Інтерв'ю: Senior UX/UI Designer в Ubisoft Олександр Шпак | SKVOT
Skvot Mag

Олександр Шпак: «Інтерфейс має зростися з грою, стати з нею одним цілим»

Senior UX/UI Designer в Ubisoft — про хороші та погані інтерфейси, роботу в AAA-проєктах і те, як занурити юзера у гру.

Олександр Шпак: «Інтерфейс має зростися з грою, стати з нею одним цілим»
card-photo

Женя Цаценко

Редакторка SKVOT MAG

7 вересня, 2023 Дизайн Стаття

Хоча всі UX/UI-дизайнери працюють з інтерфейсами та дбають про юзера, дизайнер додатків і геймдизайнер — це дві різні людини (які в роботі можуть ніколи й не перетнутись). Перший прибирає бар’єри та закриває запит користувача. Другий робить все навпаки — він створює перешкоди та виклики для гравця.

Чому геймдев — це не веб і не мобайл, і яка роль UX/UI-дизайнера в розробці гри, запитали в Олександра Шпака, Senior UX/UI Designer в Ubisoft. Він брав участь у розробці трьох частин Far Cry, а зараз працює над грою Beyond Good and Evil 2. Олександр розповів про свій шлях у сфері, а ще:

Що дизайнерам-джунам варто знати про геймдев, аби не було розчарувань?

В геймдеві досить складний софт, а ще можуть знадобитися скіли графічного дизайну та анімації. Тож технічно поріг входу трохи вищий, ніж у вебі. Коли я був UI-артистом (спеціаліст, який відповідає за візуальний вигляд інтерфейсу — прим. ред.), доводилось часто лазити в рушій, імплементувати свої ассети в гру, тісно комунікувати з розробниками — потрібно було вивчити багато програм. Але розчаруватись у цій професії важко.

Кажуть, що в дизайні ігрових інтерфейсів багато креативної роботи. В чому вона полягає? 

Коли працюєш із додатком, зазвичай ідеш чітко гайдлайнами (material design, якщо це андроїд, і human design — якщо епл). В іграх більше поле для креативу — в плані взаємодії, арту, анімацій. Тут величезний спектр жанрів і всесвітів, і з кожним можна працювати по-різному.

Чи впливає UX/UI-дизайнер на сюжет або сетинг гри?

Чи може UX/UI-дизайнер впливати на сюжет гри, залежить від розміру команди та проєкту. Найчастіше — не може. На AAA-проєктах (високобюджетні відеоігри — прим. ред.), де працюють сотні людей та створюються сотні документацій, ти просто не встигнеш осягнути всю інформацію — тобі треба сфокусуватися на своїй роботі.

Коли я розробляв ігри, часто не знав їхнього сюжету до кінця. Плюс навіть маленька зміна повороту в сюжеті створює додатковий (і величезний) пласт роботи — переробку цілих систем квестів, рівнів, кат-сцен. 

В чому основна різниця між UX/UI-дизайном вебпродуктів та ігор? 

UX-дизайнер у додатках чи вебі робить досвід користувача максимально плавним, прибирає всі перепони й труднощі на шляху юзера. А от в UX-дизайні в іграх ти прибираєш лише ті перепони й труднощі, що не були створені спеціально (бо гра — це якраз про те, щоб у чомусь себе челенджити, розв’язувати задачі, тренувати спритність). Тож головна відмінність така: у вебпродуктах ми прибираємо всі бар’єри й складності, а в іграх — лише ті, що не заплановані геймдизайнером.

Хоча гейміфікації зустрічаються й у вебпродуктах — це робить досвід більш привабливим. Наприклад, якщо зникає інтернет, у гугл-хромі зʼявляється гра з піксельним динозавром. Ще один кейс — Duolingo та інші educational-продукти. Там часто зустрічаються ачівки, прогрес-бари, рейтинги — це додає мотивації заходити в додаток. 

Якщо дизайнер володіє базовими скілами (розуміє принципи взаємодії та когнітивної науки), може плюс-мінус легко перейти з вебу або мобайлу в геймдев — в мене самого був такий перехід. Але світч також може означати левел-даун — якщо у вебі ти був синьйором, то в геймдеві станеш мідлом (і навпаки). 

В обох сферах бувають проєкти різної складності. Наприклад, створити enterprise-платформу, якою користуватимуться всі працівники «Нової пошти» — означає розробити величезну інформаційну архітектуру. Так, тут немає арту — але це робота над дуже складною системою, і в цьому своя магія. У проєктуванні ігрових інтерфейсів теж є свої виклики: тут купа технік, атрибутів, статистик, різні типи текстів тощо.

