Що таке Blender: повний огляд можливостей для 3D-художника | SKVOT (СКВОТ)
Skvot Mag

Не соромно запитати: як працює Blender

3D-художник Макс Плєханов — про сильні сторони Blender, воркфлоу, гарячі клавіші й про те, з чого почати в моделюванні.

Не соромно запитати: як працює Blender
card-photo

Женя Цаценко

Авторка у Skvot Mag

12 грудня, 2024 Геймдев Стаття

Blender — універсальний софт для 3D-художників (до того ж безплатний). Хочеш замоделити ігровий ассет — тобі в Blender. Намалювати симуляцію вибуху для фільму — Blender. Зробити мультик з нуля — знову Blender.

Та перш ніж братися за великі проєкти, потрібно опанувати базу. Що робити в Blender, якщо ти новачок, які інструменти вивчити першими та з якої моделі почати — запитали в Макса Плєханова. Він у сфері вже 7 років — працює у Frogwares, де створює 3D-моделі та локації для The Sinking City 2.

Як не розгубитись у Blender і довести першу модель до кінця — читай в інтерв’ю.

Хто і для чого використовує Blender?

Blender — це опенсорсний та безплатний 3D-софт, що покриває більшість потреб 3D-художника, скульптора та аніматора. Інструментарій дуже великий та універсальний, він закриває повний цикл розробки (принаймні в геймдеві — щодо інших галузей я не впевнений). 

В Blender можна робити процедурну генерацію (за допомогою комбінацій алгоритмів — прим. ред.), зокрема текстур. А ще генерацію геометрії та VFX — як в Houdini. Можна моделювати як пропси, так і інші ассети — наприклад, зброю або техніку. Робити персонажку, архітектурку, environment, спецефекти для кіно. Весь постпродакшн серіалу «Людина у високому замку» від Amazon зроблений в Blender.

Дізнатись більше

В чому переваги Blender над 3ds Max, Maya та іншими софтами для 3D-моделювання?

Моя суб’єктивна думка: в плані 3D-моделювання Blender значно зручніший за своїх конкурентів. Так, він став важчим після останніх оновлень і може трохи крашитись. Але порівняно з Autodesk (aka автопартою), 3ds Max і Maya, він не крашиться від слова «зовсім». 

Blender має зручний сучасний інтерфейс, в який легко входити. Це не стара махіна, що не оновлювалася з часів мезозою, як 3ds Max. Maya трохи сучасніша, але потрібні танці з бубном, щоб зробити там навіть таку буденну річ, як дзеркалення. В Blender це робиться за 3 секунди за допомогою модифікатора.

На відміну від інших 3D-софтів, Blender безплатний. А ще він поєднує в собі моделювання та ліплення. Тобто я в одному софті можу моделювати, скульптити. Мені не треба йти в умовний RIZOMUV, щоб розгорнути UV (хоча існують бриджі, які поєднують роботу в Blender і RIZOMUV). Все це є в Blender — завдяки add-ons (плагіни, які автоматизують роботу, додають нові інструменти та інтегрують стороннє програмне забезпечення — прим. ред.). 

Я вже казав, що Blender — це опенсорс-платформа. Це означає, що будь-яка людина, що знає C#, може написати будь-який add-on. Він моделюватиме за тебе, пакуватиме UV, робитиме ретопологію — все, на що вистачить фантазії та вміння кодити.

Джерело: developer.blender.org

Ти вже згадав, що Blender абсолютно безплатний. Де підвох?

Чесно кажучи, не знаю. Є Blender Market, з якого вони беруть комісію. Але живе софт завдяки краудфандингу та спільноті — будь-хто може задонатити й підтримати розробників Blender.

Maya найбільше люблять художники з анімації, Houdini — VFX-художники. А в якій індустрії Blender — тул намбер ван?

Інді-девелопмент. В будь-якій індустрії в 3D, якщо ти робиш малобюджетний проєкт, Blender виграватиме, бо він безплатний. Плюс він вміє все, що й Houdini або ZBrush. Останній, звісно, дуже класний для ліплення — Blender це може, але не на такому рівні. Але Blender вміє в анімацію, він робить це не гірше за Maya (особливо з add-ons).

Але проблема в тому, що індустрія дуже консервативна. І всі ті корпорації, які створювали свої софти й вкладали в них гроші, зараз ці гроші втрачати не хочуть. Плюс робочі процеси більшості студій підлаштовані під певний пайплайн і софт. Ти не готовий перевчатися під 3ds Max, наприклад, — тебе не беруть.

Так було раніше, але в останні 3–4 роки студії почали визнавати, що Blender — окей. Якщо ти можеш зробити там свою роботу з такою самою швидкістю та якістю — будь ласка, роби. Хоча великі студії досі дуже неповороткі. 

