«Потік. Останній кіт на Землі» — це мультфільм, який журналісти The Hollywood Reporter та IndieWire назвали одним із найкращих кінодосвідів у житті. І ні, його не зняв Pixar. Це анімація 30-річного режисера з Латвії, повністю зроблена в Blender. Візуально вона нагадує відеогру, до того ж не найдорожчу. Так працює Ґінтс Зібалодіс — свій попередній фільм Away він зробив у Maya.
«Потік. Останній кіт на Землі» розповідає трагічну історію кота, якого затягнуло у вир світового потопу. Щоб вижити, йому доводиться навчитися плавати й об’єднатися з іншими тваринами. У цьому фільмі майже немає людської перспективи — ні мови, ні діалогів, ні тварин, що ходять на своїх двох, ні, власне, людей.
Вперше фільм із рейтингом 97% на Rotten Tomatoes показали в Каннах у травні, і стрічка досі збирає нагороди світом. Серед останніх — European Film Awards за найкращий анімаційний фільм. Кінокритикиня Соня Вселюбська поговорила з Ґінтсом Зібалодісом про те, для чого відстоювати авторський віжуал на пітчингах та як інді-аніматору вижити в індустрії, де стандарт задають Pixar і Disney.
Маркер твоїх фільмів — відсутність діалогів і тварини в центрі сюжету. Чому так?
Наразі всі мої фільми — бездіалогові. Саме бездіалогові, а не німі. Бо мені так простіше, і, думаю, діалоги просто принесли б більше запари з віжуалом — вони забирають свободу. Натомість я можу використовувати ще більше музики.
В мультиках ми бачили стільки тварин, які вміють говорити й поводяться як люди. Мені це відверто набридло. Коли в анімації тварини поводяться як тварини, люди більше привʼязуються до них емоційно. Якщо щось погане станеться з собакою або котом, люди хвилюватимуться за них більше, ніж за людину в аналогічній ситуації. Світ з перспективи такої маленької тварини, як кіт, здається більшим — відповідно трагедії в цього кота глобальніші.

Над фільмом «Потік. Останній кіт на Землі» ти працював з 2019 року. Як виглядав цей пʼятирічний таймлайн і що було найскладнішим за весь період?
З цих 5,5 років чимало часу пішло на написання сценарію. Але найдовше, звісно, тривали пошуки фінансування. Саме виробництво зайняло всього один рік.
Щоб зробити незалежне європейське кіно, як це, доводиться збирати гроші з купи різних місць. Крім Латвії ми мали Бельгію та Францію в копродукції та, власне, з Франції отримали одразу кілька різних джерел фінансування.
Якщо врахувати, наскільки складно пітчити такий візуально специфічний, бездіалоговий фільм, — я б сказав, що все пройшло супергладко й швидко. Плюс ми ще були не дуже досвідчені, коли потрапили на перший пітчинг, тому мало хто був готовий ризикувати фінансово. Спонсори сумнівались, що ми взагалі зможемо це зробити.
Бюджет твого фільму — €3,5 млн. Це багато чи ні?
Складно сказати, бо все відносно. Цей бюджет у 50 разів більший за той, який я мав на першому фільмі. Але він також у 50 разів менший за бюджет умовного фільму Disney. Для Латвії ця сума просто величезна, а для нашої французької сторони копродукції — взагалі не гроші.
Як ти пояснював себе та свій візуальний стиль на пітчингах?
Відштовхувався від своїх минулих проєктів та наполягав, що хочу і далі працювати в естетиці, якої я завжди дотримувався.
Мені важливо, щоб камера була активним учасником в історії та своєю рухомістю створювала імерсивні відчуття — наче глядач справді присутній в цьому анімованому світі. Мені також важливо свідомо створювати недоліки — я підкреслюю їх за допомогою ефекту ручної камери. Я ніколи не роблю сторіборди, а проєктую сцени в 3D віртуальною камерою, і так шукаю певну спонтанність. Тоді ми наче відкриваємо цей світ, а не конструюємо його.

