*Автор зображення на обкладинці: Денис Рогульчик.
Щоб стати 3D-художником, потрібно багато чого опанувати. Розібратись у Maya, ZBrush і ще декількох софтах, навчитись текстурувати, запікати й рендерити — все це лише базовий пакет. Увійти у сферу непросто, але можливо — це доводять студенти курсу «3D-художник. Старт у Gamedev».
Ми зустрілися з трьома випускниками та запитали їх про те, які харди й софти вони винесли з курсу. А ще про те, як навчання вплинуло на роботу і професійний світч.
«Коли робиш текстури, бачиш, як твій набір геометрії оживає»

Денис Рогульчик, 25 років
адміністратор готелю → 3D-моделер
Який в тебе бекграунд?
До курсу я все життя працював у готелях — починав швейцаром, потім став нічним адміністратором. В якийсь момент вирішив змінювати професію. Шукав, чим би я міг зайнятися.
Коли в дитинстві в мене з’явився комп’ютер, я перепробував на ньому все — не лише грав в ігри, але й робив музику, дизайни, складав колажі у фотошопі. Найбільше мені подобалася візуалізація. Якось я сидів в інстаграмі й побачив у рекомендаціях 3D-модель. Думаю: «Ого, а це що таке?» Почав роздивлятися, дізнаватися. І зрозумів, що хочу займатися саме цим.
Чому ти прийшов на курс «3D-художник. Старт у Gamedev» — і з якими очікуваннями стартував?
В мене є така проблема — з часом я втрачаю інтерес навіть до того, що цікавило на початку. Так відпало багато моїх хобі та занять — бо не було зовнішнього фактора, який змушував мене працювати. В цьому, власне, мені допоміг курс. Він дисциплінував і допомагав не зупинятися.
Все, чого очікував від курсу, я отримав. Передусім я хотів змінити професію. Можливо, це сталось не так швидко, але через кілька місяців після курсу я знайшов роботу. Також я отримав крутого ментора, цікаві завдання, гарне ставлення, зручний кабінет і все таке.

Модель Дениса. Джерело: artstation.com
Що на курсі було для тебе найважчим?
Найважче було триматися і не сходити з цієї дороги. Коли ти 5 місяців чимось займаєшся і не впевнений у майбутньому, закрадаються сумніви. Допомагала рейтингова таблиця, в якій ти бачиш оцінки однокурсників. Я дивився на неї та думав: «Так, я для чого закінчив попередню кар’єру? Щоби бути десь в кінці списку?» І працював ще сильніше та більше.
Ще один важкий момент був наприкінці курсу. В нас були щільні дедлайни, тож я трохи не встигав із курсовою роботою. Можливо, я недооцінив складність тієї моделі, яку обрав, — це була снайперська гвинтівка. Щоби працювати зі зброєю, потрібні особливі навички — там багато деталізації, взаємодії різних матеріалів. Дивлюся на цю роботу зараз і розумію, що вона слабка. Але в той момент я показав максимум, який міг.

Курсова робота Дениса. Джерело: artstation.com
Працював по 20 годин на день. Десь у ті дні, до речі, я вийшов на вулицю — і мене вкусила якась комаха. Нога жорстко розпухла, лікар сказав лежати й тримати ногу піднятою. А я думаю: «Блін, мені ж треба доробити проєкт». Десь навіть маю фотку, як я сиджу за комп’ютером, а поряд на стільці спухла нога.
А що було найцікавішим?
Найцікавіший блок — текстурування. Коли робиш текстури, бачиш, як твій набір геометрії оживає та набуває якихось властивостей. Матеріал починає виглядати так, як ти хотів: метал стає металом, фарба — фарбою. Зроблю текстуру, потім дивлюсь — наче справжнє. Думаю, багато художників вважають текстурування найцікавішим етапом.
Що у твоїй роботі змінилося після курсу?
Я її знайшов. Коли я виклав нову роботу на ArtStation, мені написав артдиректор студії Gunzilla Games — запитав, чи потрібна робота. Я написав, що, звісно, потрібна. Тож уже 5 місяців я працюю там.

Модель, завдяки якій Денис отримав роботу. Джерело: artstation.com
Коли я вийшов із навчання, не вмів усього. Я і далі підтягував свої навички, багато всього вчив, розбирався з пайплайнами та двигунами, з якими працює студія. В кожній студії свої процеси, але базу цих процесів пояснили на курсі. Там я зрозумів, як відбувається моделювання, текстурування, як робляться бейк і розгортка.
Що б ти порадив тим, хто хоче на цей курс або у сферу загалом?
Треба бути готовим багато працювати. Відколи я звільнився перед початком курсу, весь свій час присвячував 3D — тільки цим займався, тільки про це читав. Також треба бути готовим до того, що це конкурентна професія. На ArtStation зараз дуже багато крутих художників — дивишся їхні профілі, а вони не працевлаштовані.
Але люди тут дуже доброзичливі та максимально готові допомагати. Наприклад, наш лектор Ваня був завжди на зв’язку після курсу. Плюс є купа спільнот художників, які раді ділитися своїми навичками, фішками, знаннями. Можливо, ця сфера популярна в Україні якраз тому, що тут круті люди працюють.
«Фіналізувати продукт і зрозуміти, що все це ти зробив своїми руками, — найприємніше відчуття»

