3D-художник персонажів — онлайн-курс про те, як перейти на новий левел у геймдеві | SKVOT

3D-ХУДОЖНИК ПЕРСОНАЖІВ

8 місяців

40 занять — і ти малюєш 3D-персонажів для ігор

За кожною успішною грою стоїть харизматичний персонаж. А за кожним персонажем — character artist.

У тебе буде 40 занять, щоб розібратись із пайплайном 3D-художника персонажів у GameDev.

Ти вивчиш основні софти 3D-художника: Maya, Marvelous Designer, ZBrush та Substance Painter. Навчишся моделювати одяг, отримаєш базу з анатомії, скульптингу та деталізації. Зможеш використовувати Unreal Engine, щоб самостійно інтегрувати персонажів у двигун.

У результаті покладеш готового ігрового персонажа у портфоліо та з новими скілами зможеш зростати у геймдеві.

31.10 2024
-
 
24.06 2025
Записатися

Петро Немирівський

7+ років в індустрії
  • 5 із них — у ролі 3D-художника персонажів
  • 3D character artist у студії Ulysses Graphics, яка співпрацює з Sharkmob, Warner Brothers Games, Crystal Dynamics та іншими розробниками
  • займав позицію Lead Character Department у Frogwares, де працював над головними персонажами Sherlock Holmes: Chapter One, разом із командою розробив ціле місто, наповнене персонажами
  • працював над Hogwarts Legacy, Vampire: The Masquerade — Bloodhunt, Marvel’s Avengers
  • портфоліо
роботи лектора
ДЛЯ КОГО
Джуніор 3D-моделери

Прокачаєш скіли зі скульптингу, текстурування, деталізації екіпірування та одягу. Вивчиш пайплайн роботи з персонажами, підсилиш портфоліо новим кейсом та зможеш стати junior 3D character artist.

3D-моделери із суміжних сфер

Пройдеш воркфлоу 3D-художника персонажів та зрозумієш, як влаштована робота в геймдеві зсередини. Зможеш оптимізувати графіку для роботи на різних платформах та збереш конкурентне портфоліо.

Фахівці з геймдеву

Заглибишся у пайплайн роботи над проєктом, освоїш маст-софти, щоб самостійно крафтити 3D-персонажів. Покладеш перший кейс до портфоліо та освоїш нову професію в геймдеві.

ПРОГРАМА курсу
Модуль 1. Огляд індустрії

Знайомимось з індустрією та розбираємо, who is who у створенні персонажів для ігор.

Огляд індустрії
Хто такий художник персонажів
Пайплайн художника персонажів в ААА-студіях і на аутсорсі
Скіли та оптимізація роботи
Ефективність vs прокрастинація
Як формувати портфоліо та куди з ним йти
Модуль 2. Початок роботи з персонажем

Анатомія очима 3D-художника. Працюємо з тілом персонажа: від скелета — до верхньої та нижньої частини.

Скелет людини та пропорції тіла за «золотими стандартами»
Пропорції в іграх: чому всі NPC в грі одного зросту
Скільки кісток зламав Джекі Чан та чому нам не важлива їхня кількість у тілі людини
Анатомія для художника
Робимо бейзмеш за «Золотим стандартом» з підручника Баммеса
Верхня частина тіла
Основні групи м’язів: де кріпляться та за що відповідають. Ч.1
Нижня частина тіла
Основні групи м’язів. Ч.2
Модуль 3. Одяг

У цьому модулі зрозумієш, як влаштований одяг 3D-персонажів та як його створити.

З яких шарів зроблений одяг
Пропорції деталей відносно один одного. Як підбирати референси до концептів. PureRef для створення рефборда
Ресурси для референсів: Sketchfab, 3d scanstore, 3d.sk
Формуємо ціль нашого проєкту
Підбираємо інструменти для різних частин концепту
Як оптимізувати час
Бейзмеш анатомії людини
Базові навички вивчення анатомії
Корисна література
Raw Blockout
Інструменти масок в Zbrush для блокауту і бейзмеш як база
Правимо пропорції бейзмешу
Конференція з розбором робіт
Починаємо працювати над одягом
Робимо всі сабтули окремо
Інструменти в Zbrush: Z remesh, Dynamesh, Move, Extract, Spit/Merge, Slice
Налаштування меню в Zbrush для пришвидшення роботи
Скульпт хард-серфейсу
Як робити викройки в Marvelous designer
Cимуляція тканини з базовими налаштуваннями
Клінап твердих елементів одягу
Конференція з розбором робіт
Детальний розбір інструментів програми
Створюємо елементи, що потребують симуляції
Розміри в одязі
Використовуємо розрізи, щоби потрапити в об’єми тіла персонажа
База з конструювання одягу
Фіналізуємо симуляцію
Властивості тканини, гравітація, піни, шари
Фіналізуємо деталі та тверді елементи
Модуль 4. Деталізація персонажа в ZBRUSH. Одяг

Переносимо всі симуляції на чисту топологію в Zbrush. Деталізуємо, ще деталізуємо, деталізуємо все до останньої нитки.

