Моделі у відеоіграх не ідеальні: на них є подряпини, потертості та інші пошкодження (прям як у житті). Щоб зробити ідеальні неідеальні предмети на екрані, художнику потрібен Substance 3D Painter (і пара тижнів).
Як стати pro в цьому софті, знає Костянтин Сурков. Він працював із Scythgames, GSC Game World, VG Entertainment. В його доробку — як AAA-, так і інді-проєкти, зокрема Farming Simulator 17 та 19, Mafia: Definitive Edition, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Ми поговорили з Костянтином про те, що таке Substance 3D Painter, як навчитись у фотореалізм і кастомізувати під себе софт.
* Для зручності ми будемо використовувати скорочення від Substance 3D Painter — SP.
Розкажи, що таке Substance 3D Painter і навіщо він потрібен.
Substance 3D Painter — це основний інструмент, у якому робляться майже всі текстури для відеоігор.
У цього софту є конкурент — Quixel Mixer. Ним користуються десь 5% студій (бо він безплатний). Зазвичай це інді-студії, які хочуть випустити проєкт і не можуть закупити софт своїм робітникам. Вони викручуються на Blender, а текстурять на Quixel.
У 95% студій використовують SP, знати його — мастхев. Він першим з'явився, всі на нього перейшли та не хочуть іти, бо він розвивається і постійно оновлюється. І це оновлення не просто для галочки, а новий інструментарій, функції, можливості. Він не такий дорогий: якщо ти індивідуальний художник, платиш 3,7 тис. грн — і маєш його на Steam. А для студій десь $100 на місяць.
Що в Substance Painter має вміти робити початківець, а що — синьйор?
Там схожа структура з Photoshop. Якщо ти вмієш працювати з цим софтом, то із Substance Painter теж розберешся. SP — це Photoshop, просто в 3D. Бо функції ті самі — робота з масками та шарами.
Джуніор має вміти працювати з шарами, масками та генераторами (коли програма сама моделює ефект пошкоджень — прим. ред.). А синьйор — створювати текстури будь-якої складності. Зокрема фотореалізм — найважчий тип текстурування. Повторити те, що ти маєш у реальності, найскладніше. Потрібно користуватися стенсилами (інструментом, який дозволяє використовувати чорно білі-текстури як трафарет — прим. ред.). А ще — робити кастомні генератори, плагіни, якщо це потрібно, а не користуватися лише вбудованим функціоналом.
Неочевидні поради: що можна зробити в Substance Painter, щоб робота була кращою?
Коли ти в ньому працюєш, ти працюєш із шарами. Кожен шар відповідає за елемент текстури. Наприклад, за колір, подряпинки, виїмки, пилюку. Коли ти створюєш шар, він отримує рандомне ім’я: шар один, два, три. Ці шари треба перейменовувати одразу після того, як їх створив, щоб вони були читабельні. І щоб людина, яка працюватиме після тебе, могла відкрити твою сцену і розібратися.
3D-модель, зроблена і затекстурена Костянтином Сурковим (тут і далі). Джерело: artstation.com
Також дуже важлива робота з референсами. Перед тим як відкрити Substance Painter, ти маєш відкрити PureRef — це зручна і безплатна програмка для збору зображень. Коли в тебе є завдання створити стільчик, ти маєш знайти там не менше ніж 20–30 якісних фотографій або малюнків та спланувати свою роботу. Ти обираєш основний референс, за яким будеш працювати, і допоміжні референси.
Наприклад, на одному фото підходить текстура дерева, на іншому — естетична тканина. Ти все це маєш згрупувати, систематизувати й зробити рефборд.
Поки я це не зроблю, я навіть SP не відкриваю.
Які hard yes для роботи в Substance 3D Painter?
Там є автосейви, це інструмент для страховки. Чим частіше зберігаєш роботу, тим краще. Substance 3D Painter рідко викидає тебе з програми або глючить. Але якщо щось полетить, автосейв збереже велику частину роботи.
Тренуй свою надивленість. Це один із найважливіших інструментів у стеку 3D-художника. Намагайся роздивлятися, а ще краще — фотографувати. Фотографуй все — потьоки, іржу, сміття. Пізніше знадобиться.
Потім приходь додому, сортуй, завантажуй на Pinterest чи просто тримай собі на диску. І комбінуй це з фотографіями, які знайшов. Просто з голови текстурити — нічого не буде. Я теж усе це проходив, думав, що в мене класна надивленість, але ні.
Не забувай ставити на перше місце той референс, який тобі дали як основний або який ти сам обрав. Якщо знайдеш прикольніший та всередині процесу почнеш робити за ним — вийде каша.
Чи є в тебе tips and tricks у роботі з Substance 3D Painter?
Я використовую кастомні стенсили. Як ми колись малювали щось на трафареті в школі — це те саме. У тебе є чорно-біла картинка, зроблена з реальної фотографії: наприклад, дуже концептуальний потік іржі ти побачив, сфотографував на телефон, вдома перевів його в ч/б, допрацював трошки, потім закидуєш у Substance Painter. І за цим же трафаретом можеш зробити потік іржі, який побачив у реальності. Я сам фотографую, дороблюю — і потім використовую ці стенсили в роботі.
Який інструмент у Substance Painter найбільше недооцінюють?
Саме новачки не використовують ці стенсили. Вони рятують, коли потрібно зробити щось невелике і супердетальне. Цей інструмент з'явився не так давно, тому його мало згадують у туторіалах. Усі загалом користуються генераторами: натиснув дві кнопочки — і непоганий результат уже є.
Substance Painter дружній до новачків?
Так. Тут дуже зрозумілий інтерфейс, який можна навіть не налаштовувати, він одразу має непоганий вигляд. Плюс усі вікна можна рухати, максимально кастомно налагоджувати процес: на один, на два монітори, як зручно.
Якщо людина вперше відкрила Substance Painter, що б ти порадив зробити?
Якщо ти вже дивився якийсь туторіал, то можеш починати працювати: спробувати ті функції та елементи, які бачив у відео. Але якщо не бачив, можна самостійно проклацувати всі кнопочки, дивитися, як вони працюють.
Коли ти відкриваєш Substance Painter, він сам по собі не працює, поки не підвантажиш у нього 3D-модельку. Якщо не маєш своєї, заходиш у прев'ю моделі: File → Preview. Відкриваєш — і тебе автоматично переводить у бібліотеку зі стандартними модельками.
Також у Substance Painter є бібліотека готових матеріалів. Там є просто матеріали — метал, дерево, фарба. А є смартматеріали — це комбінація фарби з іржею, фарби з металевими частинами, дерева з пошкодженнями. І ці смартматеріали можна перетягувати на свою модель і роздивлятися.
Тобто не обов'язково починати роботу з текстурування з нуля. Я починаю з нуля, бо мені так зручніше, я повністю контролюю процес. Але якщо ти новачок, краще починати з чогось готового. Наприклад, тобі треба затекстурити фарбований метал. Ти береш фарбований метал, змінюєш йому колір, фактуру — і починаєш працювати.
Substance Painter диктує конкретні етапи робити?
Там завжди кастомно. Ти можеш починати з фактури (так роблять зазвичай), а можеш і з того, чим найчастіше закінчують, — грязюкою чи пилюкою. Софт взагалі ніяк не обмежує. Він і не підказує, і не забороняє — роби як хочеш.