Як працює Zbrush | SKVOT
Skvot Mag

Не соромно запитати: як працює Zbrush

Основні можливості, обмеження та відмінності від Blender i 3ds Max.

Не соромно запитати: як працює Zbrush
card-photo

Саша Кривко

Авторка у SKVOT

16 жовтня, 2023 Дизайн Стаття

3D-моделінг використовують в іграх, рекламі та кіно. Аби зробити 3D-модель, необхідний софт, як-от Blender чи 3ds Max. Щоб зробити максимально деталізовану модель — потрібен ZBrush. У ньому створюють анатомічно правильних персонажів, зображують старіння, малюють (створюють) зморшки, подряпини та волосся. 

Що таке ZBrush, у чому його переваги для роботи в 3D і як спростити роботу в цьому софті, з’ясували з 3D Character artist Вітольдом Сировим. Він уже 11+ років в індустрії, за цей час пройшов шлях від 2D-художника до провідного 3D-артиста. Вітольд співпрацював з ERS Game Studios, ArtHouse Labs, Room8 Studios та Argentics.io.

 

Головне про Zbrush

ZBrush — це програма для моделювання в 3D, створена компанією Pixologic. Цей софт відрізняється від інших тим, що імітує «ліплення» 3D-скульптури. В ZBrush рендеринг у реальному часі дозволяє переглядати високополігональну геометрію моделі, над якою працюєш, без значних затримок.

Серед основних завдань Zbrush:

#1. Створювати 3D-об’єкти та персонажів подібно до того, як ліплять глиняну фігуру. В цьому софті предмет можна змінювати, малювати, вирізати, розтягувати й додавати деталі, як у роботі з глиною чи пластиліном. Це дозволяє створювати складні органічні форми та дрібну деталізацію для перенесення на текстурні карти.

#2. Робити елементи реалістичними. У ZBrush 3D-модель складається з величезної кількості полігонів — частин, на які можна розділити кожну сторону об’єкта. Це дає можливість додавати мікродеталі, як-от зморшки, текстуру шкіри та дрібні пошкодження. Є можливість легко відтворювати патерни тканин або фактуру каміння, а також ставити персонажів у різні пози. ZBrush — перша програма, яка оптимізувала роботу з такою кількістю геометрії на екрані.

#3. Експортувати готові 3D-моделі для роботи в інших софтах. У ZBrush можна зберігати об’єкт у різних форматах, налаштовувати параметри експорту та завантажувати на комп’ютер окремі елементи моделі.

Навички для роботи в Zbrush

Щоб освоїти ZBrush, потрібен час і зусилля (як і для будь-якого іншого софту). Проте ZBrush має специфіку роботи з великою кількістю точок і полігонів, тому маст-скіли для цієї програми дещо відрізняються від навичок, потрібних для інших софтів. 

Щоб опанувати ZBrush:

#1. Розберись в анатомії людини. Якщо хочеш бути 3D-художником персонажів, треба знати, як працює людське тіло. Це дозволить відтворювати у програмі правдоподібні та живі фігури.

#2. Опануй пропорції. ZBrush працює з дрібними деталями, але перш ніж до них перейти, треба розуміти, скільки місця у просторі займає той чи інший об’єкт. Знання просторових відношень допоможе створювати більш художньо привабливі 3D-моделі. 

#3. Вивчи базу про 3D-моделювання. Розуміння фундаментальних принципів 3D-моделювання (сітки, вершини, полігональне моделювання, матеріали та освітлення) допоможе опанувати ZBrush та швидше перейти до складних завдань.

#4. Терпіння та увага до деталей. Звучить як фраза з резюме, але в роботі з ZBrush це насправді важливо. Спочатку треба опанувати пензлі, відчути, як із ними працювати, — і вже потім вивчати просунуті прийоми. Якщо не розібрався з пензлями, доведеться повертатися до цього етапу знову і знову, аж поки не опануєш цю частину. 

