Купити гру — майже те саме, що почати серйозні стосунки. За десятки годин геймплею ти зростаєшся з ігровим світом, а найбільше — зі своїми персонажами. Тож 3D-художники роблять максимум для того, щоб усі люди (а ще тварини та монстри) у грі відчувались як реальні. Лише один персонаж — це кілька місяців роботи й 3–4 пари рук.
Як стати персонажником і потрапити в AAA-проєкт, розпитали в Петра Немирівського. Він у 3D вже 7+ років — працював на проєктах Hogwarts Legacy, Sherlock Holmes: Chapter One, Vampire: The Masquerade — Bloodhunt та інших. Поговорили з Петром про те, що робити й чого не робити, якщо хочеш у 3D-моделінг персонажів.
3D-художнику персонажів важливо пройти класичну художню школу, чи робота в софті — не те саме, що на папері?
Якщо людина вміє малювати, це буде дуже класним плюсом. Робота на папері — не те саме, що в діджиталі, але смак, розуміння анатомії, пластики форм потрібні в обох випадках. Та навіть якщо ти не маєш жодної художньої бази, все одно можеш стати персонажником — але доведеться одночасно вчити софт і розвивати відчуття дизайну.
Чим робота з персонажами відрізняється від створення пропсів або оточення?
Персонажник має приділяти багато уваги деталям, розуміти принципи анімації, працювати з різною технічною документацією та розбиратися в роботі ігрового рушія. Створення 3D-персонажів — це дуже вузька і специфічна історія. Вона відрізняється від роботи з пропсами або оточенням: в персонажника дещо інший пайплайн, більше взаємодії з аніматорами, більше перероблень, а процеси тривають довше.
Чому 3D-художники починають карʼєру з роботи над одягом персонажа — і лише потім переходять до скульптингу тіла або голови?
Ти не можеш прийти в професію та одразу стартувати з облич і монстрів (хіба що маєш скульптурний бекграунд), бо тут потрібен вищий рівень навичок. Тож пошиття одягу — це простіший шлях на початковому етапі.
Тобто зазвичай одного персонажа створює декілька людей?
Так, зазвичай різні ділянки персонажа створюють різні спеціалісти. Твої обов’язки можуть бути дуже вузькими. Якщо йдеться про студію, тут над чимось найскладнішим у пайплайні (наприклад, над головою) працює лід-художник. А решта персонажників займаються іншими ділянками: хтось може пів року робити виключно волосся, хтось — одяг. В Ulysses Graphics я, наприклад, більшу частину часу займаюся саме одягом.
Одяг для гри Sherlock Holmes: Chapter One. Джерело: artstation.com
Скільки в середньому триває створення одного персонажа?
Людина робитиме персонажа від початку і до кінця сама хіба що на персональному проєкті. Як я вже казав, у більшості випадків художники ділять роботу й одночасно створюють одяг, волосся, голову — а потім збирають усе це в одного персонажа.
Скільки ці процеси займають часу, сказати важко. В Ulysses Graphics я роблю одяг для персонажа 1–2 місяці. Але терміни бувають різними — все дуже залежить від стилю. Робота зі сканами займає менше часу, ніж із симуляцією в Marvelous Designer. Але водночас у Marvelous Designer більше можливостей для тих, хто дизайнить незвичний одяг для фентезійних проєктів.
Чим персональний проєкт відрізняється від студійного?
На персональному проєкті такий же пайплайн, що і в студії, тільки без технічних характеристик та обмежень — можеш робити так, як уявляєш. Персональні проєкти — це перші роботи, які персонажник кладе у своє портфоліо. Якщо хочеш знайти роботу, то зробити персональний проєкт і показати його клієнтам — один із найкращих варіантів. Бо скільки б курсів ти не пройшов і що б не написав у CV, портфоліо завжди важливіше. Персональні проєкти дуже цінуються, якщо вони зроблені з любов’ю.