Робота Макса, виконана в Blender. Джерело: artstation.com

Blender вміє все, але що вдається йому найкраще і що — найгірше? 

Як на мене, він найсильніший в моделінгу та анімації. Blender також вміє робити процедуральну генерацію, і з нього легше стартувати, ніж з Houdini. Бо почати з Houdini — це як стрибнути в прірву. Хтось виживе, хтось — ні. Він дуже складний.

А от рендеринг і запікання в Blender я не люблю. Тому рендерю в Marmoset або Unreal Engine 5, а запікаю в Substance 3D Painter. Нескладний скульптинг можна робити в Blender, але якщо задача серйозніша, краще йти в ZBrush.

Blender — це софт, дружній до новачків?

Так, він супердружній та інтуїтивно зрозумілий. Багато налаштувань можна адаптувати під себе, хоча дефолтний інтерфейс Blender також зрозумілий. Є пресети вікон. Для скульптингу, для UV, для налаштування шейдерів і навіть для композитингу є своє вікно. Плюс на все можна навести й побачити, за що відповідає та чи інша фіча. Для цього клацни правою кнопкою миші по будь-якій функції та обери online manual.

В Blender буде зручно і колишнім юзерам 3ds Max. Там подібний функціонал з подібним розташуванням. Навіть можна за улюблену гізму тягати об’єкти. Хоча в Blender є гарячі клавіші. Просто натискаєш G — і не треба нічого совати. В межах однієї операції це зекономить тобі 1–2 секунди, але в межах усього проєкту — значно більше.

Дай кілька порад з кастомізації робочого простору в Blender.

Якщо ти лише починаєш вчити Blender, не ламай те, що вже працює, — зосередься на навчанні. Софт уже зробив усе, що тобі треба. Дефолтні лейаути в Blender класні.

Єдине, що я б порадив, — у вкладці Preference є налаштування Memory and Limits, а там — Undo steps. Тобто кількість кроків, на які ти можеш повернутися назад (Ctrl Z, якщо по-простому). Викручуй їх на максимум — це 256 кроків. Бо часто так буває, що ти щось робиш-робиш, а потім бац — і щось злітає. Помилку найлегше виправити, повернувшись назад — до моменту, де вилізла проблема. 

Ще я б порадив вимкнути дефолтні автоперспективу та автоглибину. Інакше постійно змінюватиметься перспектива, глибина фокусування камери у в’юпорті — мене це дуже збиває.

Чи потрібні 3D-художнику всі-всі інструменти Blender?

Абсолютно ні. Знати інструмент повністю не те що непотрібно — це неможливо. Коли 3D-художник заходить у софт, він має конкретну задачу. А софт — це його інструмент. Він має дати йому шляхи розв’язання цієї конкретної задачі, а не відводити в іншому напрямку.

Це класно — вивчати щось, відкривати нові add-ons чи якийсь старий функціонал, про який знали одиниці. Але я, наприклад, точно не знаю всього функціонала Blender. І впевнений, що самі розробники часто забувають, що в них, виявляється, є отака штука. Тож якщо хтось каже, що знає весь функціонал Blender, — бреше, киньте в нього тапком.

Яка маловідома або недооцінена фіча Blender насправді дуже допомагає в роботі?

Можливо, Correct Face Attributes — її мало хто використовує. Це коли ти редагуєш геометрію, і в тебе водночас редагується UV. Це корисна штука, якщо працюєш з атласними текстурами, бо тобі не треба перерозгортати модель. Але треба працювати лише у двох координатах, інакше буде біда з UV. 

Також у Blender є снапінг (функція, яка допомагає точно позиціювати елементи (вершини, ребра, кути), об’єкти або курсор, відповідно до певних точок або осей — прим. ред.). Думаю, його застосовують усі, а якщо ні — даремно. 

А взагалі люди мало використовують гарячі клавіші. Хоча вони корисні, бо економлять десь 20% часу. 

ПРИЄДНУЙСЯ

Який твій топ 10 гарячих клавіш у Blender?

Перше місце займають три гарячі клавіші:

#1. G (grab або move)

#2. R (rotate)

#3. S (scale)

Без них у Blender нема чого робити. Далі я б згадав:

#4. Q (quick favorites) — ти можеш зібрати всі улюблені функції в одному місці, щоб не лазити випадаючими вікнами

#5. Ctrl-T (triangulate faces) — тріангуляція

#6. Alt-J (tris to quads) — перетворення трикутників на чотирикутники

#7. U (UV mapping) — розгортання моделі

#8. Y (split) — відділення виділених елементів від моделі

#9. P (separate) — відділення якоїсь частини моделі в окремий об’єкт

#10. M (merge) — з’єднання точок

Які є етапи роботи над проєктом у Blender?