Ти пройшов шлях від Junior UI Artist до Senior UX/UI Designer в Ubisoft. Без яких кроків таке зростання точно не відбулося б?

Цей левел-ап точно б не відбувся без добре виконаної роботи та софт-скілів. Важливі вміння підбирати tone of voice під кожну людину (тобто підходити до тіммейтів індивідуально), проактивність — навіть якщо ти джун, можеш пропонувати ідеї синьйору (рівень не важливий). 

Досвід, який я отримав до геймдеву, також зіграв дуже важливу роль. Я сам граю в ігри, і це допомагає відчути себе на місці гравця, проемпатувати. Досвід у фотографії дав розуміння колористики та композиції. А освіта в IT дала можливість самому створювати прототипи інтерфейсів, автоматизувати підготовку ассетів та краще продавати рішення команді.

Що саме з того, що гравець бачить на екрані, — результат роботи UX/UI-дизайнера?

Якщо говорити про HUD, тобто інтерфейс, який людина бачить під час геймплею, — результат роботи UX/UI-дизайнера тут якраз непомітний. Наприклад, UX/UI-дизайнер задає пріоритетність сповіщень, вибудовує послідовність і шляхи подачі інформації, робить все для того, щоб не перевантажити екран і не відволікати гравця. Одне з головних правил UX/UI-дизайну — інтерфейс має бути прозорим, невидимим. Це буфер між людиною та ігровим світом, тож в ідеалі інтерфейс має зростися з грою, стати з нею одним цілим — і пов’язати з нею гравця. Важливо, щоб у гравців залишились враження та спогади саме про гру — пам’ятати інтерфейс їм не обов’язково.

Це схоже на керування машиною. Коли ти їдеш, не помічаєш, як обертаєш кермо, тиснеш на педалі — вони пов’язані з тобою ментально. Те саме і з іграми — ти не помічаєш геймпад, робиш усе на автоматі. Коли у грі небагато UI-елементів, іконок, тексту (інформація просто і вміло вшита в ігровий світ) — це покращує занурення.

Що ще допомагає зробити гру імерсивною?

Для більшої імерсивності інтерфейс анімують, додають тактильні та звукові фідбеки. Дуже важливу роль відіграє саунд — у вебі та мобайлі зазвичай взагалі немає звуків. Користувач не буде радий, якщо на вебсайті за замовчуванням гратиме музика (і в нього одночасно відкрито 20 таких вкладок). А у грі звук інтерфейсу обов’язковий — просто контексти різні. 

Інколи в іграх краще уникати інтерфейсу. Наприклад, так зробили розробники Inside. У цій грі є головне та пауз-меню і більше нічого — лише гравець та навколишній світ. Inside взяла багато нагород і за артдирекшн, і за аудіосупровід.

 

Коли варто відхилятися від стандартних патернів, які є в UX/UI-дизайні?

Якщо підходи, які існують на ринку, не працюють саме у твоїй грі, а на ітерації та тестування нових дизайн-рішень є ресурси — відходити від прийнятих концепцій однозначно треба. Буває, люди ітеруються місяцями — і все одно повертаються до початкового рішення. Але цей досвід був потрібен і спробувати різні ідеї важливо, бо дизайн-процес — це теж гра. 

Якщо відходиш від правил грамотно, проблем не має бути — люди звикають до змін, така наша природа. Якщо ми звикли до повітряних тривог, то зміна UI-елемента у грі не стане проблемою. Навіть добре, коли розробники експериментують, бо гравцям не хочеться сухої уніфікації. А до неї все йде — це особливо простежується в AAA-проєктах. Там зазвичай менше експериментів, бо на кону більше грошей.

Якщо Inside — це приклад вдалого експерименту, у грі FIFA від Electronic Arts взаємодію з інтерфейсом занадто ускладнили. Деякі меню там заховані під неочевидні кнопки та взаємодії — настільки неочевидні, що людям доводилось гуглити, як змінити мову чи інше налаштування. 

Що UX/UI-дизайнеру потрібно зробити, аби потрапити на AAA-проєкт?

AAA — це неофіційна класифікація, тож складно сказати точно, яка гра належить до AAA-класу (а яка — ні). Зазвичай на AAA-проєктах більше коштів на розробку та рекламу. Продакшн таких ігор нагадує виробництво фільмів — залучаються відомі актори, композитори, художники. 

Зазвичай авдиторія очікує від AAA-ігор, що тривалість їхнього проходження буде довгою. В цьому є певна логіка: якщо квиток у кінотеатр коштує 200 гривень, а гра — 2000 гривень, за 10 годин геймплею ти отримуєш ті самі 20 походів у кіно. 10 годин — це мінімум для ААА-проєкту. Буває, що ця цифра перевалює і за 100 годин — все залежить від жанру, темпу гравця, його підходу до гри (можна спробувати зібрати всі ачівки, а можна цього не робити).