З яких етапів складається флоу створення 3D-персонажа?
Флоу залежить від того, з яким проєктом ти працюєш — студійним чи персональним. Розберемося з основними етапами на прикладі персонального:
#1. Бейзмеш. Створення персонажа починається з бейзмешу, тобто скульптингу тіла персонажа. Тут художник працює над анатомією та готує модель для блокауту.
#2. Блокаут одягу. Це симуляція та пошиття всього аутфіту без деталізації. Блокаут можна зробити в ZBrush або в Marvelous Designer.
#3. Хайполі. На цьому етапі персонажник пропрацьовує всі деталі одягу: шви, складки, фактури, пошкодження.
#4. Ретопологія. Персонажник зменшує кількість полігонів 3D-моделі та оптимізує сітку для аніматорів. Ретопологія робиться в Maya або в іншому інструменті.
#5. UV-розгортка. На цьому етапі персонажник «розрізає» модель на частини у 2D-просторі (тобто розкладає 3D-об’єкт на плоскій поверхні).
#6. Запікання. Це технічний етап, на якому потрібно перенести деталізацію з хайполі в лоуполі.
#7. Текстуринг. Наприклад, текстурувати можна у форматі PBR (фізично коректного рендерингу) — це коли матеріали у грі мають характеристики реальних поверхонь.
#8. Створення волосся та обличчя. Обличчя створюється подібно до одягу: хайполі → лоуполі → UV → запікання → текстурування. З волоссям процес трохи інший. Спочатку ти робиш хайполі волосся, а потім запікаєш його на квадраті. Так отримуєш текстуру, з якою можеш працювати надалі: змінювати колір, глибину, відстань між волосинками тощо. Пізніше ти робиш лоуполі волосся, тобто розкладаєш його на голові. Це ручна, кропітка праця.
#9. Імплементація в рушій. Тут ти слідкуєш, щоб на рушії все працювало. Якщо проблем немає, то це кінець пайплайну.
Якщо я ніколи не моделила персонажів, з якого софту краще почати знайомство зі сферою?
Якщо ти початківець і лише трохи працював у 3D, то ZBrush — це той інструмент, з якого варто почати. Крім ZBrush, який є обов’язковим для персонажника, існують інші базові 3D-пакети: Maya, 3ds Max, Blender, Marvelous Designer і Cinema 4D. Знати всі не обов’язково, але Maya — це стандарт, 3D-аніматори на AAA-іграх працюють саме в ній. Тож навіть якщо ти моделиш в іншій програмі, треба базово розуміти Maya — знати, де які кнопки знаходяться, як підготувати модель до відправки, etc.
Серед стандартних програм також Substance Painter (для текстурування) і Marmoset (для бейку та рендерингу). Можна також спробувати відрендерити персонажа в Unreal Engine. А далі — опційно.
3D-художник завжди має візуалізацію персонажа, якого моделить?
Коли персонажник починає працювати, йому дають готовий концепт-арт і бейзмеш. Зазвичай в компаніях є кілька базових моделей: наприклад, чоловіка, жінки та дитини. Твоя задача — перенести концепт-арт на стандартний бейзмеш. Деколи те, що зображено на концепт-арті, не відповідає пропорціям бейзмешу — тому доводиться підлаштовуватись та імпровізувати.
А якщо ти лише тренуєшся, концепт-арт все одно потрібен — чи вистачить картинки в голові?
Я дуже часто бачу, як персонажники-початківці вигадують концепт-арт самі — це найголовніша помилка, яку можна зробити на старті. Значно кращим рішенням буде зайти на ArtStation, пошукати там крутого артиста з Naughty Dog або Ubisoft і взяти його концепт. Бо створення першого персонажа — це десь 10 місяців роботи, і буде прикро отримати страшну модельку на виході (а якщо вигадуватимеш концепт сам, скоріше за все, так і станеться).