Робота в Blender може бути дуже різною: від створення пропсів — до постпродакшену фільмів. Але якщо ми говоримо про ігрову 3D-модель, то етапи будуть наступні:

#1. Блокаут. На цьому етапі ми затверджуємо форму і пропорції моделі.

#2. High-poly. Створення деталізованої високополігональної моделі.

#3. Low-poly. Робимо ретопологію та отримуємо низькополігональну модель.

#4. UV-розгортка. Підготовка lowpoly-моделі до бейкінгу.

Можна також створити кастомні колізії, вони робляться в Blender ручками. А ще LODs (Level of Details) — це спрощені версії lowpoly-моделей, які підвантажуються замість оригіналу, коли ми віддаляємось від об’єкта (щоб не витрачати ресурси на промальовку того, що і так неможливо нормально розгледіти). Потім модель треба затекстурити й запекти (краще робити це в Substance 3D Painter). І все — модель можна експортувати в ігровий рушій.

Дізнатись більше

Чому всі починають вивчати Blender з пончика?

Не знаю. Я ніколи не моделив пончик. Якось заради фану відкрив відео Blender Guru, який зробив туторіал з 3D-моделювання на прикладі доната. Як на мене, це неінформативно. Можливо, такий контент просто приносить більше переглядів. Але він більше розважальний, ніж освітній — я не впевнений, що моделювання пончика покриває базові знання в Blender.

Не намагаюсь нівелювати цінність цього контенту, але головна проблема початківця — нерозуміння бази та невміння структурувати інформацію, яку він споживає. Часто це деструктивно для навчання і може стати причиною того, що людина закидає моделювання.

Джерело: blender.stackexchange.com

А з чого краще почати?

Щоб отримати базові знання, треба починати не з моделінгу, а з основ: що таке об’єкт, що таке точка, що таке едж, що таке полігони, з чого складається модель та як вона поводиться у просторі. А після основ моделінгу важливо вивчити правильний воркфлоу, тобто алгоритм дій. Так, це скучно. Але просто взяти й почати моделити не вийде. Це як із керуванням авто — ти не можеш просто сісти й почати їхати. Треба вивчити, де гальмо, а де — газ, які є знаки та правила поведінки на дорозі тощо.

Можна імпортувати в Blender готову модель зі стоку, а можна зробити її самому з примітивів. В чому плюси та мінуси кожного шляху?

Залежить від того, яка перед тобою стоїть задача. Коли ми робимо ігри, не завжди можемо моделити все самостійно, бо це час, а час — це гроші. Іноді доцільніше купити готову модель на стоці. Але щоби працювати з чужою моделлю, ти мусиш мати досвід роботи з власними об’єктами. Щоби потім мати змогу оцінити оптимізацію, якість текстур, підігнати стокову модель під параметри ігрового рушія.

А починати з примітива, тобто кола, квадрата, конуса — це і є класичний шлях створення 3D-моделі. Хоча я завжди кажу, що модель можна зробити навіть з вертекса, тобто з точки. Взяти один вертекс і почати вимальовувати з нього сітку, як олівцем.

Що в Blender має вміти робити початківець, а що — не початківець?

Джун має вміти: робити блокаут, high-poly, low-poly, шейдинг, UV, вимірювати texel density, готувати модель до бейкінгу і текстурингу, експортувати її в необхідних параметрах в ігровий рушій. Це стосовно моделінгу — про текстуринг я не говорю. Текстурити треба, але кожному це дається по-своєму. 

Джун має розуміти кожен з етапів цього воркфлоу та виконувати їх на нормальному рівні. Не те щоб ідеально (всі помиляються), але якщо джун запитає: «Оу, а що це за етап такий?», працювати він поки що не готовий.

Мідл вміє все те саме, але швидше та якісніше. А ще в нього більше досвіду, тому він може займатися важчими тасками. Наприклад, мідл зможе змоделювати великий будинок, бо він, на відміну від джуна, вже працював з атласами та архітектурними конструкторами.

Робота Макса, виконана в Blender. Джерело: artstation.com

Мене візьмуть на роботу 3D-художницею, якщо я знаю лише Blender?

Blender і Substance 3D Painter — пакет мінімум. Бо ти маєш вміти й моделити, і текстурити. Багато роботодавців попросять додати ще скульптинг у ZBrush. Але не кожен проєкт цього потребує. Якщо говоримо про каузальну мобільну гру, яку навіть не треба текстурити, Blender is enough.