Інтервʼю зі студентами курсу та CEO gamedev-студії — як набрати скіли та потрапити на стажування | SKVOT
Skvot Mag

«3D-художник. Старт у GameDev» на власному досвіді

Інтервʼю зі студентами курсу та CEO gamedev-студії — як набрати скіли та потрапити на стажування.

«3D-художник. Старт у GameDev» на власному досвіді
card-photo

Ханна Руденко

Головна редакторка SKVOT MAG

19 серпня, 2022 Дизайн Стаття

Питання, як віжуал-спеціалісту потрапити в розробку, має кілька відповідей. Одна з них — стати 3D-художником в іграх. Хоча такий шлях відкритий не лише перед тими, хто вміє малювати. 

Студенти курсу «3D-художник. Старт у GameDev» Саші Новицького розбиралися в тому, як створювати персонажів та артефакти для ігор. А наприкінці навчання їхні роботи рецензувала студія Volmi Games і частину авторів запросила на роботу, а частину — на стажування.

Ми поговорили з одним випускником курсу, який отримав запрошення на стажування, та ще двома, які отримали офер на роботу, та розпитали їх про скіли. А також взяли коментар у СЕО Volmi Games Мирослава Бараненка — він розповів, на що саме вони звертали увагу під час відбору, як проходить стажування та на які гонорари розраховувати тим, кого візьмуть.

 

«Для мене все було складним і цікавим водночас»

Захар Корнєєв — 39 років — інженер-будівельник — отримав офер

Які здобуті на курсі скіли для тебе — найцінніші?

Все, про що Саша розповідав (дуже структуровано та послідовно) та що показував, створювалося в програмах, які є найпоширенішими у геймдев-студіях. Тобто ми знайомилися з тим, як влаштований софт, та дізнавалися, що саме можна в ньому робити. 

Якщо говорити про конкретні скіли, то для мене було цінним:

#1. Моделювання. Мені було дуже корисно спостерігати, як Саша моделює. Було цікаво бачити його підхід і формат мислення під час створення Hero-ассета. Коли робиш це крок за кроком за викладачем, то нарешті розумієш, наскільки ефективно насправді можна використовувати Maya.

#2. Розгортка. Після етапів моделювання Саша показував, як робити розгортку у Rizom UV — це, мабуть, найкраща та найпотужніша програма для цього етапу роботи з обʼєктами. Раніше я вже робив розгортки у Headus UVLayout — і це теж класна прога. Але Rizom найефективніший.

#3.Запікання високополігональної  (хайполі, high poly) геометрії на карту нормалей моделі з меншою кількістю полігонів у Marmorset Toolbag (на мою думку, це найзручніший для цього софт), а також у Substance 3D Painter. Важливо працювати саме у двох програмах, бо інколи проблеми, що виникають в одному софті, можна розв’язати (або виявити для розв’язання) в іншому.

#4. Процедурне текстурування у Substance 3D Painter. Саша пояснював, як організувати та структурувати роботу зі створення текстур так, щоб не заблукати в процесі.

#5. Рендер. Взагалі постановка камер та освітлення своєї моделі, постобробка, відеообертання для мене було чимось раніше невідомим. Я навіть не розумів, наскільки це може бути комплексною та складною частиною (і при цьому дуже важливою).    

Що було робити складніше за все, але це було найкориснішим?

Не зможу виділити щось одне — для мене все було складним і цікавим водночас. Хотілося дізнатися, як я можу з цим впоратись. Кожен етап — це в якомусь сенсі затик. Ти ставиш собі планку вище і намагаєшся її подолати. 

Тож не можу виділити жоден з етапів створення ігрового ассета як особливо складний або особливо важливий — всі вони мають вагу, потребують уваги, практики та впливають на кінцевий результат.  

Саша завжди наголошував, що від процесу треба отримувати задоволення. І про це було дуже корисно пам'ятати, особливо коли робиш якісь дуже складні речі. 

Розкажи, що курс змінив у твоєму професійному житті.