Тож якщо береш готовий концепт-арт, менше шансів потрапити в біду. Але важливо, щоб це не була рандомна картинка з пінтересту — потрібно брати роботу відомого художника саме з ігрової студії. І бажано, щоб концепт мав і передню, і задню частину. Бо чим більше інформації ти отримаєш з концепту, тим легшим буде процес створення персонажа.
Коли моделиш людину, маєш дотримуватись принципів анатомії. А що варто враховувати 3D-художнику, який створює вигадану істоту?
У створенні монстрів треба орієнтуватися на людину. Коли вивчиш анатомію на нормальному рівні, зможеш робити з нею все що захочеш: трансформувати її під тварин, вигаданих істот тощо. Саме тому я раджу починати з людини, а не з монстрів: у джуна піде багато зусиль на те, щоб зрозуміти їхню анатомію.
Є такий художник, Джованні Накпіл — він один із кращих у роботі з монстрами. Коли Накпіл викладає досвідченим персонажникам, він вчить їх відключати анатомічний спосіб мислення та думати рухом форми. Це вже такий некст левел у створенні персонажів. Тільки коли ти зрозумієш механіку руху тіла, зможеш додумати щось своє. Але ти все одно імітуватимеш реальну анатомію: тобто не створюватимеш щось зовсім нове, а братимеш звичні м’язи та змінюватимеш їх до невпізнаваності.
Яких джуніорських факапів 3D-художник персонажів може уникнути, а без яких помилок (і роботи над ними) не буде розвитку?
На початку треба брати фокус на маленькі помилки. Чим більше ти помиляєшся, тим більшого навчишся — на успіхах не вчаться. Та якщо будеш помилятися забагато, фрустрація виб’є тебе з робочого ритму. Тож краще не брати великих проєктів та фокусуватись на роботі, яку зможеш довести до кінця.
Коли я починав працювати в ZBrush, кожного дня вивчав невеликі штуки про 3D-моделювання. Наприклад, робив портрети. Тут цікаво вийшло, бо одними з моїх перших робіт були портрети Шерлока та Ватсона з серіалу. Пізніше, коли почав працювати персонажником, я знову робив Шерлока та Ватсона — але тепер для AAA-проєкту Sherlock Holmes: Chapter One.
Перші портрети Шерлока й Ватсона та персонажі для гри Sherlock Holmes: Chapter One, які Петро зробив через 4 роки.
Тож раджу братися за маленьку роботу й намагатись її доробити. А ще не витрачати зайвого часу, якщо щось не виходить, — це нормально. Не бійся кидати свої роботи й братися за щось інше. Твоя основна задача — вивчити софт (але не просто натискаючи на кнопки, а роблячи маленький проєкт).
Що персонажник може зробити, щоб не зафакапити історичну достовірність гри — і не одягнути персонажа з XVIII ст. в одяг, який почали носити у XX?
За історичну достовірність відповідає концепт-художник, тому радитись будеш із ним (а іноді — з артдиректором). Всю інформацію тобі дадуть, тож одяг не треба буде вигадувати — ти займатимешся його відтворенням. Робитимеш викрійки, шиття, симуляцію. Але перед тим, як братись за роботу, ти маєш зрозуміти, з чого складається та чи інша модель. Інакше буде непопадання в концепт, тож доведеться вносити більше правок.
Я досі переробляю одяг багато разів. Буває, що наче зрозумів концепт, починаю симулювати, а виходить не зовсім так, як треба. Тоді доводиться думати, який ще варіант можна застосувати. Персонажник має бути готовим викинути у смітник те, що зробив.
На якій ітерації 3D-художник персонажів зазвичай зупиняється — і як можна зменшити їхню кількість?