Переносимо симуляції на чисту топологію в Zbrush
Інструменти Quadratulize, Zremesher, Layers, Morph target, Project all, ZProject
Як створити, налаштовувати й перевіряти свої пензлі
Як зробити свої альфи
Дисплейсмент мап та вектор дисплейсмент браш: як зробити та для чого використовувати
Шукаємо референси
Як скульптити тканину
Принцип ZYX при скульпті. Робимо додаткові складки та шви
Конференція: розбираємо незрозумілі моменти
Тріщини, сколи, демеджі та знову референси
Робимо свої альфи чи додаткові пензлі
Додаємо дисплейсмент, фіналізуємо складки та шви одягу
Додаємо дрібні деталі
Пропрацьовуємо волосся персонажа
Хутро та інші елементи одягу
Модуль 5. Деталізація персонажа в ZBRUSH. Анатомія тіла

Пропрацьовуємо в ZBRUSH деталізацію персонажа: від голови до кистей рук.

Анатомія голови та скульптинг волосся
Як підбирати референси голови та перевіряти пропорції
Робимо налаштування брашів
Помилки джунів при скульптингу голови
Як використовувати Layer Morphtarget для анатомії
Скани: шукаємо та використовуємо як рефи
Кисті рук — друга за важливістю частина після обличчя
Скульптинг рук та м’язової системи
Конференція
Модуль 6. Ретопологія. UV-розгортка. Запікання

Ретопимо, розгортаємо, запікаємо. Все це — з розумінням специфіки створення персонажів для ігор.

Підготовка до ретопології ассетів
Розбиваємо на частини, оптимізуємо хайполі для ретопу в Maya, враховуємо кількість полігонів для лоуполі
Аналізуємо, як і що будемо ретопити
Визначаємось із прозорістю та шарами
Як ретопити зручно
Які хоткеї пришвидшують роботу
Геометрія та 3dRemesher у ZBrush
Як має виглядати сітка в ААА
Нюанси ассета під анімацію та симуляцію в Unreal Engine
Конференція
Як робити розгортку та специфіка персонажів
Інструменти розгортання в Maya
Як використовувати чекер
Що таке тексель денсіті та навіщо нам оверлап
Які артефакти можуть виникати при бейку
Підготовка до бейку UV та перевірка мешів
Аналіз моделі перед запіканням у Maya
Триангуляції vs квадрати
Як перевіряти бейки в Substance Painter на артефакти
Конференція з розбором робіт
Модуль 7. Текстурування моделі в Substance Painter

Створюємо текстуринг для одягу, голови та обличчя за допомогою Substance 3D Painter. Знайомимось із фільтрами, генераторами та смартмасками.

Підготовка до текстурингу. Налаштовуємо інтерфейс, базові папки та шари
Система шарів у Substance Painter
Робимо базовий матеріал із масками
Як використовувати фільтри та генератори при текстурингу
Смартмаски
Як створювати свої матеріали та реюзати їх у майбутньому
Смартматеріали
Текстуруємо один з ассетів одягу
Корисні пензлі
Як зробити свій пензлик
Анкор поінт: що це та в чому його сила
Текстуруємо голову та обличчя
Теплі та холодні зони кольору на голові
Корисні пензлі
Як використовувати скан і фотографії без інформації про світло
Конференція з розбором робіт
Модуль 8. Unreal Engine

Привіт, Unreal Engine. Інтегруємо готового персонажа у двигун софту. А після цього — у своє портфоліо.

Короткий огляд та гучні проєкти з використанням рушія
Важливість Unreal Engine для 3D-художника
Види рендеру, їхні відмінності та чому рендер в UE набуває популярності
Як встановити рушій, де завантажити проєкти, щоб подивитися і зробити так само
Інтерфейс, нод едітор
Робимо перший простий матеріал
Створюємо додаткові складніші матеріали
Unreal sequencer: робимо просту сцену зі світлом, налаштовуємо камеру і створюємо turntable
Робота з партіклами та ефектами
Використовуємо бібліотеку quixel, щоб оживити сцену
Практикум
Конференція з Unreal Engine
Консультація
Експорт та перевірка текстур у рушії
Вносимо додаткові зміни за потреби
Випускний
Після курсу:
  • • симулюєш тканини та шиття у Marvelous Designer, скульптиш в ZBrush, текстуруєш у Substance Painter, в Maya

  • • створюєш 3D-моделі одягу для персонажів
  • • розумієш базу анатомії, працюєш над деталізацією волосся, шкіри, одягу

  • • пропрацьовуєш цілісний образ персонажа
  • • інтегруєш свої моделі в Unreal Engine та вигідно презентуєш їх у портфоліо

  • • створюєш ігрового персонажа та підвищуєш свій попит у геймдеві
залиш заявку тут

Курс платний, але його можна оплатити частинами.

Наші курси недоступні громадянам росії та білорусі.

Реєструючись та натискаючи кнопку «Залишити заявку», ви погоджуєтесь з умовами договору-оферти та політикою конфіденційності