Skvot Mag

Гайд з анімування персонажів

Моушн-дизайнер Trinetix Влад Желіховський — про персонажів, на яких варто вчитися анімації, про особливості 2D і 3D, найпоширеніші помилки джунів та силу After Effects.

Гайд з анімування персонажів
card-photo

Саша Файна

Авторка в SKVOT

27 грудня, 2023 Ілюстрація Стаття

Анімація — величезний пласт культури, а анімація персонажів — твій особистий пласт, який супроводжує все життя. У 10 років ти фанатієш від Тімона й Пумби або злюк-бобрів, потім дорослішаєш, життя робить стрибок — і близькою стає філософія Коня БоДжека або Ріка з культового мультсеріалу «Рік і Морті». Світ змінюється — і анімація разом з ним.

Ми поговорили з моушн-дизайнером Trinetix Владом Желіховським про етапи анімації персонажа. Для сервісу Talkable Влад анімував мурашник, щоб пояснити принцип реферального маркетингу, займався моушеном персонажів різних професій для ролика Beetroot Academy, створював AR-анімацію для Київського річкового вокзалу й застосунку ZIR, а також взяв участь у проєкті #36daysoftype, в якому експериментував з анімацією шрифтів.

Влад може анімувати безліч всього, але фокусом нашої розмови стала саме персонажна анімація. Разом із ним ми створили інструкцію, яка допоможе навчитися створювати персонажів.

 

Етап 0. Зрозуміти особливості анімації персонажа

Коли анімуєш персонажа, найважче — щоб людина повірила, що він справді «живий». Ми добре знаємо, як люди ходять, присідають, бігають, нахиляються, бо бачимо це щодня. Пташка або їжак — персонажі, про яких знаємо менше, але все одно розуміємо природу їхніх рухів.

Виходить, кожен — навіть без спеціальних технічних знань — може побачити помилки в анімації персонажа. Це і відрізняє анімацію персонажа від моушену абстракцій, UI-анімації тощо.

Для анімації персонажа важливе знання фізики. Не потрібно знати формули, але необхідно базово розуміти принципи, за якими влаштований світ. Наприклад, якщо кинути камінь, то він впаде вниз і, торкнувшись поверхні, трошки підстрибне. Це здається очевидним, але фокус — в деталях: скільки разів він підстрибне, скільки обертів зробить.

Моушн-дизайнери, які займаються анімацією персонажів, часто залипають на прості процеси довкола. Люди не замислюються, як падає листочок або їде машина. Але аніматори бачать у цих простих явищах багато законів, відповідно до яких об’єкт рухається. Тож коли моушн-дизайнер спостерігає, як їде машина або падає листя, — у цей момент він працює.

Етап 1. Налаштуватися та підготувати необхідне

Важливо бути готовим до того, що буде багато помилок. Потрібно сказати: «Окей, можливо, я зроблю зараз фігню. Найімовірніше, мені не сподобається результат. Але я спробую — і це вже щось». Навчитися пробачати собі помилки — це один із найскладніших скілів дизайнера, який є невіддільною частиною процесу.

Ти запам’ятовуєш досвід, до якого ставишся відповідально. Хтось пів року картатиме себе за найдрібнішу помилку. А хтось створює відверто погану анімацію — але пишається своїми роботами й не прислухається до порад.

Купа помилок на початку, які переосмислюються і дають нові знання, ведуть до роботи з мінімальною кількістю помилок у перспективі. Якщо ти не вчишся на помилках, то у цій професії будеш недовго.

Перфекціонізм заважає працювати й розвиватися. Це проблема як новачків, так і досвідчених спеціалістів. Ми зациклюємося на якихось дрібних деталях, вони довго сидять у нас в голові, але насправді більшість глядачів не звернуть на них уваги.

Важливо вибудувати комфортний робочий процес. Наприклад, мені не  подобається, коли щось відвертає увагу. Я повністю віддаюсь тому, над чим працюю, і коли у розпал роботи дзвонить кур’єр, це трохи бісить.

Моушн-дизайнер зазвичай не малює персонажів. Ідеальна ситуація: в компанії є штатний ілюстратор, а ти працюєш у студії як аніматор. Ще більш ідеальний сценарій: ілюстратор спеціалізується саме на створенні персонажів для анімації, розуміє всі процеси, знає, чого від нього очікують і що він має передати далі — моушн-дизайнеру.

Ілюстратор і моушн-дизайнер на проєкті мають законектитися якнайшвидше. Чим раніше це станеться, тим менше буде виправлень і головного болю. Боляче, коли ілюстратору не говорять, що він малює персонажа, якого далі будуть анімувати. Тоді моушн-дизайнер вимушений витратити набагато більше часу, щоб змусити рухатися те, що не було створене для руху.