Це залежить від замовника і твоїх скілів. Буває, клієнт хоче модель точно як на концепті — тоді ітерацій буде більше. Якщо замовник менш прискіпливий, до твоєї імпровізації поставляться нормально (відповідно зменшиться і кількість правок). Загалом усі на проєкті зацікавлені в тому, щоб ітерацій було менше. Тому раджу ставити запитання та розбиратись у тому, що намальовано на концепті, — так доведеться менше переробляти.
Створення 3D-персонажів для ігор і кіно — в чому основна різниця?
Насправді персонажник може працювати не тільки в іграх або кіно. Є ще такі сфери:
- — діджитал-фешн (Dolce & Gabbana, Adidas, Nike вже роблять цілі цифрові світи)
- — діджитал-інфлюенсери
- — маркетплейси для ігор і кіно
В якій би сфері не працював персонажник, база всюди однакова: треба розуміти, як працюють складки на одязі, знати анатомію тіла та обличчя, вміти шити в Marvelous Designer. Та якщо перші етапи роботи досить схожі, після створення хайполі процеси вже відрізнятимуться. Наприклад, у кіно (а точніше, у VFX) текстури та UV-розгортки робляться не так, як в іграх, — там інший пайплайн і програми.
Плюс у кіно є дисципліни, яких немає в іграх. Наприклад, blend shapes артист — це людина, яка працює з деформаціями тіла. Тобто аніматор створює рух, а blend shapes артист робить його більш реалістичним, аби персонаж на екрані виглядав як справжня людина, а не моделька зі стоку.
Що має бути в портфоліо, щоб його не закрили в перші 15 секунд?
В мене немає рецепта. Зазвичай кажуть, що в портфоліо потрібно мати три, п’ять, десять проєктів. А хтось говорить, що вистачить одного, але реально хорошого. Та я, наприклад, став персонажником без супернаповненого портфоліо. У мене був інший шлях: спочатку я працював художником пропсів → потім оточення → потім став левел-артистом → і лише після цього — художником персонажів. Я просто вчився в людей, з якими сидів в одному офісі. Якось наш лід-артист записав 8-годинне відео, в якому показав пайплайн створення персонажа. Завдяки цьому я вивчив етапи роботи й сам почав створювати якісь скетчі, показувати їх людям у компанії. Так я перейшов у персонажники. Цей світч зайняв приблизно рік.
З чого 3D-художнику персонажів буде легше почати — зі студії чи аутсорсу?
Я радив би починати зі студії — таким був мій шлях, і мені подобається, як все склалось. Плюс студії в тому, що тут ти не лише знайомишся з пайплайном моделера, але й розбираєшся, як працює анімація, як підлаштувати шейдери, створити матеріал на рушії для тесту тощо. У студії ти бачитимеш роботу концепт-артистів, технічних художників, аніматорів — ви будете працювати в команді.
На аутсорсі в тебе будуть вужчі моделерські обов’язки, там повний пайплайн студії не вивчиш. Доведеться виконувати роботу чітко за документацією, а якщо будуть помилки — переробляти. На аутсорсі ти все одно вивчиш щось нове, отримаєш моделерську базу, але робота там більш специфічна. Хоча цей формат має свої плюси — якщо тобі набридне робити щось одне, зможеш змінити проєкт і спробувати щось інше (наприклад, перемикнутися з волосся на одяг).
Та взагалі не так важливо, з чого починати — зі студії чи аутсорсу. Важливіше знайти офлайн-роботу (колись, до ковіду, люди ходили в офіси). Офіс дає тобі багато можливостей, наприклад, змінити профіль. Коли ти в компанії, зробити це значно легше, бо ти вже розумієш процеси зсередини, знаєш всіх на імена, ходив на корпоративи, маєш відповідний майндсет. Взяти таку людину — пріоритет компанії.
Скільки заробляє 3D-художник персонажів?
Рейт персонажника залежить від досвіду. Більше досвіду — більше заробляєш. Якщо казати про конкретні цифри, то це від $1 тис. для джуна та $3 тис. для синьйора (виходячи з опитування DOU).