3D-художник персонажів — онлайн-курс про те, як перейти на новий левел у геймдеві | SKVOT

3D-художник персонажів

> Петро Немирівський
40 занять
і ти моделиш
3D-персонажів
для ігор
приєднатись
14.11 — 24.06
photo

Петро Немирівський

7+ років в індустрії, 5 із них — у ролі 3D-художника персонажів
hero photo
працював над Hogwarts Legacy, Vampire: The Masquerade — Bloodhunt, Marvel’s Avengers
hero photo
займав позицію Lead Character Department у Frogwares, де працював над головними персонажами Sherlock Holmes: Chapter One, разом із командою розробив ціле місто, наповнене персонажами
hero photo
3D character artist у студії Ulysses Graphics, яка співпрацює з Sharkmob, Warner Brothers Games, Crystal Dynamics та іншими розробниками
hero photo
спеціалізується на повноцінному продакшені персонажів для гри з відкритим світом, з нюансами технічних аспектів, анімацією та оптимізацією
hero photo
7+ років в індустрії, 5 із них — у ролі 3D-художника персонажів
hero photo
працював над Hogwarts Legacy, Vampire: The Masquerade — Bloodhunt, Marvel’s Avengers
hero photo
займав позицію Lead Character Department у Frogwares, де працював над головними персонажами Sherlock Holmes: Chapter One, разом із командою розробив ціле місто, наповнене персонажами
hero photo
3D character artist у студії Ulysses Graphics, яка співпрацює з Sharkmob, Warner Brothers Games, Crystal Dynamics та іншими розробниками
hero photo
спеціалізується на повноцінному продакшені персонажів для гри з відкритим світом, з нюансами технічних аспектів, анімацією та оптимізацією
hero photo

Про курс

Крафти 3D-героїв, які затягуватимуть у ігрові всесвіти. Воркфлоу 3D-художника — за 8 місяців.

Ти зануришся в особливості роботи з персонажем і навчишся працювати з анатомією, скульптингом, деталізацією, ретопологією і текстуруванням. Дізнаєшся про особливості роботи над персонажами в ААА-проєктах.

Вивчиш основні софти 3D-художника: Maya, Marvelous Designer, ZBrush та Substance Painter. Навчишся моделювати одяг, підбирати текстури, тканини, волосся, шкіру. Зможеш використовувати Unreal Engine, щоб самостійно інтегрувати персонажів у рушій.

У результаті — розробиш ігрового персонажа з нуля, поповниш портфоліо та зі стронг-скілсетом 3D-художника зможеш зростати в геймдеві.
photo

Для кого

/ 1
3D-моделери
Прокачаєш скіли зі скульптингу, текстурування, деталізації екіпірування та одягу. Структуруєш знання софтів та зануришся в пайплайн роботи з персонажами у геймдеві.. Підсилиш портфоліо новим кейсом та зможеш стати junior 3D character artist.
/ 2
Фахівці з геймдеву
Заглибишся у пайплайн роботи над персонажкою, освоїш маст-софти і забереш tips&tricks у роботі з ними. Зрозумієш, як створити 3D-персонажів, щоб вони не відрізнялись від очікувань. Доповниш портфоліо новим конкурентним проєктом.
/ 3
3D-аніматори
Розбереш анатомічні нюанси, навчишся працювати з композицією та кольором. Прокачаєш базу з моделінгу та деталізації, щоб створювати крутих ігрових персонажів та братися за складніші проєкти.
/ 1
3D-моделери
Прокачаєш скіли зі скульптингу, текстурування, деталізації екіпірування та одягу. Структуруєш знання софтів та зануришся в пайплайн роботи з персонажами у геймдеві.. Підсилиш портфоліо новим кейсом та зможеш стати junior 3D character artist.
/ 2
Фахівці з геймдеву
Заглибишся у пайплайн роботи над персонажкою, освоїш маст-софти і забереш tips&tricks у роботі з ними. Зрозумієш, як створити 3D-персонажів, щоб вони не відрізнялись від очікувань. Доповниш портфоліо новим конкурентним проєктом.
/ 3
3D-аніматори
Розбереш анатомічні нюанси, навчишся працювати з композицією та кольором. Прокачаєш базу з моделінгу та деталізації, щоб створювати крутих ігрових персонажів та братися за складніші проєкти.

