Буст портфоліо та кар’єри в геймдеві
SUBSTANCE 3D PAINTER:РОБОТА З ТЕКСТУРАМИ
Костянтин Сурков
3D Environment Artist5 грудня
27 березня
Новий левел у геймдеві — реалістичні 3D-моделі та текстури.
За 20 занять ти попрацюєш з UV-розгорткою, вивчиш текстурування і роботу з матеріалами в Substance Painter. Навчишся додавати реалізму завдяки подряпинам, потертостям та рельєфу. Знатимеш принципи процедурної текстури та створюватимеш персоналізовані шейдери — щоб твої роботи впізнавали одразу.
У результаті ти покращиш портфоліо трьома ассетами, навчишся вигідно його презентувати й зможеш вразити навіть ААА-студії скілами з деталізації моделей.
Маст: знати софт із моделювання (Autodesk Maya / Blender / 3DsMax, etc).
Записатися
5 грудня
27 березня
Знайомся,
Лектор:
Костянтин Сурков
Костянтин Сурков
Запрошений гість:
Максим Зіньков
Максим Зіньков
3D Environment Artist,
7+ років у професії
7+ років у професії
Lead Hard Surface Team у Gunzilla
працював із Scythgames, GSC Game World, VG Entertainment
у різні періоди часу побував у ролях Environment Artist, Weapon Artist, Hard Surface Artist, Lead 3D Artist, Project Lead
проєкти: Farming Simulator 17 та 19, Mafia: Definitive Edition, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
у портфоліо: World of Tanks, серія ігор Call of Duty, Hogwarts Legacy, Off The Grid
program
5.12
Інтро
Теорія
- Можливості інтерфейсу
- Налаштування сцени та огляд матеріалів, текстур, шейдерів
- База: шари, матеріали, маски, пензлі
- Ієрархія шарів, робота з групами та папками
- Робота зі сценою, світлом та камерою
- Переглянути основні панелі інтерфейсу й налаштувати їх під себе
- Застосувати 4+ матеріали на MeetMat, використовуючи маски
- Об'єднати матеріали в логічні групи
10.12
UV-розгортка
Теорія
- Що таке UV
- Софти для створення розгортки
- Чому та як треба використовувати RizomUV
- Бридж: інтерфейс, інструменти, гарячі клавіші
- Основні принципи та початок розгортки
- Налаштувати RizomUV
- Розрізати модель однією з продемонстрованих технік
- Почати розгортку
17.12
Конференція. Розбираємо поширені помилки
19.12
UV-розгортка 2.0
Теорія
- Продовжуємо розгортку моделі
- Інструменти пакування
- Оптимізація, оверлапи, тексель денсіті
- Фіналізація UV
- Завершити розгортку моделі
- Налаштувати паддінг під свої потреби
- Запакувати все, використовуючи оверлапи та зберігаючи потрібний тексель
09.01
Запікання
Теорія
- Запікання моделі: що, як, навіщо
- Підготовка моделі до запікання
- Запікання моделі в Marmoset Toolbag
- Запікання в SP
- Підготовка моделі для подальшого текстурування
- Експорт
- Підготувати модель до запікання у своєму 3D-пакеті
- Запекти модель та отримати карти Normal, AO, Curvature, ID
16.01
Конференція. Розбираємо поширені помилки
21.01
Буст-практикум
23.01
Матеріали
Теорія
- Фізичні властивості, відмінності, особливості
- Що таке PBR
- Сайти з pbr- та безшовними текстурами
- Як зробити pbr-матеріал із фото або текстури
- Текстуруємо джойстик в SP
- Робота з різними матеріалами
Почати текстурувати свою модель або джойстик
28.01
Матеріали 2.0
Теорія
- Продовжуємо текстурувати джойстик
- Додавання деталей
- Текстури, декалі, наліпки
- Додаємо подряпини та прості потертості
- Забруднення і потертості через АО-карту і cavity
- Як пришвидшити додавання забруднень
- Проаналізувати референси, характер та причини пошкоджень, забрудненості
- Додати деталей на нормал через height та забруднення й подряпини через карти АО та Cavity
- Додати проєкціювання текстур на свою модель
