Інтерв'ю: 3D-художник Садан | SKVOT
Skvot Mag

(Анти)правила анатомії для тих, хто скульптить монстрів

3D-художник Садан — про правдоподібність, штампи в кіно, шестилапого тигра і дивних тварин на Discovery.

(Анти)правила анатомії для тих, хто скульптить монстрів
card-photo

Женя Цаценко

Редакторка SKVOT MAG

26 вересня, 2024 Дизайн Стаття

*На обкладинці — робота художника Садана.

Людей дизайнять за методичками, монстрів — за уявою. Creature artist може створювати нескінченні комбінації реальних істот і деформувати їх до невпізнаваності. Головне — щоб у цих монстрів вірили, і не менше, ніж у людину чи собаку.

Як зламати правила анатомії, щоб зібрати вигадану істоту, — запитали в 3D-художника Садана. Він скульптить правдоподібних монстрів для ігор, кіно, реклами та себе, а на початку повномасштабної війни зробив вірусний проєкт про російських військових «Друга армія у світі».

Без розуміння анатомії створити класного монстра не вийде. Чому так? 

Знати анатомію треба незалежно від того, працюєш ти над людиною, монстром чи твариною. Але creature artist має розумітися одразу на всіх — і на людях, і на комахах, і на рептиліях. Тут не йдеться про досконалі знання як у лікаря. Але без розуміння внутрішньої структури та логіки тіла моделі будуть виходити схематичними. Будь-який монстр має базуватися на чомусь, що вже існує на Землі. Навіть суперскладні істоти роблять референс до реальності. Інакше вони б не працювали.

Раніше підхід до дизайну був іншим. У старих фільмах інопланетні істоти мали досить смішний вигляд. Ніхто сильно не запарювався над тим, як воно побудоване зсередини, — працює і працює. А от зараз усе зав’язано на гіперреалізмі. Часто це перетинає межу необхідного — художники тижнями працюють над мікродеталями, які й так ніхто не помітить.

Виходить, усі монстри — це змінені або перемішані реальні істоти? 

Істоти мають бути такими, що англійською називають believable — не зовсім реалістичними, але правдоподібними. Люди все одно оцінюватимуть їхній вигляд і рухи з точки зору того, що вже бачили в житті або інших фільмах/іграх. Не відрезонує — не спрацює.

Не всі дивляться по кілька випусків Діскавері на день. Більшість не знає всього розмаїття живих форм, які є в нас тут, на Землі. Це працює на руку художникам — можеш взяти супердивну істоту за референс, але інші сприйматимуть її як щось достовірне. Якщо вона функціонує в реальності, зможе й на екрані.

Тварини — більше джерело інсайтів для creature artist, ніж люди?

Залежить від задачі. Якщо потрібна антропоморфна істота, треба дивитися на людську анатомію. Якщо зооморфна — на тварин. Згадаємо Аватара — це котолюдина, а по факту витягнута за ігреком людська фігура. Також у фауні планети Пандора є різні тварини — наприклад, морські істоти (летючі риби, акули). Деякі мало не один в один повторюють тих, що вже є на Землі. 

Якщо анатомію людини або тварини потрібно вивчити, то анатомію монстра — вигадати?

Перезібрати. Наприклад, додати реальній істоті кілька додаткових кінцівок — і вийде шестилапе тигроподібне щось. Ці дві додаткові лапи не відрізнятимуться за структурою, функціоналом. Треба просто подумати, як і де можна розтягнути хребет або таз, щоб органічно вписати їх у тіло. Плюс кінцівки мають функціонувати, а не просто висіти в повітрі. Якщо вони є — вони для чогось потрібні.

Кажуть, скульптинг крічерс — це левел про, тому починати краще з людей, а ще краще — з одягу/пропсів. Що ви про це думаєте?

Чув таке. Але в мене не було цих етапів: спочатку роблю пропси, пізніше — людей, ще пізніше — істот. Я завжди робив монстрів, бо мені це просто подобається. Я не розглядаю це як шлях. Є люди, які люблять моделити техніку. Комусь подобається робити стилізовані речі. Не сприймаю це як ланку на шляху до чогось більшого.

Та якщо працюєш в ігровій індустрії, складно обмежитись одним напрямком. Навіть якщо в грі є монстри, їх там не нескінченна кількість. Але є багато іншого, і художник буде займатися цим також. Щоб знайти вакансію виключно creature artist, треба ще постаратися.

Як ви прийшли в 3D?

Я багато малював. Колись давно думав, що малюю непогано. Зараз знаю, що малюю я так собі. Паралельно я ліпив, це було моє хобі. Пізніше влаштувався до маленької геймдев-студії, а там треба було не лише малювати, але й моделити. Мусив вивчити 3D. Хоча після цієї роботи в мене був досить базовий рівень. Коли я йшов з неї, все ще не знав Zbrush. Вивчив його вже на фрилансі.