Важко анімувати складні форми. Зазвичай такі об’єкти оживають завдяки покадровій анімації. Це окрема сфера — набагато складніша за анімацію в After Effects. Зараз є тренд на персонажів у дуже широкій сорочці або светрі, з об’ємними руками. Такі форми — майже 3D, їх складно анімувати в After Effects. Це займає вдвічі-втричі більше часу. Якщо тобі через 3 дні треба здати хвилину персонажної анімації, то такий стиль точно не підійде. Ілюстратор і моушн-дизайнер мають це враховувати.

Illustrator та After Effects все ще погано синхронізовані попри те, що це софт однієї корпорації Adobe. Коли ілюстратор віддає моушн-дизайнеру персонажа, намальованого в Illustrator, окремі елементи можуть взагалі не підтримуватися в After Effects.

Не поспішати — головне під час роботи над анімацією персонажа. Якщо зберігати послідовність процесу, ймовірність непотрібних перероблень зменшується майже до нуля. Рухайся поступово, навіть якщо клієнт просить пришвидшитися. Затверджуй роботу частинами.

Джуніор має вчитися різних прийомів, а не зациклюватися на конкретному стилі анімації. Тебе відправлятимуть на різні проєкти — і ти маєш адаптуватися до кожного з них. З часом зрозумієш, що тобі подобається більше, а що — менше. Але це відбудеться, коли ти вже будеш синьйором або хоча б мідлом.

Емоція, яку має викликати персонаж, і те, що він робитиме під час різних сцен, — це і є бриф для моушн-дизайнера (наприклад, «персонаж має підкинути монетку і здивуватися»). Цього достатньо, детально прописувати кожну секунду руху не потрібно — це обмежуватиме простір для креативу. Але якщо є деталь, яку потрібно обов’язково передати через анімацію, то вона теж має бути в брифі.

 

Етап 2. Перейти до анімації

Поширена помилка — нерозуміння базових принципів анімації. Новачки в першу чергу намагаються зробити свою роботу гарною з точки зору дизайну. Витрачають на це дуже багато часу, хоча статичний дизайн насправді інша сфера, якій варто приділяти увагу, коли маєш впевнені базові скіли з анімації. Коли ти джун, з першого погляду твоя робота виглядає круто (дизайн, стиль, кольори, композиція). Але коли бачиш, що персонаж рухається неприродно, вся ця краса нівелюється.

Коли джуніорів беруть на роботу, на дизайн закривають очі. Щоб навчитися робити красивий дизайн, потрібно його вивчати декілька років — нормально не вміти це на початку. Але якщо саме анімація погана, це для моушн-дизайнера критично на старті. Отже, потрібно розуміти базові принципи анімації та знати базовий софт: After Effects — якщо працюєш у 2D, Cinema 4D — коли працюєш із 3D.

Починати роботу над персонажем треба з ключових кадрів. На них видно, чи все у сцені послідовно та органічно, чи правильну емоцію передаємо. Наприклад, є три пози, на яких видно, що персонаж спочатку сумний, потім — щось чує, а потім посміхається. Ці три ключових кадри вже повністю відбивають сюжет. В After Effects вони називаються «холд-ключами».

Якщо пом’якшити перехід між холд-ключами, то анімація вже практично готова. Ти домальовуєш ще декілька кадрів, потім ще — і лишається тільки попрацювати над додатковими рухами (такими, як anticipation та overlap, про них я скажу далі).

Несвоєчасна зміна кількох ключових поз — це тижні додаткової роботи. Була ситуація, коли на момент завершення анімації попросили замінити одну ключову позу. Для цього потрібно було переробити всі кадри, які йшли до й після неї.

Теоретично це має затверджуватися на етапі сторіборда й аніматика, а потім — жодних правок. Але клієнти сприймають це правило як несправедливість: «Ви мені казали, що буде так, а вийшло не так, як я уявляв. Тож повернімось до початку». Якщо чесно, не знаю, як із цим боротись.

Anticipation і overlap — це принципи анімації, розуміння яких допоможуть джуну вийти на новий рівень. Перш ніж підняти руку догори, персонаж трохи опускає її вниз — це і є принцип anticipation (якщо цим нехтувати, то рух буде виглядати менш природно). Для 30-секундного ролика додавання anticipation займає 1–2 години, але результат буде набагато кращим.

Другий товариш anticipation — overlap, або overshoot. Коли рука вже піднялась догори, вона не одразу зупиняється в цій точці, а за інерцією рухається трохи далі й потім повертається на місце.

Rigging (процес створення кісток скелета моделі й робота з ними) — важливий етап і для 2D, і для 3D. Коли в персонажа згинається палець руки, то неправильний ріггінг буде одразу помітно. У 3D за це відповідають полігони (сукупність вершин, ребер, граней об’єкта), які необхідно правильно налаштувати.

У новачка виникає запитання: «Мій персонаж рухається, але це виглядає якось дивно. Як зробити, щоб його дії були природнішими?». Необхідно змінити підхід: не переробляти щось чи малювати з нуля, а працювати з тим, що вже є. Якщо в анімації, над якою працюєш, якісь сцени не подобаються, треба додати 1–2 кадри — зробиш рух персонажа більш органічним.  

