургічний пристрій, який виконує небезпечну процедуру над головним героєм. У гравця є мінімальний простір для похибки, та й сама сцена є кульмінативною та високоінтенсивною, що збільшує ймовірність помилки. 

Сама ж катсцена активується у випадку, якщо гравець провалює завдання. І протягом 3–5 секунд показує, що стається з героєм у випадку невдачі. Вона зроблена вісцерально переконливо. І так прямолінійно показує ціну твоєї помилки, що на це важко дивитися.  Іронія в тому, що я хочу пропускати цю сцену не тому, що вона погана, а тому, що дуже ефективна.

Хочу додати, що зараз геймдев у світі (і в Україні зокрема) переживає не найкращі часи. Вхід в індустрію трошки важчий, ніж він був до того, більше невідомого. Треба робити більше стрибків віри, коли ти йдеш у геймдев, і приймати результат цього стрибка.

Але це не означає, що воно того не варте. Якщо справді відчуваєш жагу до цього, хочеш робити ігри — матимеш перевагу над іншими. Ця енергетика заразна, вона сильно допомагатиме.