Я дещо вмів і до курсу — всього потроху, намагався осягнути все одразу (але це практично неможливо). Але тут я отримав конкретні вказівки та план, як досягти своєї мети.

В практичному плані — в мене з’явилися роботи, які можу показати роботодавцям, та розуміння, де вдосконалюватися

Як вважаєш, які твої якості допомогли тобі отримати офер?

Я вважаю, що мені допомогло портфоліо

І ще — особисто мене на всіх роботах витягувало просторове мислення — а ця моя якість вийшла з того, що я з дитинства люблю щось створювати, творити.

«Найважливіше, що дав курс, — це розуміння пайплайну створення 3D-моделі»

Віталій Букалов — 25 років — юрист — отримав офер

Які здобуті на курсі скіли для тебе — найцінніші?

Найважливіше, що дав курс, — це розуміння повного пайплайну створення 3D-моделі та навички для цього створення.

Ми пройшли все: від формування хайполі-моделі, оптимізації у лоуполі, створення розгортки та запікання моделі — до текстурування та крутої подачі рендерів. З цих етапів найціннішими для мене були навички оптимізації лоуполі та запікання.

Коли є розуміння, яким має бути кожний етап та що саме допоможе його реалізувати, процес виглядає як низка чітких завдань, а не хаотичне «щось». А зі структурним простіше працювати. 

Що було робити складніше за все, але це було найкориснішим?

Складніше за все для мене було зрозуміти, що таке запікання карт нормалей та як його зробити без артефактів.

Спочатку було взагалі важко зрозуміти, що це та для чого потрібно. Потім були проблеми із самим запіканням моделі — важко було зробити це правильно. Але на цьому етапі просто треба було докласти більше зусиль на вивчення софту та експерименти з налаштуванням. Як і сказав Саша, тут «просто потрібна практика». 

Коли я доклав достатньо часу на практику та експерименти, тоді до мене прийшло розуміння, як саме треба все робити. І я вже такий: «О, в мене виходить!». Складнощі відступають, ти вже починаєш отримувати задоволення — і це дуже круто!

Розкажи, що курс змінив у твоєму професійному житті.

До проходження курсу я 3D не займався і взагалі не знав, що це таке. А зараз можу створити майже будь-яку 3D-модель — це все лише питання часу.

Коли ми навчалися, у мене з'явилося повне розуміння, що 3D-моделювання у геймдев мені подобається — і я буду цим займатися в професійному плані. За фахом я юрист, але повертатись в юриспруденцію точно не планую. 

Зараз я реально замотивований, я отримую задоволення від того, що нарешті знайшов свою справу. Після курсу я сформував своє портфоліо — там вже п'ять робіт. З цим реально влаштуватися в геймдев-студію.

Як вважаєш, які твої якості допомогли тобі отримати офер?

Я вважаю, що реально швидко навчаюсь і готовий витрачати на це реально багато часу, доводячи роботу майже до ідеалу. Інша правда в тому, що через певний час мої роботи мені вже не подобаються (але, думаю, це нормально). 

На роботі буває реально тяжко без досвіду — я сиджу з 10:00 до 23:00. Я розумію, що люди, які вже досить довго працюють, витрачають на цю саму задачу набагато менше часу, — але я одночасно і працюю, і навчаюсь, а це вимагає більше сил. Але я готовий їх в це вкладати. 

«Бути джедаєм 100-го рівня не обов'язково — просто важлива уважність та посидючість»

Олексій Петров — 24 роки — графічний дизайнер

Які здобуті на курсі скіли для тебе — найцінніші?

Я зрозумів, як розкладати складний об'єкт на прості форми — це дуже допомагає скласти план роботи та зробити блокаут. Своєю чергою, блокаут дав мені розуміння, як закласти правильні пропорції об'єкта, який моделюєш.

Мені було цікаво, як працюють основні інструменти в Maya для полігонального моделювання. На курсі нам показали, як використовувати їх максимально швидко та ефективно, не копаючись в інтерфейсі по пів години.

