*На обкладинці — матеріали з Visual Library сайту Character Design References
Хороший персонаж ніколи не робить рандомних дій та не каже рандомних слів: його мотивації зрозумілі, болі — реальні, а вчинки — правдиві. В нього віриться, тож за ним хочеться спостерігати — і деколи навіть більше, ніж за сюжетом кіно (книги, гри — you name it).
Як створити свого персонажа, який був би таким потужним, — спробували розібратись. Для цього зробили шпаргалку з ключовими порадами метрів сторітелінгу — Джозефа Кемпбелла, Роберта Маккі та Карла Юнга (який хоч і не писав історій, але для сфери зробив дуже багато). У фокусі — три головних елементи, з яких будується персонаж: характер, мова та дії.
Характер персонажа
Найпростіший спосіб пропрацювати характер героя — поставити собі дуже різні запитання про нього: від базового «він песиміст чи оптиміст?» — до того, складає він одяг у шафу чи просто скидає на крісло. Вичерпного списку запитань для створення персонажа не існує — тож вигадуй стільки, на скільки вистачить сил. Головне — покрити такі теми:
- — біографія (вік, походження, освіта)
- — скіли та інтереси
- — культурний та соціальний бекграунд
- — принципи та цілі в житті
- — сильні та слабкі сторони
- — страхи
Будь готовий до того, що робота над запитаннями-відповідями займе багато часу, але в самій історії ти використаєш десь 30%. Це нормально — креатори мають знати про своїх героїв набагато більше, ніж глядачі. Коли тримаєш у голові передісторію персонажа та різні дрібниці про нього, легше вигадувати дії та слова, що потраплять у сюжет.
Робота над персонажем — це завжди трошки хаос. Все починається з того, що ти збираєш ідеї з голови, saved messages і нотаток на телефоні, відсіюєш неробочі, а потім складаєш із рандомних фактів цілісного героя. Навігатором у цьому процесі можуть стати архетипи Карла Юнга.
Архетипи — це асоціації та образи, знайомі всім (незалежно від віку, країни, бекграунду, etc.). В основі архетипів — базові та важливі фігури, які мають значення для кожної людини. Наприклад, усі ми колись були дітьми, тож на власному досвіді розуміємо, як це — мати емоційну прив’язаність до мами (тата, бабусі, дідуся).
Для креаторів, що працюють зі сценаріями й текстами, архетипи важливі з кількох причин:
- — це ready-to-use шаблони, які працюють у будь-яких історіях
- — це образи, які розуміє кожен — тож коли працюєш з архетипами, створюєш рилейтбл персонажів
- — архетипи створюють рамки та не дають герою розплистися (обираєш архетип → відкидаєш риси характеру, які йому не відповідають)
Архетипів багато, але ось основні:
#1. Персона — те, ким герой хоче здаватися (але не обов’язково таким є).
#2. Тінь — альтер его, темний бік героя, який він намагається витіснити (але який дає про себе знати в екстремальних ситуаціях).
#3. Самість — цілісна особистість героя, об’єднане свідоме й несвідоме.
#4. Богиня — архетип матері: дбайливої, доброї, чуйної.
#5. Мудрець — архетип батька: старого, розумного, до якого можна прийти за порадою.
#6. Аніма та анімус — жіноче та чоловіче (на відміну від богині та мудреця, ці архетипи — сексуалізовані, вони можуть ставати об’єктами бажання).
#7. Трикстер — той, хто обманює, заплутує інших героїв і поводиться аморально.
#8. Перевертень — той, хто радикально змінюється з часом (кожен герой — трохи перевертень, бо не може не трансформуватися впродовж історії).
#9. Провісник — архетип людини, що приносить погану новину.
#10. Фатальна жінка — тінь аніми, жінка, що зачаровує, а потім завдає шкоди (як сирена).
Добре, коли герой (особливо головний) переходить з одного архетипу в інший. Чи взагалі об’єднує в собі кілька архетипів одразу. Юнг казав, що в персонажі має бути чотири архетипи (по дві пари протилежностей): герой + злодій та наставник + об’єкт бажання.
Мова персонажа
Те, як герой розмовляє, показує, яка він «персона». На відміну від зовнішності або дій, свою мову ми контролюємо (майже) повністю — і так формуємо бажаний образ себе за допомогою слів. Саме тому хороші герої рідко кажуть те, що думають та відчувають насправді.
Роберт Маккі пише, що є три рівні мовлення персонажа:
Висловлене — тобто буквально те, що персонаж сказав («Звісно, я можу позичити тобі грошей»).
Невисловлене — те, що персонаж подумав, але вирішив не казати («В мене в самого туго з грошима, але підтримати друга — важливіше»).
Невисловлюване — підсвідомі потреби героя, які визначають його слова та дії (насправді герой не каже про свої потреби та максимально догоджає друзям, бо боїться, що інакше втратить їх — і залишиться самотнім). Часто персонаж сам не до кінця розуміє, що в нього відбувається на рівні невисловлюваного.
Робота з висловленим і невисловлюваним корисна тим, що створює інтригу. Авдиторії цікаво розшифровувати, що герой насправді мав на увазі (особливо коли вони достатньо знають про його реальні мотиви). Але ця багаторівневість не повинна бути в кожній фразі персонажа — в реальному житті ми не говоримо підтекстами 24/7. Скоріше в кожної фрази має бути мета — герой не може говорити щось без причини. Звідси й правило: пиши діалоги так, ніби платиш за кожне слово $1.