Програма

Модуль 1.
Огляд індустрії
  • Огляд індустрії
  • Хто такий художник персонажів
  • Пайплайн художника персонажів в ААА-студіях і на аутсорсі
  • Скіли та оптимізація роботи
  • Ефективність vs прокрастинація
  • Як формувати портфоліо та куди з ним йти
Модуль 2.
Початок роботи з персонажем
  • Скелет людини та пропорції тіла за «золотими стандартами»
  • Пропорції в іграх: чому всі NPC в грі одного зросту
  • Скільки кісток зламав Джекі Чан та чому нам не важлива їхня кількість у тілі людини
  • Анатомія для художника
  • Робимо бейзмеш за «Золотим стандартом» з підручника Баммеса
  • Верхня частина тіла
  • Основні групи м’язів: де кріпляться та за що відповідають. Ч.1
  • Нижня частина тіла
  • Основні групи м’язів. Ч.2
Модуль 3.
Одяг
  • З яких шарів зроблений одяг
  • Пропорції деталей відносно один одного. Як підбирати референси до концептів. PureRef для створення рефборда
  • Ресурси для референсів: Sketchfab, 3d scanstore, 3d.sk
  • Формуємо ціль нашого проєкту
  • Підбираємо інструменти для різних частин концепту
  • Як оптимізувати час
  • Бейзмеш анатомії людини
  • Базові навички вивчення анатомії
  • Корисна література
  • Raw Blockout
  • Інструменти масок в Zbrush для блокауту і бейзмеш як база
  • Правимо пропорції бейзмешу
  • Конференція з розбором робіт
  • Починаємо працювати над одягом
  • Робимо всі сабтули окремо
  • Інструменти в Zbrush: Z remesh, Dynamesh, Move, Extract, Spit/Merge, Slice
  • Налаштування меню в Zbrush для пришвидшення роботи
  • Скульпт хард-серфейсу
  • Як робити викройки в Marvelous designer
  • Cимуляція тканини з базовими налаштуваннями
  • Клінап твердих елементів одягу
  • Конференція з розбором робіт
  • Детальний розбір інструментів програми
  • Створюємо елементи, що потребують симуляції
  • Розміри в одязі
  • Використовуємо розрізи, щоби потрапити в об’єми тіла персонажа
  • База з конструювання одягу
  • Фіналізуємо симуляцію
  • Властивості тканини, гравітація, піни, шари
  • Фіналізуємо деталі та тверді елементи
Модуль 4.
Деталізація персонажа в ZBRUSH. Одяг
  • Переносимо симуляції на чисту топологію в Zbrush
  • Інструменти Quadratulize, Zremesher, Layers, Morph target, Project all, ZProject
  • Як створити, налаштовувати й перевіряти свої пензлі
  • Як зробити свої альфи
  • Дисплейсмент мап та вектор дисплейсмент браш: як зробити та для чого використовувати
  • Шукаємо референси
  • Як скульптити тканину
  • Принцип ZYX при скульпті. Робимо додаткові складки та шви
  • Конференція: розбираємо незрозумілі моменти
  • Тріщини, сколи, демеджі та знову референси
  • Робимо свої альфи чи додаткові пензлі
  • Додаємо дисплейсмент, фіналізуємо складки та шви одягу
  • Додаємо дрібні деталі
  • Пропрацьовуємо волосся персонажа
  • Хутро та інші елементи одягу
Модуль 5.
Деталізація персонажа в ZBRUSH. Анатомія тіла
  • Анатомія голови та скульптинг волосся
  • Як підбирати референси голови та перевіряти пропорції
  • Робимо налаштування брашів
  • Помилки джунів при скульптингу голови
  • Як використовувати Layer Morphtarget для анатомії
  • Скани: шукаємо та використовуємо як рефи
  • Кисті рук — друга за важливістю частина після обличчя
  • Скульптинг рук та м’язової системи
  • Конференція
Модуль 6. Ретопологія. UV-розгортка. Запікання
