Skvot Mag

Як опанувати 3D у геймдеві самотужки

Інтро від 3D-художника — про вибір софту, вхід у ком’юніті та мудборди.

Як опанувати 3D у геймдеві самотужки
card-photo

Арпад Сподні

3D-художник

20 січня, 2022 Дизайн Стаття

Опановувати 3D у геймдеві — справа не найпростіша. Незрозуміло, куди дивитись і з чого почати. Починаєш рухатися сам — і витрачаєш на неправильні ходи багато часу. А іноді здається, що взагалі заліз туди, звідки важко знайти вихід.

Арпад Сподні — 3D-дизайнер оточення та NFT-креатор. Він займається дизайном 3 роки, а рік тому почав вивчати 3D — самостійно. Щоби підтримати дизайнерів-початківців, Арпад написав пам’ятку з порадами, як не допустити зайвих помилок на шляху від простих блоків у Blender до готових сцен в Unreal Engine.

 

Не розпорошуватися

Художниками в геймдеві я захоплювався завжди і, звичайно, хотів спробувати себе у цій сфері. Пам’ятаю, як зайшов на пінтерест — і почав творити мудборди всього, від чого був у захваті. Як виявилося, мені подобаються речі зовсім різних форматів: і дуже величезні (та красиві) ігрові оточення, і персонажі, і скульптинг, і одяг, і hard surface.

Тож я вирішив: почну розбиратися одразу у всьому, що подобається, — щоби зрозуміти, як працює різний софт, які техніки існують і наскільки легко їх опанувати. Зараз я розумію, що так не варто робити. Стрибки з одного напрямку в інший — основна помилка новачків.

Щойно ти зрозумів, який напрямок тобі цікавий, сфокусуй усю свою увагу на ньому. Якщо вирішив створювати ігрове оточення, займайся лише цим — не варто паралельно моделювати одяг. Вивчення нових інструментів та напрямків займає чимало часу — а його не так уже й багато.

 

Зрозуміти, що саме подобається, можна лише на практиці — це факт. Але познайомитися з чимось і піти у це з головою — різні речі. Витрати трохи часу на поверхневе ознайомлення (щоб швидше зрозуміти суть напрямку), але для занурення вибери щось одне.

Я починав з моделінгу абстракцій та low poly, потім робив одяг, потім оточення. Але йти таким шляхом — не дуже правильно. Краще вибрати свій профіль одразу.

Роботи: ліворуч — low poly сцена (2020), праворуч — деталізований дизайн оточення (2022)

Стартувати з базовою комплектацією

Потужний комп’ютер — це круто. Але не треба думати, що якщо в тебе його немає, то й не варто починати. Свої перші дизайни я моделив на MacBook 13” 2017 року, мінімальної комплектації — і навіть цього вистачало з головою.

На старті, коли ти що-небудь пробуєш, не варто витрачати великі гроші на техніку. Коли вибереш напрямок і переконаєшся, що хочеш цим займатися, можна подумати про покупку чогось потужнішого, щоб прискорити свою роботу.

Вибирати софт уважно

У 3D є безплатний софт (наприклад, Blender), але більшість інших програм — платні (і доволі дорогі). Так, є пробний період, але якщо рухаєшся повільно і довго розгойдуєшся, цього часто недостатньо.

Тому я раджу максимально швидко визначитися із напрямком та купити ліцензію на софт. Платні версії відкривають доступ до корисних «плюшок»: наприклад, величезної бібліотеки текстур для Substance. У майбутньому це дуже стане в пригоді.

Зараз я користуюсь на постійній основі:

  • Blender — мій основний софт для моделювання, з якого все почалося. Програма розвивається, стає дедалі зручнішою. Навколо Blender величезне ком’юніті, багато туторіалів.
  • Substance Painter/Designer — цей софт буквально перевернув мій світ текстурування. Думаю, це найкорисніша програма з-поміж платних.
  • Unreal Engine — real-time-рендер, велике оточення, синематики, можливість бігати у створеній мною локації. З усім цим дуже зручно працювати.

