Не соромно запитати: чим займається Concept Artist | SKVOT
Skvot Mag

Не соромно запитати: чим займається Concept Artist

Концепт-художник Максим Горбатюк — про робочий процес, indoor/outdoor environment та найкраще місце для старту.

Не соромно запитати: чим займається Concept Artist
card-photo

Юля Романенко

Авторка в SKVOT

21 січня, 2022 Геймдев Стаття

Концепт — перша сходинка у створенні ігрового контенту. Від того, який вигляд має персонаж або локація, відштовхується решта учасників процесу: 3D-моделери, VFX-художники, аніматори. А придумати цей дизайн — задача концепт-художника.

Чим займається Concept Artist і як ним стати, дізналися у Максима Горбатюка. Максим робив концепти середовища для S.T.A.L.K.E.R. 2 у студії GSC Game World, працював у Room 8 Studio, а потім перейшов у кіно — і зараз працює у студії 3D-анімації Vivix.

Поставили Максиму запитання, за які (не)соромно, про концепт-арт середовища для ігор — і не тільки.

 

Що таке концепт-арт? Яке місце він займає у ланцюжку створення гри?

Концепт-арт — це розробка ідеї чого-небудь. Предмета, локації, персонажа — чого завгодно.

Елемент концепт-арту є майже на всіх етапах розробки гри. Спочатку з’являється ідея і базове уявлення про те, який гра матиме вигляд: загальна атмосфера, освітлення, 3D-асети (об’єкти, які складають контент гри — прим. ред.). Надалі додаватимуться нові асети — їх також треба придумати.

Часто коли гра вже плюс-мінус зібрана, її аналізують і думають, що там можна поліпшити. І в цих покращеннях знову буде місце концепт-арту.

Яке головне завдання концепт-художника — одним реченням?

Придумати ідею дизайну, який відрізнятиме гру (або інший продукт) від конкурентів та «продасть» її авдиторії.

Концепт-художник і 2D-художник — одне й те ж?

Ні. Концепт-художник — це про ідею, а 2D-художник — про готову ілюстрацію, де промальовані всі детальки. В концепті, як правило, не потрібне таке ретельне промальовування, згодиться навіть скетч. Головне — показати ідею. 2D-художник створює пропрацьовану картинку (часто за концептами).

Якщо концептери малюють скетчі — отже, вони працюють лише у 2D?

Не обов’язково — можуть і в 3D. У цій ніші 3D — не окремий напрямок, а просто інструмент, який пришвидшує роботу.

Що краще: створити багато різних скетчів чи менше — але більш деталізованих?

Краще посередині: достатня кількість середньо опрацьованих картинок. Щоб і часу багато не йшло, й ідея була зрозуміла. Конкретну цифру назвати складно — це залежить від вимог артдиректора та від того, скільки часу виділено на проєкт.

Скетчи Максима для Trantor 2 — проекта Room 8 Studio.

Джерело: artstation.com/hemyl

Які спеціалізації концепт-художників є в іграх? Які особливості їхньої роботи?

Найпоширеніший поділ — на «персонажку» та середовище. Під середовищем розуміють усе, що гравець бачить довкола себе. Це може бути закрите приміщення (indoor environment) або відкритий простір (outdoor environment) — вулиці, поля, ліси, інші планети. Концептери середовища часто роблять пропси — зброю, техніку та інші предмети.

Базові принципи роботи (композиція, баланс) скрізь однакові, але є певні нюанси. Створюючи персонажа, потрібно придумати не тільки зовнішність і одяг, а й його історію, характер, міміку. А при створенні середовища важливо приділити увагу настрою, який задає локація, продумати входи-виходи і те, як все це буде гратися.

Не можна сказати, що створювати персонажів простіше, ніж середовище (або навпаки), — ці спеціалізації паралельні. Художник може робити і те, і те, але зазвичай обирає щось одне.

У яких ще сферах можуть працювати концепт-художники, окрім геймдеву?

Насамперед це кіно — там концептери були завжди. Просто раніше вони малювали олівцями, олією та фарбами, а зараз перейшли до диджиталу. Реклама, анімовані відео, розкадрування для відеокліпів, архітектурна візуалізація — теж як варіант.

 

У Vivix ти працюєш над анімаційним серіалом Artificial Detective як Keyframe Concept Artist. Чим займається такий фахівець?

Це якраз і є приклад роботи концептера в кіно. Keyframe — це ключовий кадр. Так само, як роблять дизайн будівель, наприклад, створюють і дизайн ключових кадрів фільму: яке там світло, яка фокусна відстань камери, як збудована композиція в кадрі, що видно, а що — ні. Я розробляю концепт цього дизайну, який відтворюють потім на зніманнях.

Як виглядає пайплайн створення середовища у грі?