Починати краще з After Effects — це стандарт в індустрії вже понад 20 років. Багато відеоуроків спираються саме на цю програму. Є ком’юніті, яке користується цим софтом, тому ти завжди можеш звернутися по допомогу. Є розповсюджений прикол з моушн-дизайнерського твіттеру: в After Effects навчилися робити таке, для чого цей софт навіть не створювався.

Для 3D найкращий варіант — Cinema 4D. Якщо хочете займатися саме персонажною анімацією в 3D — досить популярна Maya. Однак це набагато складніший софт.

2D- і 3D-анімація — рівноцінні шляхи розвитку на ринку. Для когось не проблема почати знайомство з анімацією одразу у тривимірному просторі. Для мене на старті це було дуже важко: я відкрив програму, потім — її закрив.

Стартувати з 2D і розбиратися в After Effects — легший шлях, хоча це досить недружня програма для новачків: купа кнопок, вікон, функцій. Вчитися складно, але опанувати базові принципи анімації набагато легше у двовимірному просторі.

Я знаю людей, які починали з 2D, робили анімацію в After Effects і поступово перейшли на 3D, а зараз 2D взагалі не займаються. Є ті, хто розвивається виключно у 2D. Перехід від 2D- до 3D-анімації ніби логічний, але не обов’язковий.

Від 2D до покадрової анімації (як у старих мультфільмах Disney) — логічніший шлях розвитку. Покадрова анімація дає моушн-дизайнеру простір для маневрів. Якщо щось в After Effects не працює, ти можеш домалювати три шейпи — і все працюватиме. Головне — знати, як малювати. Знову все зводиться до базових принципів анімації.

3D приносить моушн-дизайнеру більше можливостей, але й більше проблем. Щоб зробити 3D-персонажа, ти маєш вміти й моделювати, і робити ріггінг, і анімувати, й рендерити. Коли працюєш із 2D, не потрібно заморочуватись над одягом, над анатомією персонажа. 2D дуже багато пробачає.

М’яч — класний персонаж, на якому можна вчитися анімації. Спочатку це просто м’яч, потім в нього з’являються руки, далі ноги. Переходити до людиноподібного героя варто поступово. Починай з найпримітивніших об’єктів. Люди вчаться малювати на простих формах: кружечках, квадратах, кубах. В анімації все працює так само.

Робота над різними типами анімації дасть розуміння анатомії людини й того, як передаються емоції. Не треба дивитися один туторіал з ходьби та пів року його відточувати. Сьогодні потренувався анімувати ходьбу персонажа, завтра — спробував анімувати рухи його пальців. Важливо працювати з різними персонажами, намагатися крізь анімацію передати різні емоції та сюжети.

Щоб відтворити реальні рухи людей, треба багато знімати себе чи друзів. Наприклад, рух руки можна взяти з пам’яті. Але більш правдиву інформацію ти отримаєш, якщо знімеш, як рухається твоя рука. Звідки можна взяти гарний приклад для відтворення життя, як не з життя? 

Анімація має передавати емоцію та характер персонажа. У мультфільмі «Людина-Павук: Навколо всесвіту» є персонаж Кінгпін — величезний дядько з малесенькою головою. Масивне тіло й гострі руки говорять глядачеві, що він небезпечний, непропорційно маленька голова — що він тупий. Коли створюють персонажа, такі речі, як правило, вже прописані та продумані. Ваша задача як моушн-дизайнера — зберегти цей характер в анімації.

R&D (research and development) — важливий та цікавий етап в роботі моушн-дизайнера. Це чисті експерименти: пробуєш техніки, міксуєш їх, спостерігаєш за результатом. Проєкти, де можна вийти за межі звичних для твоєї повсякденності речей, думати нестандартно, гуглити дивні речі — все це допомагає розвиватися швидше.

Етап 3. Попрацювати над постпродакшеном

Артдиректор — єдиний фільтр роботи для джуна. Початківцям важко оцінювати свою анімацію через брак досвіду й розуміння того, як все має бути насправді. Артдиректор цей досвід має, тому помилки бачить набагато краще.

Якщо ти фрилансер і поруч немає артдиректора, який підкаже, спробуй відкласти роботу на певний час — а потім подивись на неї свіжим поглядом. Якщо анімація викликає ту емоцію, яка була потрібна, — ти все зробив правильно.

Наступний прийом — показати персонажа тому, хто в анімації нічого не розуміє: мамі, братові, подрузі. Іноді я показую свою роботу дружині, і вона каже: «Ой, а чого воно таке? Я це якось інакше уявляла». Тоді я дивлюсь на свою анімацію та розмірковую: «А й справді, чого воно саме таке».

Технічний фільтр роботи — чи попадають ваші рухи в аніматик, чи правильно ви все зробили за таймінгом. Якщо це 3D, не має бути дивних складок полігонів, які ріжуть око. Якщо це 2D — там легше обманути глядача, не потрібно заморочуватись над суперправильними формами. Важливіше — емоція, характер персонажа.