Якщо говорити про текстури й світло — я не хотів, щоб вони були гіперреалістичними. В індустрії вже є купа анімаційних фільмів з гіперреалістичним рендерингом — там все виглядає так, як у реальному житті. Як на мене, це синтетично. А якщо додати ще й CGI — часом виходить ну зовсім ту мач. Водночас зараз в анімації є тренд на абстрактну ручну роботу, де картинка виглядає більш графічною та стилізованою.
Тож ми хотіли знайти баланс між реалістичністю і хенд-мейдом. Промальовували деталі тільки там, де це було дійсно потрібно, а дещо робили більш абстрактним — як мазки пензлем.
Ти робив фільм у Blender — звідси ефект імерсивності й схожість з відеоіграми. Чому ти обрав цей софт і яким був твій досвід роботи в ньому?
Blender — це класна річ, я працював у ньому вперше. Обрали його, бо цей софт безплатний, а ми якраз шукали шляхи, як заощадити бюджет. Загалом Blender просто вибухнув в останні роки. Зʼявилося стільки курсів, посібників, люди почали активніше ділитися своїми інсайтами на форумах. Тож зараз, коли навколо Blender стільки всього — працювати в ньому набагато легше.
Водночас великі студії мають прописані робочі процеси в конкретних програмах — вони не можуть так просто взяти й перейти на Blender. Але європейська індустрія не така велика. І особливо латвійська — тут ми будуємо цю індустрію просто зараз. В Латвії є традиція анімації, але здебільшого вона мальована та лялькова. Що стосується комп'ютерної анімації, зараз ми створюємо все з нуля, і в цьому наш плюс. Це дозволяє нам заходити в такі експерименти, які неможливі у великій студії з тисячею співробітників.
Я подивилася суперцікаву конференцію про «Потік. Останній кіт на Землі» від Blender — на ній розповіли, що один аніматор робив 2 секунди фільму на день. Розшифруєш, що це означає з точки зору виробництва?
Мова про анімацію персонажів, тобто їхнє приведення в рух. Коли створюєш анімацію, працюєш над багатьма шарами, і на кожному етапі з’являється нова версія фільму. Тож як тільки базу зроблено та відредаговано, аніматори починають створювати рух персонажів.
Ми зробили це досить швидко. 2–3 секунди на день звучить страшно, але насправді це нормальна динаміка. Хоча, якщо чесно, ми сподівалися, що матимемо трішки більше часу. Але в певний момент графік став ще більш навантаженим, а дедлайни залишилися такими самими. Тож безпосередньо для анімації нам довелося залучити більшу команду, ніж ми планували.
Навантаженість збільшилась через бюджети чи каннський дедлайн?
Бюджети — завжди. Але в певний момент додався ще й каннський дедлайн, і це створило неабияку напругу.

Як це відчувається з перспективи інді-аніматора — існувати поруч із такими гігантами, як Pixar або Disney, що мають всі бюджети й технології. Як це — працювати проти їхніх правил?
Я не думаю, що ми йдемо всупереч цим студіям, бо все-таки ми співіснуємо в одній індустрії. Це круто, що нас можна розглядати як рівних. Є величезні фільми з бюджетом $200 млн, і нас можна порівняти з ними — попри те, що в нас значно менші масштаби. В анімації ти можеш створювати фантастичні речі з різними бюджетами. Робити щось, що здається більшим, ніж є насправді. Це не як в ігровому кіно, коли ти можеш оперувати тільки тим, що доступно.
Звісно, важко конкурувати з маркетинговим бюджетом Pixar, але це стимулює нашу творчість. Тому ми намагаємось не змагатися з великими анімаційними студіями, а зрозуміти, чим ми відрізняємось від них і що робить нас унікальними. Думаю, саме це і приваблює людей в «Потоці» — інший підхід та інша чуттєвість.
Не думаю, що Pixar зараз проживає свою золоту еру.
Так, і їм складніше ризикувати. Думаю, тому вони й знімають багато сиквелів зараз. Я розумію це з фінансової точки зору, але, знову ж таки, з меншою командою та меншим бюджетом ти можеш бути більш гнучким, робити сміливіші кроки.
Ось чому я радий, що в країні, де немає великої індустрії, ми все одно можемо вчитися онлайн. Нам навіть не потрібно ходити до університету, щоб робити класну анімацію.