Макс Панасюк, 23 роки
3D-моделер
(*фото згенероване ШІ)
Який в тебе бекграунд?
Я цікавлюся 3D років з 13 і займався моделінгом ще до курсу. Раніше я працював у компанії Hover Inc., яка займається реалізацією будівель у 3D за допомогою SketchUp. Я робив самі форми будівель, які клієнт потім зможе покрутити, розмальовувати тощо. А до того працював в АТБ.
Чому ти прийшов на курс «3D-художник. Старт у Gamedev» — і з якими очікуваннями стартував?
Я геймер, мене завжди цікавила ця сфера. Я дивився різні уроки та ролики на ютубі, але в мене не було місця, куди б я міг прийти з усіма своїми запитаннями. Якраз на курсі це місце знайшлось.
Спочатку я думав, що пройду курс і одразу знайду дрім-джоб — але так не буває. Поки що я працюю, набираю зв’язки, пропоную співпраці. Зараз заходжу в довгострокову колаборацію з італійцем, з яким познайомився на дискорді. Я розробляю концепт машини, яку він вималював із форм богомола.
Що на курсі було для тебе найважчим?
Найбільший виклик — опанувати всі кнопочки та шорткати в Maya. Раніше я працював у Blender, де мені все зрозуміло, тож адаптуватися до нової програми було важко. Але після адаптації все давалося достатньо просто.

Робота Макса. Джерело: artstation.com
А що було найцікавішим?
Найприємніше завдання нам дали в кінці курсу. Треба було показати всі свої моделі — від першої пробної коробочки до молотка, полароїда і курсової роботи (в мене було японське радіо Hitachi). Я цілий місяць їх збирав, рендерив, виставляв сцену. Фіналізувати продукт і зрозуміти, що все це ти зробив своїми руками, — найприємніше відчуття на курсі.
Що у твоїй роботі змінилося після курсу?
Я викладаю Blender в онлайн-школі Young Coder School — для дітей 9–17 років. Побачив набір учнів у якомусь із чатів та вирішив запитати, чи їм часом не потрібні викладачі. Через два дні я вже був працевлаштований. На першому уроці я показав учням, як зробити квіточку, — щоб розібратися, що куди рухати.
Хотілося б потрапити в ігрову студію, але це ще в майбутньому. Зараз, в онлайн-школі, бекграунд на курсі допомагає мені швидко вивчати новий матеріал. Деколи діти ставлять запитання, на які я сам не знаю відповіді, але можу знайти її буквально за пів години. Я навчився і засвоювати матеріал, і розжовувати його іншим.

Роботи учнів Макса
Що б ти порадив тим, хто хоче на цей курс або у сферу загалом?
Не боятися штучного інтелекту. Люди часто не знають, чого вони хочуть, а ШІ потрібна конкретика. Я постійно бачу, як фрилансери жаліються, що клієнти, умовно, просять намалювати сім червоних ліній зеленим кольором. Такий клієнт просто не сформує запит ШІ, щоб отримати те, чого хоче. А людина розуміє ситуації глибше і комплексніше.
«Не дивись відосики тижнями — роби моделі»
Юра Мельничук
моушн-дизайнер
Який в тебе бекграунд?
Після школи я пішов не у ВНЗ, а в комп’ютерну академію ШАГ. Хотів займатися фронтендом, але мене записали не в ту авдиторію — і я потрапив до дизайнерів. Зараз я радий, що так сталося. Там вчили й поліграфії, і фотографії, і обробки звуку, і відео — дуже багато всього. А коли дійшли до 3D, я зрозумів, що мені це дуже заходить.
В ШАГ ми більшою мірою займалися візуалізацією інтер’єрів та екстер’єрів — мої перші клієнти теж були з цієї сфери. Хоча, звісно, більше хотілося займатися геймдевом.
Чому ти прийшов на курс «3D-художник. Старт у Gamedev» — і з якими очікуваннями стартував?
Я дуже люблю навчатися чогось нового, не стою на місці. А ще я з дитинства граю в комп’ютерні ігри. Тому коли побачив курс від Skvot, подумав: «О, 3D я люблю, ігри люблю, все склалося».
Що на курсі було для тебе найважчим?
Найважчою була UV-розгортка. Дратувало, що якщо ти неправильно зробиш розгортку, текстури нормально не ляжуть, а модель — не запечеться. Цей момент був суперхардовий, я багато часу витратив на те, щоб навчитися це робити. Але передивлявся записи лекцій, радився з друзями, з групою — і вийшло.
А що було найцікавішим?
Текстури. Це прикольно, бо ти можеш зробити будь-що будь-яким, наділити предмет історією. А ще рендеринг — коли ти в гарному оточенні та світлі бачиш, що зробив. Це практично фінал роботи.
Що у твоїй роботі змінилося після курсу?
Після курсу я планував змінити професію та піти в геймдев-студію. Але на роботі мене підвищили до тімліда, і я вирішив залишитися — тому поки що кар’єра в 3D на паузі. Зараз я моушн-дизайнер — ми працюємо в After Effects і робимо 2D-анімацію для ігор, VFX, реклами тощо.
Але я не шкодую, що пішов на курс із 3D — мені ж, зрештою, не треба його на спині носити. Я познайомився з крутими людьми. В мене був лектор, який робив S.T.A.L.K.E.R. 2 — про що тут взагалі говорити? І скіли не бувають зайвими — чим більше ти вмієш, тим ти крутіший.
Що б ти порадив тим, хто хоче на цей курс або у сферу загалом?
Не боятися тої кількості інформації, яка виллється на тебе, коли ти почнеш заходити в 3D. Воно реально виглядає страшно на початку, але чим більше ти в цьому варишся, тим простіше стає. Щоби працювати в 3D, треба багато знати. Але воно того точно варте.
Друга порада — моделити, як би це не звучало. Не дивись відосики тижнями — роби моделі. Будь-які. Стоїть у тебе на столі якась пляшка, мишка — береш її за референс і починаєш працювати.