Тривимірна графіка — сьогоднішній, завтрашній і післязавтрашній день дизайн-індустрії. А навички 3D-моделінгу необхідні будь-якому дизайнеру та візуалізатору.
Як правильно підступитися до 3D і не застрягнути на півдорозі у своєму розвитку, ми запитали у Саші Новицького — 3D-художника і концепт-дизайнера у проєкті Last Epoch. Останні 5 років Саша працює в геймдеві та, поміж іншого, був 3D-лідом у S.T.A.L.K.E.R. 2. Нам він розповів:
- — з чого почався його шлях до професії
- — як 2D допомагає прокачуватися у 3D
- — чому важливо, щоб робота йшла легко
- — куди рухається CG-графіка
- — який міф про CGI здається найдурнішим
Твоє захоплення графікою почалося з відеоігор, а як воно переросло у роботу?
Усе почалося ще в школі: я шукав, чим би зайняти себе, і мені до рук потрапив великий довідник із 3ds Max. Це був гідний привід прогуляти уроки, тож я почав його студіювати.
Програма здавалася мені дуже складною, але я прямо кайфував від процесу вивчення. На той час ще не було такої великої кількості інформації в інтернеті та онлайн-курсів, тому навіть найпростіші речі давалися важко. Але мені було дуже цікаво — такий виклик самому собі.
Навчатися самостійно і так складно, а коли джерел мало, то й поготів. Що допомагало не збитися зі шляху?
Я не зациклювався на результаті. Начхати, що вийде в підсумку, — мені була цікава сама програма. Мені було прикольно колупатися у різних функціях. Навіть найменша знахідка — коли знайшов якусь фічу в інтерфейсі та зміг оптимізувати щось під себе, — викликала захоплення і бажання продовжувати.
Спочатку мене зачепило саме це. А потім у мене почало щось виходити — і понеслося. Я зрозумів, що за допомогою 3ds Max можна робити дуже цікаві речі.
Я починав із hard-surface (моделювання жорстких поверхонь: автомобілів, техніки, зброї — прим. ред.). Туторіали були здебільшого на прикладах машин, тому я навчався на них. Потім підучив анатомію — почав робити роботів, усілякі кібернетичні штуки.
У якусь мить просто моделювати мені стало нудно і я пішов далі: навчився рендерити, текстурити, а потім почав сам вигадувати концепти.
Одна з hard-surface робіт Саші — «Апокаліптичний Баггі». Джерело: tigersfather.artstation.com
Які особливості створення hard-surface об'єктів?
Якщо ми говоримо саме про дизайн, то тут працюють загальні дизайн-правила: принцип 30/70 (візуально навантажені області мають становити 30%, решта 70% — область відпочинку), золотий перетин та інші правила композиції.
З технічного погляду hard-surface моделювання буває двох видів:
полігональне — за допомогою сітки з багатокутників (полігонів), що складаються з вершин і ребер
CAD (computer-aided design) — за допомогою параметрів елементів моделі та співвідношень між ними
Від типу моделювання залежить вибір програми: для полігонального — Maya і ZBrush, для CAD — Fusion 360, SolidWorks, Moi3d.
Ти згадував, що почав вивчати 2D значно пізніше за 3D — і це дало потужний буст у розвитку. Як це допомогло?
Навіть якщо працюєш за готовим 2D-концептом, основи концептингу потрібно знати — інакше повторити все правильно буде складно.
Крім того, коли я пішов у придумування, постало питання швидкості — і тут 2D дуже рятує. Наприклад, коли потрібен якийсь цікавий силует, можна швидко намалювати лінію чи пляму у 2D — і вже потім довести її до потрібного вигляду або одразу перекинути на 3D.
У тебе є навички роботи у великому софт-паку Photoshop, Maya, ZBrush, Substance Painter, Marmoset Toolbag. Дай новачкам по одній важливій пораді для кожної програми.
Без контексту (не тільки в плані завдання, а й людини) радити щось складно. Але точно можу сказати, що Photoshop треба знати на автоматі.
Якщо вмієш працювати у Photoshop, рухатись далі буде трохи простіше. Maya і ZBrush — речі складніші. Тут потрібно колупатися і ритися в інтерфейсі, щоб зрозуміти, як це працює.
Якби я давав поради собі як початківцю, то сказав би так:
Photoshop — вчи не програму, а техніки малюнку (софт опанується сам собою).
Marmoset Toolbag — він елементарний, але потрібна крута модель і круті текстури.