Щоби потрапити в AAA-проєкт, потрібен рівно такий же бекграунд, як і для будь-якого іншого ігрового проєкту. Малі й середні студії теж розробляють чудові ігри. Візьмемо, наприклад, Ori чи Kena: Bridge of Spirits. Це відносно недорогі проєкти, але в них потужний ігровий процес, анімації, візуальна складова — не всі AAA-ігри так можуть. 

 

З ким UX/UI-дизайнер співпрацює найбільше?

В основному UX/UI-дизайнер працює з геймдизайнером, програмістами й тіммейтами свого профілю. Але є також інші люди, з якими він перетинається на різних етапах проєкту:

#1. Брифінг. На початку, коли концепція гри лише зароджується, UX/UI-дизайнер багато працює з геймдиректорами та геймдизайнерами. 

#2. Вайрфрейми. Тут ти теж багато взаємодієш із геймдизайнером. Ви ітеруєтесь одночасно — і якщо геймдизайнер щось змінює, усі ці зміни також йдуть у твій інтерфейс. Після того як вайрфрейми затверджено, переходиш до артчастини.

#3. Створення візуальних мокапів. На цьому етапі ти найбільше працюєш з артдиректором або presentation-директором — вони мають заапрувити твій дизайн

#4. Анімації та інтеграція. Якою буде анімація, залежить від візуального напряму гри: десь потрібне щось простеньке, а десь — анімація складніше. Анімації затверджуються з артдиректором, після чого інтегруються у гру. Імплементація інтерфейсу проходить разом із програмістами та UI/Tech-артистами. Але ролі та обов’язки можуть змінюватись залежно від фічі, проєкту, компанії. 

В апках і на сайтах юзер закриває певну потребу, тож може перетерпіти поганий UX/UI-дизайн, але не стане терпіти його у грі. Як дизайнеру втримати увагу людини, що грає виключно заради фану?

Якщо на ринку є тільки один додаток, який закриває певну потребу (наприклад, Укрзалізниця та купівля залізничних квитків), — юзеру справді доведеться терпіти. Та серед більшості додатків конкуренція дуже висока — тому розробники багато працюють над юзабіліті, роблять флоу інформативним, плавним. Юзер піде, якщо дизайн апки буде поганим, адже на ринку є десятки інших схожих апок.

І навпаки — гравці можуть заплющити очі на проблеми інтерфейсу, якщо гра закриває інші їхні потреби. Буває, гра глючить, але юзери все одно гратимуть у неї, бо вона цікава та фанова. Наприклад, Bramble: The Mountain King — тут є проблеми з юзабіліті, але водночас у гри шикарний сторітелінг. Це схоже на те, як наші батьки колись сканували дефіцитні, заборонені книги, перезаписували CD-альбоми британських рокерів — і читали та слухали їх навіть у поганій якості.

Але я за те, щоб, задовольняючи потребу користувачів, гра давала досвід поїздки на машині бізнес-класу, а не на маршрутці. Ринок геймдеву дуже агресивний. Тут також багато непрямих конкурентів: якщо людині не сподобалась гра, вона перемикнеться на соцмережі, стримінгові сервіси, піде на каву тощо.

Часто в іграх зустрічаються маркетингові елементи. Як UX/UI-дизайнеру інтегрувати їх, аби уникнути історії з блимаючими рекламними вікнами?

Багато агресивної реклами в дусі «купуй “преміум” або дивись 15-секундний ролик» є в мобайлі — це роблять задля маніпулювання користувачами, збільшення прибутку компанії. Зазвичай UX/UI-дизайнери не залучені до створення реклами (цим займаються люди з маркетингу, брендингу, різні топи). Тому поділюсь своїми думками про вдалу рекламу лише як гравець: 

#1. Продакт-плейсмент. Наприклад, S.T.A.L.K.E.R. 2 співпрацює з виробником енергетиків Non Stop — в «Сільпо» можна часто побачити пляшечки з рекламою гри. Продакт-плейсмент — поширений спосіб маркетингу в іграх.

Енергетик Non Stop із рекламою гри S.T.A.L.K.E.R. 2. Джерело: mezha.media

Разом із партнерами розробники можуть покращити геймплей: наприклад, додавши підтримку Tobii (пристрій для відстеження рухів очей) або світлові ефекти Corsair.

