Подряпини, потертості та рельєф надають 3D-моделям реалізму. Іноді настільки, що не відрізниш модель на екрані від реального предмета.
Як затекстурити 3D-модель, ми дізналися в Костянтина Суркова — 3D Environment Artist, який у професії 7+ років. У списку його проєктів — Farming Simulator 17 та 19, Mafia: Definitive Edition і S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Обговорили hard yes у реалістичному текстуруванні, помилки новачків, ААА-проєкти та різницю в зарплатах 3D-моделерів.
Перша частина розмови, про софт Substance 3D Painter — за посиланням.
У чому полягає специфіка твоєї роботи?
Я — 3D Environment Artist. Тобто 3D-художник, який створює, окрім пропсів (звичайних моделей невеликого розміру — прим. ред), навколишнє середовище. Це лендскейп, будівлі, транспорт і т. д. Їх роблять за іншим пайплайном. І для них потрібен інший досвід, який охоплює скіли environment-artist.
Текстурування 3D-об’єкта в Substance 3D Painter (тут і далі). Автор: Костянтин Сурков. Джерело: artstation.com
Ти працюєш із текстурами?
Робота з текстурами — частина мого скілсету. Я створюю 3D-моделі від самого початку до фінального варіанту. А остання частина роботи над 3D-моделлю — це і є створення текстури.
Навіщо потрібні текстури у 3D-моделях?
У 3D-моделі є декілька стадій готовності. Перша — це блокаут (створення основних форм — прим.ред), друга — саме моделювання, робота над більш деталізованою геометрією. Третя, фінальна стадія — UV-розгортка, і текстурвання. Якщо модель без текстур, вона не є готовою.
Які спеціалісти працюють над створенням текстур?
У великих компаніях для цього є окремі люди. Їхня професія називається texture artist. Або material artist — це людина, яка створює текстури окремо, але не текстурить модель. До них приходить уже готова 3D-модель із потрібним набором для текстурування.
Але такі посади трапляються вкрай рідко. У 99% випадків цю роботу виконує сам 3D-artist. Тому 3D-художник — це людина, якій бажано мати повний стек навичок, включно з текстуруванням. Тобто вона вміє і моделити, і робити різні технічні етапи пайплайну, і також усе це фіналити в текстурах.
Якщо людина вміє тільки текстурувати, цього замало?
Так. Новачок, який жодного разу не працював з моделями, і одразу хоче йти текстурувати, навряд чи зможе досягти результату. Навіть якщо відкрита вакансія на texture-artist, туди беруть людину вже з досвідом від 3-5 років. І від цієї людини вимагатимуть високі і кваліфіковані знання саме в текстуруванні.
Junior texture artist — таких вакансій не буває.
Які hard yes у реалістичному текстуруванні?
Фотореалізм. Ми маємо зібрати достатньо референсів — це перший етап у пайплайні. І потім орієнтуватись на них і слідувати заданій концепції.
Текстуримо, наприклад, зброю чи пістолет — потрібно повністю наслідувати фотографії: де є потертості, де торкаються руки людини. Маємо додавати відповідні пошкодження, відбитки пальців.
Які помилки ти робив на початку роботи, а зараз не робиш?
Найчастіше новачки користуються генераторами. Це — підфункція самої програми Substance 3D Painter, щоб отримати ефект пошкоджень. Але софт це робить за алгоритмом, формулою чи програмним кодом. Цей результат завжди потрібно допрацьовувати вручну.
Такий генератор створює багато прямих ліній, а як ми знаємо, прямих ліній у житті не існує. Усе, що виглядає нереалістично, потрібно виправляти вручну. Новачки (і я зокрема) свого часу цього не робив. Запустив генератор, одразу отримав типу красиву картинку і на цьому зупинився. Але завжди потрібно відточувати все до ідеалу, тобто до фотореалістичності.
З якою найскладнішою текстурою ти працював?
На одному проєкті був хіропропс — це така модель, з якою контактує гравець. Він до неї підходить максимально близько, може взяти в руки. У моєму випадку це був цілий магазин у постапокаліптичному стилі. Гравець міг контактувати з продавцем, порозглядати товар із близької відстані, щось купити.
Я мав деталізовано все промоделювати та протекстурити: дошки, мотузки, тканини. Ти їх робиш спочатку окремо: дерево, метал і тканину, а потім усе маєш звести. Потрібно зробити так, щоби деталі між собою метчилися, зокрема, за кольоровою гамою та контрастом. Це теж було проблематично.
Робота зайняла приблизно півтора місяця разом із моделюванням. Саме текстурування — 2-2,5 тижні.
З якої текстури найлегше почати?
Фарба, іржа і чистий метал. Фарба за собою підтягує іржу, бо метал під фарбою іржавіє.
Ти працював над текстурами у S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Розкажи про це детальніше.
Я працював як 3D-художник, робив моделі від початку до кінця, включно з текстуруванням. У нас була ціль — зробити все фотореалістично і при цьому оптимізувати процес, щоб моделі і виглядали гарно, і не забирали багато ресурсів ігрового рушія.
Ми працювали з реалістичними фотографіями з Чорнобиля, Прип'яті, рідше були ідеї від концепт-художників. Частіше я сам шукав фотографії в різних архівах, на туристичних, сталкерівських сайтах. Також я сам був у Прип'яті та Чорнобилі, маю достатньо власних фотографій, які використовував у роботі.
Чим відрізняється робота в інді-проєктах від роботи в AAA-студіях?
В ААА-іграх є суворі правила, пайплайни та обмеження. Треба дотримуватися певного розміру самих текстур й артдирекшену. В інді-проєктах цього всього майже немає. Там ти можеш повністю відкрити себе як художник і працювати без обмежень.
Для мене, як для художника, це було корисно, а от для проєкту — не дуже. Може бути декілька художників, які роблять однакові моделі. А розробите ви їх по-різному, тому що не дотримуєтеся технічних правил, які роблять ці текстури однаковими за якістю та кольоровою гамою.
Де більше подобається працювати?
Звичайно, в ААА-проєктах. Бо в інді-іграх тобі не платять гроші (жарт). Там працюєш на ентузіазмі.
Насправді в ААА-проєктах тебе навчають правильно працювати, а в інді здебільшого тебе ніхто нічому не вчить, просто дають завдання і ти його робиш. Там зазвичай немає тімлідів, артдиректорів, які над тобою стоять. В ААА є повноцінна команда, яка з тобою працює, і від цього кращий результат.
Ти — 3D-моделер, який вміє робити реалістичні і високо деталізовані текстури. Чи зароблятимеш ти більше за того, хто цього не вміє? І наскільки?
Зазвичай так. Будеш отримувати десь на 20% більше.
Це залежить від посади. Якщо ти hard surface artist — людина, яка створює техніку, важкі моделі, то там текстурувати не потрібно, це не входить у стек задач. Твоє завдання — зробити модельку, а далі нею будуть займатися інші спеціалісти. Є вакансії, де ти працюєш як 3D-художник, тобто робиш менш складні моделі, але до самого кінця. І та, і та людина може отримувати однакову зарплату.
Якщо порівнювати 3D-художника з навичками текстурування та без, перший отримає кращу роботу у кращій компанії, з можливостями розвитку і вищою зарплатою.