Вчитися працювати з high-poly було одночасно цікаво та складно. Складність полягає в тому, що потрібно стежити за сіткою — важливо, щоб був гарний шейд (тоді на етапі оптимізації буде простіше). Плюс було важливо тренувати просторове мислення — розуміння, як насправді виглядає об'єкт, який моделюєш.

Поле high-poly я освоїв оптимізацію — це коли ти перетворюєш усе, що створив, на low-poly модель, яка не розплавить чийсь комп'ютер через велику кількість полігонів. На курсі я зрозумів, що завжди є куди оптимізувати.

Що було робити складніше за все, але це було найкориснішим?

Не можу виділити, що було найскладніше, — на кожному з етапів були складні моменти. Але знаю точно: з кожною такою складністю можна впоратися, і коли справляєшся — стаєш кращим.

Наприклад, UV-розгортка здавалася мені чимось страшним та незбагненним. Але після уроку з UV я зрозумів: щоб зробити розгортку, не обов'язково бути джедаєм 100-го рівня — просто важлива уважність та посидючість.

І я навчився запікати карти нормалей — зазвичай на цьому етапі у мене проступали всі косяки. Тут необхідно знайти всі помилки та придумати, як їх виправити, але універсального методу на кожний випадок немає.

Ще мені було корисно розібратися у фінальному етапі — рендері. Це вишня на торті. Я зрозумів, як виставляти світло, щоб зробити акцент на найкрасивіших деталях на своїй моделі.

Розкажи, що курс змінив у твоєму професійному житті.

Після курсу я чітко вирішив, що хочу працювати у сфері 3D-графіки.

Як вважаєш, що тобі допоможе отримати офер після стажування?

Я думаю, під час стажування потрібно вкласти багато сил та часу у навчання.

 

Спитавши студентів про їхній досвід, ми пішли до СЕО Volmi Games Мирослава Бараненка — розпитати, як вони оцінили рівень студентів загалом, на які навички під час відбору звертали увагу та чого треба навчитися стажерам, аби отримати офер:

Чи достатньо було студентам рівня для старту в індустрії?

В програму курсу SKVOT щільно вбудовані технічні вимоги до виробництва саме ігрового контенту — це суттєво спрощує процес дотягування скілів художника до стандартів компанії. Тому випускники цього курсу у порівнянні з випускниками інших курсів потенційно більш готові до швидкої інтеграції в робочі задачі.  

Якими є критерії відбору для оферу або на стажування?

Основний параметр, який для нас є критичним, — те, наскільки людина виклалася при виконанні завдання. Тобто ми аналізуємо системність у підході художника до розв’язання поточної задачі, а також зусилля, які людина доклала, щоб дійти до фіналу роботи, долаючи різноманітні перешкоди виробництва.

Другим параметром є те, наскільки глибоко людина проаналізувала обʼєкт, який створює, щоб передати важливі для геймдева акценти та деталізацію (в потрібному місці зімʼяти обʼєкт чи додати іржу). Через деталі зовнішнього вигляду обʼєкт має розповідати свою історію, мати певний наратив.

І третій параметр — наскiльки гармонійно виглядає фінальний результат. Чи є баланс великих, середніх та малих форм, чи збалансований об’єкт з точки зору інтенсивності кольорів тощо.

Як виглядає стажування?

Стажування триває 2–3 місяці. У нас є лід програми стажування, який близько половини кожного робочого дня виділяє на навчання та зворотний зв'язок для стажерів. Комунікація йде в онлайн-режимі та передбачає навчальні сесії, видачу завдань, фідбеки щодо робіт. Якщо людина з якоїсь причини не виконує програму, стажування припиняється. 

Якщо ближче до кінця стажування ми бачимо, що стажер виконав усі завдання в належній якості та термінах, можемо запропонувати йому місце в команді Volmi. Буває, що пропонуємо офер раніше — якщо бачимо, що людина вже готова до роботи на наших проєктах.

На які гонорари розраховувати джуну? 

Поточна вилка для джунів $600–1200 на ринку — і в нашій компанії також. Традиційно ставка залежить від вже здобутих навичок і того, наскільки сильно людина горить тим, що робить, та наскільки швидко нарощує потенціал