#2. Інтеграція реклами в ігровий світ. Якщо реклама не заважає зануренню в геймплей, вона може навіть покращити ігровий досвід, зробити його більш реалістичним. Наприклад, у грі FIFA є спонсори футбольних команд — це реальні компанії, що рекламують реальні продукти. Така реклама виглядає органічною — справжні футбольні команди теж хтось спонсорує. Ще один кейс — Alan Wake. Реклама там розміщена на білбордах, і це логічно — вони не можуть бути порожніми. 

Бували навіть випадки, коли в ігри втягували передвиборчі кампанії. В Need for Speed: Carbon та інші спортивні симулятори інтегрували рекламу Обами. Як на мене, це зовсім неетично — така реклама впливає на щось більше, ніж вибір продукту.

Передвиборча кампанія Барака Обами в грі Need for Speed: Carbon. Джерело: npr.org

Що робить ігровий інтерфейс хорошим?

Основна задача візуального стилю інтерфейсу — посилювати зануреність у всесвіт гри. Було б дивно в стратегії про Середньовіччя побачити інтерфейс монобанку чи фейсбуку. Гра, звісно, працювала б, але відчуття були б двоякі. Тож вибір інтерфейсу треба узгоджувати з артнапрямком гри.

Найкраще рішення для дизайнера — міксувати інтерфейси. Наприклад, додавати у недієгетичний дизайн 3D-елементи (вони об’ємні, вбудовані у світ). Якщо юзер у грі має щось малювати, ти можеш просто дати йому курсор. А можеш — зробити 3D-модель ручки. Так гравцю буде легше зрозуміти функцію інструмента — коли перед тобою ручка, одразу здогадуєшся, для чого вона. 

Ще один приклад поєднання двох типів інтерфейсів — меню зброї. Сама зброя може бути тридешною, а от її показники та інформація про модифікатори, кріплення — недієгетичними. Такий прийом не руйнує імерсивність і робить взаємодію зрозумілою та легкою, бо юзер уже бачив схожі рішення на вебплатформах.

Які основні тренди в дизайні інтерфейсів ти бачиш?

AAA-проєкти не дуже орієнтуються на візуальні тренди графічного дизайну — майже щороку вони змінюються, а розробка ігор триває довше (наприклад, Red Dead Redemption 2 розроблялась 8 років). 

Єдиний візуальний тренд, про який можу згадати, — це мінімалізм і простота. Наприклад, в AAA-проєкті Starfield UI виглядає дуже просто — він схожий на чорно-білі вайрфрейми, з сірим бекграундом, але цікавою типографією. Ще один кейс — The Last of Us Part II. Там один шрифт, темний фон, кілька 3D-модельок — і все. Ніщо не заважає геймплею — глибина не в інтерфейсі, а в самій грі.

 

Якщо говорити про дизайн взаємодії, то дизайнери все частіше звертають увагу на:

#1. Доступність. Інклюзивний дизайн стосується багатьох рішень: від вибору шрифтів, асистивних технологій, шляхів взаємодії та фідбеку — до оптимізації завантаження. В іграх важливо не покладатись на один метод взаємодії: наприклад, якщо на екрані з’являється текст, має прозвучати й звуковий сигнал. Також можна дати можливість змінити декоративний шрифт на більш читабельний, а рухомий бекграунд — на статичний. Буває, деякі інклюзивні фічі створюються під конкретну групу людей, але приносять користь значно ширшій авдиторії — наприклад, так сталось із субтитрами.

Microsoft навіть створив гайд із розробки інклюзивних ігор. Є ще один посібник, в якому зібрані інклюзивні рішення й підходи — вони посортовані за пріоритетністю, легкістю реалізації, розміром імпакту, etc.

#2. Роботу з імпліцитною пам’яттю. Вона значно стійкіша за експліцитну. Дні народження, столиці, імена легко забуваються. Але те, як кататись на велосипеді, грати на гітарі, натискати кнопки на геймпаді, забути значно важче. Тож варто звертати увагу на дизайн в іграх, що залучає імпліцитну пам’ять.

Крім самого геймдеву де ще UX/UI-дизайнер може шукати натхнення?

Креативність — це поєднання ідей з кількох предметних областей. Тож підглядати рішення можна в мобайлі та вебі — є багато сайтів у формі інтерактивних ігор, серіалів. Крім цифрових інтерфейсів я звертаю увагу на ідеї з промислового дизайну:

  • military-tech
  • дизайн інтер’єрів, тобто текстури, форми, матеріали, світло та колір
  • дизайн інструментів та пристроїв, адже цифрові та фізичні інтерфейси мають спілкуватися з користувачем однією мовою. Наприклад, кнопка з іконками «призупинити/відтворити» є як на ютубі, так і на пральній машині
  • автомобільна промисловість (звертаю увагу на салон машини, панелі керування, візуальні, тактильні та звукові фідбеки)