Ситуативно:

  • DazStudio — можна брати основу для персонажів, якщо не хочеться ліпити їх з нуля. Він також безплатний, але можна докуповувати купу «плюшок» (одяг, пози, etc.).
  • Marvelous Designer — допомагає створювати одяг для персонажів.
  • ZBrush — софт для скульптингу (це цікаво, але складно). Використовую цю програму виключно для деталізації об’єктів.

 

Конкретизувати

Мінус самостійного навчання в тому, що можна навіть не знати, якщо щось робиш неправильно. Навіть коли все перевіряєш багато разів. Навіть коли йдеш чітко за інструкцією. Річ у тому, що інструкції створюються під конкретний запит — і часто ти просто не знаєш, як уточнити її для свого випадку.

Тому важливо навчитися правильно формулювати запит на розв'язання проблеми. А ще просто бути уважним — часто банально забуваєш поставити десь галочку і результат виходить зовсім не тим, на який ти розраховував.

Бути готовим до помилок

Помилок буде дуже багато — і прямо на кожному кроці. Іноді вони будуть настільки бісячими, що можна розчаруватися в собі та опустити руки. Але без помилок не буває зростання.

Вчитися у найкращих

Безплатного контенту про софт є ціла купа — на ArtStation, ютуб-каналах великих компаній на кшталт Adobe або Marvelous. Але коли йдеться про більш конкретні проблеми або робочі процеси, хочеться побачити і почути думки різних фахівців. Зрозуміти, як вони працюють і мислять, і, можливо, щось із цього взяти собі на замітку.

Коли навчався я, то найбільше якісного контенту знаходив на цих ресурсах:

  • Flippednormals — це велика бібліотека курсів із різних напрямків. Підійде для тих, хто хоче навчитися малювати одяг чи персонажів, оточення чи текстури, скетчі та концепти.
  • CG Boost Academy — це крутий ресурс із курсами з Blender та Substance Painter. На курсах багато коротких уроків, навігація по них дуже зручна. Пояснюють доступно. І, що важливо, добре показують, як ці програми працюють у зв’язці на реальних проєктах.
  • Learn Squared — платформа з якісними курсами з геймдеву. Тут пояснюють усе: починаючи від сторітелінгу та створення текстур у Substance — і закінчуючи створенням оточення в Unreal. Різний софт, висока якість, круті куратори.

Але треба пам’ятати: курси не гарантують, що ти одразу станеш майстром. Вони більшою мірою для ознайомлення із софтом або навчання конкретної техніки. А те, як ти застосовуватимеш це на практиці, залежить від тебе.

Навчати око

Натхнення — штука нестабільна. Тому не варто сидіти лише на Artstation чи в інстаграмі. Грай в ігри. Дивись фільми, мультики та аніме. Ходи на виставки. Слухай різну музику.

І, звичайно, створюй мудборди. Створюй їх на кожному кроці, на будь-яку тему, для будь-якої (навіть найпростішої) деталі. Прикол мудборда в тому, що завжди можна зачепитися за деталь, про яку навіть не думав, і початкова ідея стане ще глибшою.

Увійти до ком’юніті

Коли вивчаєш сферу чи підхід, хочеться просто з кимось обговорити те, що зрозумів, чи щось уточнити — у діалозі, а не зі статей чи курсів. Але в моєму оточенні не було тих, хто займався 3D (тим більше не було знайомих із геймдизайну). Не було в кого попросити поради, ніхто не міг оцінити мою роботу і дати фідбек.

Тому не соромся писати іншим артистам — наприклад, в інстаграмі. Коментуй їхні роботи, залишай приємні фідбеки в особисті. Це важливо не тільки їм (всі ми потребуємо похвали), але й тобі — так ти можеш привернути до себе увагу.

Ще заведи собі дискорд чи твіттер — 3D-ком’юніті там величезне. Поділися в соцмережах не лише фінальними картинками, а й процесом своєї роботи. Якщо робиш щось по-справжньому цікаве, тебе помітять, підтримають і допоможуть засвітитися масштабно.

Є інстаграм-пабліки, які часто публікують роботи молодих та ноунейм-авторів:

  • — у щотижневих добірках (наприклад, у xuxoe)
  • — у режимі потоку (наприклад, у motiondesigners)

Коли ти новачок і твою роботу беруть у таку стрічку, це додає величезної впевненості. Знаю зі свого досвіду.