На сприйняття героя впливає не тільки те, що він говорить, — але й те, як він говорить. Характер, настрій, бекграунд персонажа можна простежити навіть в окремих словах. Наприклад:
#1. Термінологія та власні назви. Якщо арткритик називає мистецтво «старим» (а не «мистецтвом епохи Відродження»), а парижанин замість «Сена» каже просто «річка» — не такі вони вже й арткритик чи парижанин.
#2. Емоційне забарвлення. Одну й ту ж погоду можна прокоментувати по-різному. Для когось дощ просто «падає», а для когось — «валить». Це показує різницю у ставленні до ситуації.
#3. Модальні дієслова. Якщо герой часто каже слова на кшталт «маю», «мушу», «повинен», він — досить пасивна людина. Персонаж почувається так, ніби хтось дає йому дозвіл на дії.
Дії персонажа
За кожною дією персонажа, як і за кожною фразою, стоїть підтекст. Похід у спортзал, кінотеатр або бар має бути чимось вмотивований — мати мету (і бажано, щоб ця мета метчилась з основною метою героя, до якої він йде всю історію). Наприклад, герой п’є джин-тонік, тому що: а) він мав важкий день і хоче його забути, б) він не може наважитись заговорити з кимось, в) йому нудно зі своєю компанією. Звісно, людина може пити джин-тонік просто тому, що їй подобається джин-тонік, — але не в кіно (рекламі, грі, книзі).
Коли мета основних дій героя зрозуміла, їх треба вибудувати в логічний та робочий ланцюжок. Для цього можна створити арку персонажа — це схема, яка показує, які (негативні й позитивні) зміни з ним відбудуться. Таку арку можна побудувати самому: намалювати графік, внести туди ключові трансформації героя (хороші будуть нагорі, а погані — внизу), провести крізь них лінію — і подивитися, наскільки хвилястою вона вийде. А можна взяти готовий шаблон:
- — трансформаційна арка — персонаж починає як проста людина, а закінчує як герой
- — арка позитивних змін — персонаж починає як поганець, а закінчує як хороша людина
- — арка негативних змін — персонаж починає як хороша людина, а закінчує як поганець (чи просто потрапляє в погану ситуацію у фіналі)
- — статична арка — персонаж як починав, так і закінчує (він не змінюється під тиском обставин)
«Арка персонажа» на прикладі історії про Попелюшку. Джерело: eadeverell.com
Ще один спосіб скласти з дій персонажа історію — побудувати «шлях героя». Це шаблон, за яким створено більшість марвелівських фільмів, — його вигадав Джозеф Кемпбелл. Стандартно цей шлях складається з 17 етапів:
#1. Щось підштовхує героя до пригоди.
#2. Герой відмовляється від пригоди, бо не хоче виходити з зони комфорту. Але тиск посилюється, і йому доводиться прийняти виклик.
#3. Перед подорожжю герой отримує надприродну силу.
#4. Герой долає перешкоду, яка заважає йому почати пригоду, — тут він може шукати союзників, які йому допоможуть (наприклад, змовляється з іншими в’язнями, щоб організувати втечу з в’язниці).
#5. Герой потрапляє в «черево кита» — тобто в сам центр пригодницького світу.
#6. Герой проходить перші випробування.
#7. Зустріч героя з «богинею» — найчастіше матір’ю (або кимось, до кого він ставиться як до матері). Ця зустріч мотивує його продовжити шлях, а до набору архетипів, які об’єднує в собі герой, додається ще один — жіночий (так, у системі Кемпбелла головний герой за дефолтом чоловік).
#8. Зустріч з «анімою», в яку герой закохується та яка допомагає йому в пригоді.
#9. Зустріч із батьком, тобто першим наставником героя.
#10. Апофеоз — герой проходить головне випробування. Тут він проживає (і долає) символічну смерть.
#11. Героя винагороджують за те, що він добре впорався з челенджем. Персонаж або отримує важливу річ (можливість), або долає суперника.
#12. У героя з’являється можливість повернутися до свого світу (адже він виконав завдання), але він цього вже не хоче — нереальний світ подобається йому більше. Та зрештою він розуміє, що мусить повернутись (наприклад, тому, що вдома в нього є сім’я або незавершені справи).
#13. Герой тікає до реального світу, теж не без перешкод.
#14. У героя не виходить повернутися додому своїми силами, тож він отримує допомогу ззовні — наприклад, від друзів.
#15. Герой потрапляє у звичний світ і втрачає надприродні сили.
#16. Герой приймає роль наставника — вдома його поважають за те, що він пізнав і реальний, і магічний світи.
#17. З наставника герой перетворюється на легенду та надихає інших.
Дисклеймер
Як і будь-що на світі, ці правила треба сприймати критично — бо щось застаріло, щось перетворилось на кліше, а щось просто не спрацює в конкретному кейсі. Наприклад, Юнг та Кемпбелл консервативно дивляться на роль жінки. Тоді вони не знали, що жінку не тільки можна не рятувати — але й що вона сама може бути рятівницею. Плюс будь-який сценарний прийом — це трохи про спрощення (характерів героїв, сюжету, сетингу).
Тож відтворювати ці схеми в чистому вигляді — не найкраща ідея для креатора. Їх можна адаптувати під себе: взяти звідусіль потрошки, змішати, перефразувати, поміняти місцями. А можна і зовсім порушити ці правила — і, наприклад, зняти фільм без конфлікту або без головного героя. Тільки для того, щоби порушувати правила, спочатку їх треба вивчити.