Робота з ZBrush на графічному планшеті

Цей софт заточений під роботу на графпланшеті — без нього робота в ZBrush не те щоб неможлива, але буде складною. Графічні планшети підтримують чутливість до тиску руки, що незамінне для точного маніпулювання поверхнею, залежно від того, як сильно на неї натискаєш. 

Для того, щоби полегшити роботу з планшетом, практикуй такі скіли:

#1. Координація. Коли малюєш на планшеті, руки розташовані на екрані планшета, а дивишся ти на монітор. Важливо розвинути цю координацію з планшетом, щоб руки виконували свою роботу, а очі — свою.

#2. Вміння малювати. Якщо людина вміє малювати — це великий плюс. Так простіше буде входити в Zbrush, адже малювання і 3D-моделінг — схожі навички. Коли вмієш малювати, розумієш, як вести руку та що робити з моторикою. Цей скіл сейвить час на те, щоб швидше засвоїти інші знання. 

Чому ZBrush, а не Blender

ZBrush має кілька переваг над Blender, особливо коли мова йде про скульптинг і роботу зі складними 3D-моделями. Ось деякі з плюсів:

#1. Скульптинг та Remesher (інструмент, який перебудовує сітку відповідно до поверхні). ZBrush надає велику свободу художникам, щоби створювати високодеталізовані 3D-моделі з великою кількістю текстур і можливість швидкої ретопології (те, як полігони формують об’єкт). Blender має менш зручний інструментарій та інтерфейс для цих цілей, а ще його алгоритми ретопології не настільки просунуті. 

#2. Оригінальність софту. ZBrush був першою програмою, що дозволила працювати з великою кількістю полігонів. Blender скопіював багато принципів та інструментів у ZBrush — від принципу роботи пензлів до накладення масок.

#3. Робота з великою кількістю точок. ZBrush оптимізований під роботу з величезним обсягом геометрії (точки, полігони). Blender так не вміє. На відносно старому компі можна запустити ZBrush і працювати з моделлю, в якій буде 60–70 млн точок. На Blender ця кількість сягатиме 15–20 млн, і комп почне загинатись. Тобто швидкодія ZBrush при роботі з високою щільністю полігонів набагато вища, ніж у Blender. Також він не потребує хороших відеокарт, оскільки підлаштований для роботи з процесором.

Чому ZBrush, a не 3ds Max

ZBrush і 3ds Max — це дві різні програми для створення 3D-моделей та анімації, і кожна з них має переваги в роботі над 3D-графікою. Ось кілька плюсів ZBrush:

#1. Робота з поверхнями. ZBrush спеціалізується на скульптингу та створенні дивовижних деталей. У цьому софті працюєш із матеріалами безпосередньо на поверхні моделі, що робить ZBrush ідеальним для 3D-художників, які створюють персонажів, тварин та органічні об'єкти. 

#2. Деталізація. ZBrush дозволяє працювати з різними рівнями SubDiv (Subdivision surface — рівень деталізації сітки) на одній моделі. Тут можна робити об’єкти більш або менш деталізованими та змінювати основні пропорції. 3ds Max тут програє ZBrush, адже не має настільки зручного та органічного процесу роботи з такою кількістю геометрії.

Наскільки легко перейти в ZBrush з іншого софту

Насправді перейти в ZBrush із будь-якого софту не так легко. Інтерфейс ZBrush не схожий на Autodesk Maya чи 3ds Max. Навіть звичне програмне меню скомпоноване не File, Edit…, а в алфавітному порядку. Проте цей софт дуже гнучкий в кастомізації під себе, що з часом робить кожен фахівець. Звісно, буде легше тим, хто знайомий з принципами 3D-графіки, бо в основі програми лежать ті самі елементи. 