Substance Painter — почни з вивчення самої програми, вона дуже проста (я ж намагався зробити ідеальні текстури одразу, не вивчивши можливості софту).
ZBrush — це програма для скульптингу, тому починати варто саме зі створення скульптури, а потім поступово заглиблюватися у тонкощі інтерфейсу та інші нюанси.
Maya — особливо на початку не йди в деталі, приділи більше уваги базовим функціям.
Ти кажеш, що кайфуєш від процесу навіть більше, ніж від результату. Як не потрапити в пастку покращайзингу та вчасно зупинитися?
Мені здається, це можна зрозуміти лише з досвідом: один раз вигоріти, побачити, що ні до чого хорошого це не призводить, — і розібратися, як оптимізувати свою роботу. Я теж не відразу зрозумів, як треба, але процес має бути побудований так, щоб у ньому була легкість. Чим швидше і легше йде робота, тим крутіший результат.
Я також мав схильність до перфекціонізму — я все занадто деталював. Але якоїсь миті прийшов до того, що ідея важливіша за надувагу до деталей. Тоді я почав більше фокусуватися на придумуванні — концептуальній складовій.
Ти був 3D-лідом у S.T.A.L.K.E.R. 2. Чим запам'яталася робота на цьому проєкті?
Це був мій перший досвід з ігровим рушієм. Допомогло те, що до цього я встиг попрацювати з великою кількістю графічних редакторів: інтерфейсом, кнопками-іконками та структурою Unreal Engine нагадує Мауа.
Я взагалі вважаю 3D-графіку найкращою точкою входу в геймдев: вона дає базове розуміння того, як робляться ігри, — нехай і з суто візуального боку.
3D легко уявити в контексті розробки ігор і дизайну інтер'єрів. А є неочевидні чи супернові сфери застосування?
Усе, що пов'язане з наданням вигляду реалістичності. Тому 3D дуже перегукується з концепцією метавсесвіту. Ми вже зараз спокійно додаємо до реального світу віртуальні предмети за допомогою AR: фешн-бренди створюють віртуальні примірювальні, а музеї — «оживляють» свої експонати.
Думаю, реальність поступово перетече у віртуальний світ, а слідом за нею і професії: з'являться віртуальні стилісти та дизайнери, які налаштовуватимуть зовнішній вигляд віртуальних аватарів.
Для тих, хто займається 3D, це означає поглиблення спеціалізацій: чим крутішою і складнішою ставатиме графіка, тим більше потрібно буде вузьких фахівців. Умовно, якщо раніше персонажа у грі створював один character artist, то зараз над ним працюють декілька людей: character artist відповідає за одяг і загальний образ, character props artist — за об'єкти та аксесуари, grooming artist — за волосся і так далі. Ця тенденція лише посилюватиметься.
Як вважаєш, CG-графіка дійде до того, що неозброєним оком її неможливо буде відрізнити від фото?
Звісно. Це вже сталося. Технологія Unreal Engine 5 дозволяє робити надреалістичну графіку, motion capture — анімацію. Плюс є нейромережі, які все це оптимізують. Просто ці технології ще не стали доступними. Але, думаю, років десять — і все буде.
Наразі більшість людей грають на консолях та ПК — вони недостатньо потужні та просто не потягнуть таку картинку. Геймдев-компанії вимушені робити ігри на слабке залізо, тому що їм потрібно дбати про окупність, а так можна покрити більший ринок.
Хороший вихід — хмарний стримінг, але він вимагає постійного підключення до широкосмугового інтернету всіх гравців. А Ілон Маск поки не закінчив зі Starlink.
Припустимо, я хочу стати крутим фахівцем у 3D — з чого почати? І як треба мислити, щоб розвиватись у цій професії — а не киснути?
На старті важливо максимально вивчити все, що можна вивчити самостійно: бути на «ти» з Photoshop і хоча б познайомитися з Maya і ZBrush.
Наступний крок — розібратися з теорією. Тут дуже допомагають курси: розжовують весь процес. Далі — практика. Суть її полягає в тому, щоб навчитися максимально точно розуміти вихідний матеріал та відтворювати його у 3D.
Який найдурніший міф про CGI, котрий ти чув?
«Компуктер все сам згенерує».
Якби до кінця життя можна було грати лише в одну гру — яку обрав би?
Я грав би в життя. Не факт, що це все реальність, — може, ми теж перебуваємо всередині якоїсь гри.