04.02
Конференція. Розбираємо поширені помилки
06.02
Буст-практикум
11.02
Смартматеріали та смартмаски
Теорія
- Пошук та робота з референсами
- Початок текстурування ассета
- Робота з фототекстурами та створення масок
- Створення та кастомізація Smart Materials для швидкого текстурування
- Створення та кастомізація Smart Masks
- Робота з генераторами, фільтрами, процедурними текстурами, гранжем, левелами, поглиблена робота з масками
- Додавання деталей на Normal Map або Height map
- Робота з картами нормал та альфами
- Зібрати сет референсів під свій проєкт
- Почати текстурувати свій ассет
- Створити Smart Material за референсом
- Створити Smart Masks
Канікули
18.02
Смартматеріали та смартмаски 2.0
Теорія
- Робота з фототекстурами та створення масок
- Stencils
- Додати деталей на свої текстури з використанням гранжу та альфи
- Додати деталей на свій ассет через нормал та height і зробити автоматичну взаємодію з подряпинами, брудом та АО
27.02
Конференція. Розбираємо поширені помилки
4.03
Anchor Points
Теорія
- Продовжуємо текстурування ассета
- Anchor Points та як вони спрощують роботу
- Фіналізація та додаткова деталізація
- Експорт текстур
- Створення власних пресетів для експорту під проєкт
- Використати anchor point у своєму проєкті
- Додати фінальних деталей на текстури й фіналізувати все
- Створити пресет для експорту за ТЗ й експортувати
11.03
Конференція. Розбираємо поширені помилки
18.03
Буст-практикум
ДЗ:
- Робимо свій ассет
20.03
Рендери
Теорія
- Імпорт ассета в Unreal Engine та налаштування шейдера
- Налаштування шейдера в Marmoset Toolbаg
- Рендер у Marmoset та постановка фотореалістичного освітлення
- Постобробка рендера у Photoshop
- Імпортувати ассет в Unreal Engine та налаштувати шейдер
- Налаштувати шейдер у Marmoset Toolbаg, налаштувати освітлення та сцену
- Відрендерити
- Зробити постобробку рендера у Photoshop
25.03
Конференція про кар’єрні можливості й портфоліо. Запрошений гість
27.03
Випускний
Показати усю програму
ПРОТЯГОМ КУРСУ
Софти Розберешся з Substance Painter та Rizom UV, оглянеш можливості Unreal Engine. Навчишся оптимізувати розміри файлів текстур без втрати якості, використовувати LOD та оптимізацію для різних платформ. Зможеш інтегрувати, імпортувати й експортувати текстури між SP та іншими програмами.
Хард-скіли Вивчиш техніки розгортання UV-карт. Створюватимеш реалістичні текстури у Smart Materials та контролюватимеш їхню якість у Smart Masks. Будеш працювати з металом, деревом, склом, каменем і додаватимеш реалізму завдяки потертостям, подряпинам, рельєфу.
Буст портфоліо та кар’єри Покладеш у портфоліо три затекстурених ассети, пропрацюєш помилки та отримаєш фідбек. Вмітимеш презентувати свої роботи, щоб вигідно вирізнятися серед конкурентів. Знатимеш, як правильно закріпитися в геймдеві та прокачувати свої скіли.
ДЛЯ KОГО
3D-моделери з геймдеву Освоїш функціонал софту і налаштуєш його під себе, заповниш пробіли в текстуруванні та зможеш перейти на новий рівень у геймдеві.
3D-моделери-практики із суміжних сфер Отримаєш скіли в Substance Painter, з якими зможеш створювати тривимірні моделі для ігор та розпочати кар’єру в геймдеві.
Світчери з геймдеву Вивчиш софт і зрозумієш пайплайн створення ассета, матимеш скіли, з якими можеш світчитись у 3D-художника в геймдеві.
Буст портфоліо та кар’єри в геймдеві
ЗАЛИШИТИ ЗАЯВКУ
НАШІ КУРСИ НЕДОСТУПНІ ГРОМАДЯНАМ РОСІЇ ТА БІЛОРУСІ
За новими скілами — у SKVOT. Ми зв’яжемось і відповімо на всі твої запитання.