Skvot Mag
-
Олексій Плаксін: «Ігри мають віддзеркалювати не реальність, а емоції, яких шукають гравці»
Артдиректор з 13-річним досвідом у геймдеві пояснює, які скіли треба розвивати концепт-артистам і 3D-художникам для руху кар’єри та чому шутери — це не про війну.
-
Стас Осіпов: «Якщо програмісту в інді-студії щось не подобається, він може написати CTO або COO»
Засновник геймдев-студії Stan’s Assets from KAPPS — про виклики аутсорсу, потенціал NFT та управління великими командами.
-
Кирило Биков: «Інді-студії менше зав'язані на очікуваннях ринку, тому можуть зробити щось унікальне»
Засновник геймдев-студії Cheers — про те, хто робить революцію в геймплеї, про нагороди до релізу своєї гри та чому інді краще за AAA.
-
«Давай по-биріку»: як локалізують відеоігри українською
Ігровий перекладач і редактор Андрій Рабощук — про локалізації Spider-Man 2, Cyberpunk 2077 і про те, що потрібно, щоб української звучало більше.
-
5 жінок, які змінили геймдев
І розвинули безперервний геймплей та авторське право у відеоіграх.
-
Як відеоігри дискримінують своїх же гравців
Розбираємось, як і навіщо уникати сексизму, расизму та гомофобії, коли створюєш відеоігри.
-
Не соромно запитати: як працює Unreal Engine
І як із ним працювати 3D-спеціалістам і non-tech фахівцям: особливості, переваги, скілсет.
-
Як Spider-Man 2 став головною грою 2023 року
Розбираємо, що саме сприяє популярності Людини-павука в гейм-світі — від інтеграції в PlayStation до бренд-колаборацій.
-
Не соромно запитати: як працює Zbrush
Основні можливості, обмеження та відмінності від Blender i 3ds Max.
-
Як влаштовані пасхалки у відеоіграх
Що заховали в іграх розробники GTA, «Відьмака» i Mortal Kombat.