  • Підготовка до ретопології ассетів
  • Розбиваємо на частини, оптимізуємо хайполі для ретопу в Maya, враховуємо кількість полігонів для лоуполі
  • Аналізуємо, як і що будемо ретопити
  • Визначаємось із прозорістю та шарами
  • Як ретопити зручно
  • Які хоткеї пришвидшують роботу
  • Геометрія та 3dRemesher у ZBrush
  • Як має виглядати сітка в ААА
  • Нюанси ассета під анімацію та симуляцію в Unreal Engine
  • Конференція
  • Як робити розгортку та специфіка персонажів
  • Інструменти розгортання в Maya
  • Як використовувати чекер
  • Що таке тексель денсіті та навіщо нам оверлап
  • Які артефакти можуть виникати при бейку
  • Підготовка до бейку UV та перевірка мешів
  • Аналіз моделі перед запіканням у Maya
  • Триангуляції vs квадрати
  • Як перевіряти бейки в Substance Painter на артефакти
  • Конференція з розбором робіт
Модуль 7.
Текстурування моделі в Substance Painter
  • Підготовка до текстурингу. Налаштовуємо інтерфейс, базові папки та шари
  • Система шарів у Substance Painter
  • Робимо базовий матеріал із масками
  • Як використовувати фільтри та генератори при текстурингу
  • Смартмаски
  • Як створювати свої матеріали та реюзати їх у майбутньому
  • Смартматеріали
  • Текстуруємо один з ассетів одягу
  • Корисні пензлі
  • Як зробити свій пензлик
  • Анкор поінт: що це та в чому його сила
  • Текстуруємо голову та обличчя
  • Теплі та холодні зони кольору на голові
  • Корисні пензлі
  • Як використовувати скан і фотографії без інформації про світло
  • Конференція з розбором робіт
Модуль 8.
Unreal Engine
  • Короткий огляд та гучні проєкти з використанням рушія
  • Важливість Unreal Engine для 3D-художника
  • Види рендеру, їхні відмінності та чому рендер в UE набуває популярності
  • Як встановити рушій, де завантажити проєкти, щоб подивитися і зробити так само
  • Інтерфейс, нод едітор
  • Робимо перший простий матеріал
  • Створюємо додаткові складніші матеріали
  • Unreal sequencer: робимо просту сцену зі світлом, налаштовуємо камеру і створюємо turntable
  • Робота з партіклами та ефектами
  • Використовуємо бібліотеку quixel, щоб оживити сцену
  • Практикум
  • Конференція з Unreal Engine
  • Консультація
  • Експорт та перевірка текстур у рушії
  • Вносимо додаткові зміни за потреби
  • Випускний

відкрити

Після курсу:

photo
створюєш цілісний 3D-образ: від анатомії тіла — до деталізації одягу, процедурної генерації волосся і шкіри персонажа
photo
симулюєш тканини та шиття у Marvelous Designer, скульптиш у ZBrush, текстуруєш у Substance Painter та Maya
photo
інтегруєш свої моделі в Unreal Engine, вигідно презентуєш портфоліо з ігровим персонажем та підвищуєш свій попит у геймдеві
photo
створюєш цілісний 3D-образ: від анатомії тіла — до деталізації одягу, процедурної генерації волосся і шкіри персонажа
photo
симулюєш тканини та шиття у Marvelous Designer, скульптиш у ZBrush, текстуруєш у Substance Painter та Maya
photo
інтегруєш свої моделі в Unreal Engine, вигідно презентуєш портфоліо з ігровим персонажем та підвищуєш свій попит у геймдеві

3D-ХУДОЖНИК ПЕРСОНАЖІВ

Петро Немирівський
14 листопада — 24 червня

Реєстрація
Некоректний формат

 
Реєструючись і натискаючи кнопку “Записатися”, ви погоджуєтеся з умовами договору-оферти та політикою конфіденційності