Світчнутися з ZBrush в інший софт для «ліплення» — простіше. Після ZBrush можна перейти у Blender, погуглити, як влаштований інтерфейс, і поставити безплатний плагін для імітації в’юпорта (область екрана, на якій відбувається гра). Так інтерфейс Blender більше нагадуватиме ZBrush — буде дуже просто перейти. Також доведеться трошки підлаштувати під себе гарячі клавіші для більшої зручності. 

Основні обмеження ZBrush

ZBrush — це потужний інструмент для створення 3D-моделей та скульптингу, але він має деякі обмеження, зокрема:

#1. Пам'ять. Алгоритми ZBrush дуже розраховані на роботу з пам’яттю. Тому великі проєкти вимагають значних обсягів на жорсткому диску. Під час роботи над великими моделями або складними сценами будь готовим до того, що вони займуть багато місця на компі та потребуватимуть багато оперативної пам’яті.

#2. Знати лише Zbrush — недостатньо. Якщо людина освоїла тільки ZBrush, а з інших 3D-пакетів нічого не знає, то великих перспектив, на жаль, не буде. ZBrush — чудовий пакет для хобі (3D-друк, 2D-роботи), але в професійному сегменті це лише сходинка для спеціаліста. Аби стати професіоналом у 3D, маєш працювати не лише в ZBrush, але й в інших пакетах: Blender, 3ds Max чи Autodesk Maya. 

Do’s and Don'ts

#1. Почни з простих інструментів. Zbrush має багато інструментів: деякі з них прості, деякі — складніші. Не починай роботу, не розуміючи послідовності створення моделі, інакше ти використаєш не ті інструменти й швидко зайдеш у глухий кут. Потрібно добре розуміти базові процеси.

#2. DynaMesh — основа, SubDiv — деталі. Основні форми (блокінг) найкраще робити через DynaMesh, оскільки він швидко перебудує сітку та дозволить швидко вести пошук форм. Але щойно основна форма знайдена — маєш перейти до SubDiv, інакше робота з DynaMesh на високих рівнях деталізації вб’є швидкодію та заблокує гнучкість редагування, не кажучи вже про багато інструментів, які будуть недоступні або працюватимуть погано.

#3. Роби бекапи. Зберігай усі пензлі та чернетки, групуй у папки. Зліпив анатомічно правильне тіло — збережи його на майбутнє. Коли будеш ліпити іншого персонажа, візьмеш це тіло, трохи зміниш анатомію, роздуєш мускули чи поміняєш обличчя — і матимеш готового персонажа. Так не витратиш 20 годин на ліпку тіла. Зробив пензлі для складок одягу — також зберігай це. Потім вони можуть знадобитися для наступних проєктів. Розумний художник не робить з нуля, він користується досвідом і своєю бібліотекою.

Як використовують ZBrush в інших сферах

ZBrush дозволяє працювати не лише в 3D-моделінгу, але й в інших сферах. Деякі з них зовсім не пов’язані з 3D, але потребують спеціалістів, які працюють у цьому софті. Серед таких галузей:

#1. 3D-друк. ZBrush дає можливості тим, хто знайомий з 3D-друком. Через війну ця тема трішки стагнує, бо всі намагаються робить щось потрібне для військових. Але 3D-друк поширений у косплеях, рольових тусовках, прототипуванні. Можна друкувати фігурки для настільних рольових ігор, елементи антуражу костюмів та іншу бутафорію (підставки, свічники та маленька зброя).

#2. Ювелірна сфера. ZBrush має функції, які допоможуть у створенні ювелірних прикрас. Цей софт має плагін, який вимірює, скільки грамів важить конкретна металева модель. Ювелірам така функція може спростити роботу. Тому ZBrush іноді можна побачити у вакансіях для ювелірів. 

#3. Кіно та реклама. У ZBrush створюють віртуальних людей, роботів і монстрів для реклами та кіно. Ця програма відтворює саме ті деталі, що потрібні для реалістичного відображення. Наприклад, прокляту команду корабля (піратів, які стали жертвами магії) у «Піратах Карибського моря» створили у ZBrush, бо в інших софтах це робити набагато складніше.