Зараз я моделю для геймдеву, фільмів, часом — для реклами. Пізніше хочу повністю перейти в кіно. Роблю крічерс і для себе також. Це не прямо робота-робота для мене. Не те щоб я скульптив у будні, а на вихідних займався чимось іншим. Якщо я не моделю на замовлення, я все одно моделю, мені подобається це робити. 

Якщо довго щось вчиш, свідомо знехтувати цим потім дуже непросто. Які блоки складно подолати, коли від скульптингу людей переходиш до монстрів?

Я і зараз не думаю, що добре знаю анатомію, тому в мене такої проблеми не було. Але є інший момент. Художники часто формують власний внутрішній набір правил, яким вони керуються, коли дизайнять істот. Виходить самоповтор — або стиль, залежно від того, як це сприймати. І пробити цей блок може бути важко.

Обмеження накладає і сам інструмент. Коли ти робиш 2D- або 3D-концепт, працюєш у Zbrush. А Zbrush має певний набір пензлів. Плюс художники купують базові моделі на одних і тих самих маркетплейсах. А ще вони дивляться на роботи одне одного — доступ до контенту зараз значно більший, ніж колись. Тож свій почерк випрацювати не так просто.

Чи є у creature artists свій сет (анти)правил анатомії — і якщо не будеш їх дотримуватись, не увійдеш у категорію?

Формально їх немає, але по факту — є. Не лише художники повторюють вдалі кейси, але й клієнти роблять такі запити. Подивись фільми про монстрів останніх років — і побачиш повторюваний патерн. Типовий приклад — людиноподібна істота, зазвичай худа, з витягнутими нижніми та верхніми кінцівками, шкірою трупного кольору, деформованою головою та, можливо, з лапами собаки. Воно повторюється, повторюється, повторюється. І, якщо чесно, тригерить.

Кадр з фільму «Слендермен»

Фактично це не правило — ніхто не зобов’язує тебе робити саме так. Але режисери дивляться інші фільми, бачать, що це вистрілює, і копіюють. Так працює ринок. Це про кіно. В іграх, звісно, теж є свої патерни, але я менше слідкую за цією сферою.

Щоб краще пропрацювати свою істоту, що про неї треба знати додатково — такого, що інші ніколи не побачать? Наприклад, як влаштована її травна система або який в неї обсяг легень — це важливо?

Це не обов’язково. Такі знання знадобляться хіба що у випадку, якщо в грі або фільмі це розкриється. Кістки та м’язи — так, але я не бачу великого сенсу в тому, що за ними.

В мене бували різні завдання. Наприклад, задизайнити скелет і поверх нього будувати свою істоту. Або навпаки — продумати будову скелета і м’язів для готового дизайну. Це цікавий челендж, бо не кожну тварину вгадаєш за її скелетом. Найбільш яскравий приклад — бегемот. Всередині та зовні це дві різні істоти. Навіть мемчик такий є, що якби прибульці уявляли бегемота за його скелетом, це була б найстрашніша тварина на землі.

Джерело: reddit.com

Чи існує класифікація монстрів?

Класифікації як такої немає, але відштовхуватись треба від жанру. Якщо замовник хоче боді-горор, навряд чи йому підійдуть феї або ельфи. Навіть зомбі з вухами ельфа — теж щось не те. Хоча бувають експерименти — і в іграх або фільмах певного жанру з’являються істоти, яких, здавалося б, там не має бути. Деколи воно працює, деколи — ні.

Архетип монстра — це хто або що?

Архетипів багато. Зомбі, перевертень, вампір, сірий прибулець із великою головою та очима і маленьким тілом. Якщо говоримо про фентезі, це гобліни, тролі, орки. Це архетипні образи, тож ми маємо певне уявлення про них — знаємо, як вони мають виглядати. Так само дракони. Це істоти, яких ніколи не існувало, але ми всі можемо намалювати цей образ в уяві. Чимало архетипів походять з літератури, фольклору — зараз їх багато і в іграх, і в кіно.

Які найпоширеніші техніки існують, щоби перетворювати звичне на монстра?

Правила композиції, маса, силует важливі для всіх, хто створює персонажів. Хоча це працює не завжди. Природа вигадала багато тварин, які виглядають так собі з точки зору дизайну. Вони можуть бути смішними, недолугими, незграбними, але при цьому вони працюють. Тож я б не зациклювався на базі: «ти маєш знати базу, без бази нікуди, база — це все». Всі на цьому підвисають — і виходить конвеєр.