На чому стоїть геймдев-індустрія | SKVOT
Skvot Mag

На чому стоїть геймдев-індустрія

Конспект SKVOT-лекції Саші Пучки про точки опори геймдев-сфери та її вплив на світ.

На чому стоїть геймдев-індустрія
card-photo

Юля Романенко

Авторка в SKVOT

17 листопада, 2021 Геймдев Стаття

Відеоігри давно перейшли з категорії Just Entertainment до супертехнологічної сфери, яка все більше і більше розганяється.

Як влаштований геймдев, чому продакшн ігор такий довгий і дорогий, з якими челенджами стикаються розробники — про це на SKVOT-лекції розповів 3D-developer Саша Пучка.

Він 6 років відпрацював в Ubisoft і брав участь у створенні останніх п’яти ігор Creed Assassin — а тепер разом із командою Zibraai розробляє технологію, яка дозволяє зробити воду в іграх якомога реалістичнішою.

Ми послухали SKVOT-лекцію Саші і записали те, про що не встигли поговорити особисто.

 

З чого складається геймдев

Насамперед розберемося, які гравці існують на ринку розробки ігор. Їх можна об’єднати у кілька груп:

  • інді-розробники — одна людина або невелика команда (зазвичай не більше 10 людей), які створюють ігри самотужки
  • сервісні та аутсорсингові компанії (N-iX, Sperasoft, Room 8 Studio) — створюють ігри самі або допомагають у розробці іншим геймдев-компаніям
  • студії середнього розміру (100+ людей) — сфокусовані на розробці однієї чи невеликої кількості ігор (4A Games, GSC Game World)
  • великі студії-творці ААА-ігор (Rockstar Games, Ubisoft, Wargaming)
  • великі студії-творці маленьких ігор, але у значній кількості (Gameloft, Plarium)
  •  

Технічні челенджі індустрії

Незважаючи на розвиток технологій, створити якісну гру не так просто. Ось декілька основних проблем, із якими стикаються розробники:

#1. Очікування гравців постійно зростають. З року в рік планка вимог до ігор — усе вища. Люди звикли до якісного контенту, тому заслужити на позитивну оцінку стає складніше.

#2. Складнощі роботи з платформами та API (Application Programming Interface, програмний інтерфейс — прим. ред.). Розробники намагаються зробити гру максимально захопливою — за рахунок ефектної графіки, оригінальних ігрових механік, чогось, що чіпляє. Для цього потрібні певні технічні можливості — тому в хід ідуть дедалі більш наворочені інструменти, а процес ускладнюється.

#3. Кількість ігрових платформ зростає. PC, Mac, Xbox One, Xbox One S, Xbox One X, PS4, PS4 Pro, PS5, Stadia, Switch, Android, iPhone, Steam Deck — портирувати гру на всі ці платформи, забезпечити гідну якість та геймплей, а потім підтримувати її — дуже складно.

#4. Рівень візуалізації у всіх іграх приблизно однаковий. Графічний контент у грі повинен однаково добре відображатися на всіх моделях пристроїв — і новіших, і старіших. Останні задають планку якості візуальних ефектів. Тому якщо на ринку представлено два покоління консолей, великої різниці у графіці між ними не буде.

#5. Мобільні пристрої все ще сильно поступаються консолям за рівнем графіки — хоча мають достатню потужність.

#6. Розробка фіч — це завжди ризик. Впроваджуючи нову фічу, потрібно оцінити, скільки на це піде часу та ресурсів, а це не так просто. Коли щось йде не за планом, це виливається у додаткові витрати, може позначитися на продажі гри тощо. Тому розробники впроваджують щось нове обережно — лише якщо впевнені у результаті. Це гальмує розвиток графіки в іграх.

 

Грошовий бік

Розробка ігор — процес тривалий і дорогий. На створення ААА-тайтлу може піти від $10 млн до $100+ млн.

Наприклад, роботу над космічним симулятором Star Citizen розпочали ще 10 років тому і вже витратили $320 млн, а гра все ще не вийшла — і невідомо коли вийде. Або згадаємо Cyberpunk 2077, який коштував $316 млн, — на нього пішло 8 років плюс приблизно 5 років на допилювання. Або GTA V із бюджетом $294 млн, над якою працювали 5 років (але варто сказати, вона суперкруто окупилася).

Щоб відбивати витрати на розробку ігор (а бажано ще й отримати прибуток зверху), видавці використовують різні, часто агресивні інструменти монетизації:

  • платний внутрішньоігровий контент — ціна $8 тис. за скін у Counter-Strike вже нікого не дивує
  • лутбокси — віртуальні ящики з випадковими, різними за цінністю призами
  • pay-to-win геймдизайн — ігри, де без внутрішньоігрових купівель і донатів виграти просто неможливо
  • пакети прискорення прогресу — дозволяють за додаткову плату пройти довгу гру швидше
  • DLC (Downloadable content) — доповнення до гри, які докуповуються окремо (зазвичай це нові рівні, місії, локації, сюжетні лінії)
  • season pass — дає доступ до всіх доповнень, які виходитимуть (як правило, вигідніше купити таку «перепустку», ніж усі доповнення окремо)
  • реклама — традиційні банери та інші промовставки
  •  

Як ігри змінюють світ

Ми навіть не усвідомлюємо, як багато сфер зробили стрибок у розвитку завдяки ігровим технологіям.

 

Поворотним став 2007 рік: компанія Nvidia представила технологію CUDA, яка дозволяє використовувати відеокарту для виконання обчислень як звичайний процесор. Завдяки цьому обробка даних триває набагато швидше. Так, відеокарти стали критично важливими для ШІ, машинного навчання, блокчейну, хмарних сховищ, технологій обробки фото та відео.

Крім того, геймдев-технології використовують у різноманітних симуляторах — зокрема військових та виробничих. Наприклад, на базі ігрового двигуна CryEngine створили ряд бойових симуляторів для урядових та військових організацій.

Рушій Unreal Engine 5 здійснив технологічний прорив у кіно. Творці «Мандалорця», наприклад, відмовилися від зеленого екрана та малювали віртуальні об’єкти на фоні в режимі реального часу за допомогою UE.

AR/VR-технології, які спочатку використовувалися в іграх, зробили крок вперед і зараз застосовуються в різних сферах — від охорони здоров’я до культури. І це лише початок.