Зазвичай він складається з таких етапів:

#1. Пошук референсів та створення мудборду. Іноді цього достатньо, щоб зробити частину локації (але це залежить від проєкту).

#2. Відображення пошукових скетчів. На цьому етапі роблять декілька замальовок (прикидають композицію, шукають загальні форми, обирають ракурс, щоб вигідно показати локацію) — і обирають найкращу.

#3. Деталізація. Вибраний скетч деталізують та збирають базовий блокаут (сцена, зібрана в 3D з базових форм — прим. ред.). Потім його доопрацьовують, накидають текстурки, виставляють світло.

#4. Рендеринг. 3D-блокаут перетворюють на статичну 2D-картинку.

#5. Домальовка у фотошопі. Наприкінці домальовують необхідні деталі, а все зайве прибирають. Далі концепти передаються 3D-художникам.

Концепт Максима для Room 8 Studio.

Джерело: artstation.com/hemyl

Скільки часу це займе?

Залежить від проєкту та компанії. На аутсорсі, наприклад, все дуже швидко: на один концепт можуть дати п’ять днів. У продукті більше ітерацій — ця робота може зайняти місяць.

З ким взаємодіє концепт-художник?

Якщо говорити про фултайм в офісі, то фідбек намагається дати приблизно кожен, хто проходить повз :) Але вирішальне значення мають слова артдиректора та/або lead artist. Крім них, концепт-художник може взаємодіяти з наратив-відділом, сценаристами, 3D-шниками, аніматорами, level-дизайнерами — та майже з усіма.

Як відрізняється підхід до створення середовища в іграх різних жанрів?

В онлайн-шутерах на кшталт Call of Duty або Battlefield, наприклад, завжди є чітка структура рівня: гравець повинен швидко зрозуміти, в якій частині мапи він перебуває і в який бік йти. У цьому допомагають вказівні знаки, лінії, об’єкти-орієнтири. Шутери загалом більше про геймплей, ніж про дизайн.

У сюжетних іграх з акцентом на відкритий світ трохи інші правила — там намагаються показати наповнення локацій. Вони більше про красу.

Мені більше подобається працювати над сюжетними іграми — там менше обмежень. А в шутерах можна пересунути один кубик — і зламати весь геймплей.

Що має знати та вміти концепт-художник?

Найперше він повинен вміти працювати з композицією, кольором та володіти будь-яким 3D-софтом: Blender, Cinema 4D, 3DsMax. А ще малювати (хоча б на базовому рівні) та рендерити. Якщо знаєш Unreal Engine — це піде тобі в плюс, але загалом софт не дає особливих плюшок. Головне — вміти робити гарний, переконливий дизайн, який вписується в ігровий світ.

 

З яких проєктів (або сфер) краще починати новачкові та як розвиватися у професії? Як виглядав твій шлях?

Стартувати добре в аутсорс-компанії — там на тебе одразу накидають мільйон проєктів у різних стилях, які треба зробити на сьогодні. Це чудова школа, де є можливість за короткий проміжок часу спробувати себе у різних стилях та задачах. А коли визначишся, що тобі ближче, можна йти на цю спеціальність у продуктову компанію.

Я прийшов у геймдев із фотографії: якоїсь миті вирішив, що хочу створювати щось своє, а не просто фіксувати те, що вже існує.

Влаштувався у компанію, яка створювала HOPA-ігри (Hidden Object Puzzle Adventure) — квести з пошуком предметів. Тоді був наднизький поріг входу: достатньо було знати фотошоп. А я знав трохи більше, ніж фотошоп, і мене одразу взяли. Пам’ятаю, я малював якісь канати, мішки, зомбі у в’язницях — бозна-що.

Але там я затримався ненадовго. Я зрозумів, які ігри мені цікаві, які ні, і почав вивчати 3D. Трохи попрацював на фрилансі, підтягнув скіли і пішов концепт-художником до аутсорс-компанії. За рік я виріс до тимліда, а потім із геймдева перейшов у кіно.

Який гонорар не соромно просити концепт-художнику-початківцю і де платять більше: у продукті чи на аутсорсі?

Очевидно, що новачку багато платити не будуть. Наприклад, можуть запропонувати такий варіант: спочатку ти працюєш за $700/місяць, а якщо покажеш хороший результат — за пів року піднімуть зарплатню вдвічі.

На аутсорсі платять трохи менше: щоб заробити, їм потрібно за можливості оптимізувати витрати. Зате там є стабільність: ти точно знаєш, що цього місяця є робота. І наступного місяця буде. І за рік.

Фриланс може бути хорошим доповненням до основної роботи, але починати з нього я не радив би. Щоби розвиватися планомірно та спокійно, потрібна фінансова стабільність та постійний фідбек. А фрилансерам платять погодинно — замовник не терпітиме перероблення та збільшення оплати художнику.