ОСНОВИ 3D-МОДЕЛЮВАННЯ В ZBRUSH — онлайн-курс для тих, хто хоче навчитися створюватися 3D-персонажів | SKVOT

РОЗБЕРИ КОЖЕН КЛІК У СОФТІ

ОСНОВИ 3D-МОДЕЛЮВАННЯ В ZBRUSH

ОТРИМАЙ СКІЛ, ЯКИЙ ПОТРІБЕН УСЮДИ — У ГЕЙМДЕВІ, РЕКЛАМІ, КІНО
читати далі
дата
18.07 — 07.11
тривалість
24 заняття

3D-моделінг потрібен усюди: в іграх, рекламі та кіно

На курсі ти покроково вивчиш програму: ​​від блокінгу — до скульптингу та фінального рендера. З першого заняття пройдеш шлях 3D-моделінгу від легких до складних персонажів. У тебе буде 6 фідбек-сесій та фінальний one-to-one з лектором, щоб розібрати помилки в роботі й покласти у портфоліо 3 роботи. А далі — стартуй у сфері, яка подобається, — тобі буде з чого вибрати.

Маст: скіл малювання на графічному планшеті.

Роботи студентів
Альона Зінченко
Крістіна Михайленко
Володимир Лях
Олександра Цвях

Для кого

  • Новачки та початківці у 3D

    отримаєш базові скіли зі створення персонажів у техніці скульптингу, спробуєш 3D-індустрію на смак і зможеш розвивати кар’єру в геймдеві

  • Світчери

    навчишся скульптити 3D-персонажів різної складності у Zbrush, зі скілами, впевненістю та портфоліо будеш готовий світчнутись у геймдев

  • 3D-моделери з досвідом

    освоїш додатковий софт для роботи в 3D і техніку скульптингу, попрацюєш над деталізацією об’єктів та зможеш братися за цікавіші проєкти як 3D-художник

Після курсу

  • Софт

    Моделюєш у ZBrush, фарбуєш у Polypaint і впевнено рендериш своїх 3D-персонажів.

  • Скіли

    Знаєш основні етапи 3D-моделювання, освоюєш нову техніку роботи в 3D і створюєш пропрацьованих 3D-персонажів з нуля. Вмієш деталізувати обличчя, шкіру, одяг та аксесуари. Розбираєшся в нюансах роботи з волоссям та анатомією. Працюєш із референсами, суміщенням та доповненням.

  • Кар’єра

    Маєш 3 кейси в портфоліо. Стартуєш у геймдеві, кіно, рекламі, береш замовлення на фрилансі або створюєш свої творчі проєкти

Лектор

ВІТОЛЬД
СИРОВОЙ

  • 3D CHARACTER ARTIST ARGENTICS.IO

  • 11+ років в індустрії, пройшов шлях від 2D-художника до провідного 3D-артиста топових компаній

  • співпрацював з ERS Game Studios, ArtHouse Labs, Room8 Studios, Argentics.io та Amazon

  • розробляв персонажів у партнерстві з EA для Lost in Random від Zoink Games

Програма курсу

  • Блок 1. ПОКЕМОНИ

  • 01

    ВВЕДЕННЯ В ZBRUSH

    • Коротка історія створення та розвитку програми, її місце в 3D індустрії
    • Інтерфейс та вьюпорт програми
    • Додавання примітивів в сцену, орієнтація в палітрі Tool та перехід в режим Edit
    • Гарячі клавіші роботи з вьюпортом
    • Введення в DynaMesh
    • Основні пензлі та симетрія

    Домашнє завдання: зліпити голову покемона

  • 02

    РОБОТА З СІТКОЮ, DYNAMESH, GIZMO

    • Основи роботи з Gizmo
    • “Маскінг” - основи роботи з маскою, гарячі клавіші, меню
    • Mask, маска та Gizmo
    • PolyGroup - введення поняття, демонстрація PolyFrame
    • Введення в DynaMesh
    • Можливі проблеми, викликані DynaMesh — і їх вирішення

    Домашнє завдання: зліпити тіло покемона

  • 03

    Q&A-КОНФЕРЕНЦІЯ І РОЗБІР ДОМАШНІХ РОБІТ

  • 04

    ОСНОВИ РОБОТИ З SUB DIVISION ТА ZREMESHER

    • Організація роботи, Folders, Merge Down та склейка блокаута через DynaMesh
    • Введення в принципи розподілу деталізації при використанні SubDiv
    • Основи ZRemesher, автоматична ретопологія, базові налаштування, використання симетрії, ProjectAll
    • Початок роботи з Alpha, налаштування пензлів, Layers та основи роботи
    • Select пензлі, робота у в’юпорті, робота через Polygroup, використання Lasso, Clip Curve

    Домашнє завдання: Завершити тіло покемона, зробити ретопологію через ZRemesher

  • 05

    ВИКОРИСТАННЯ ГОТОВОЇ ГЕОМЕТРІЇ, ОСНОВИ РОБОТИ З INSERT MULTI MESH

    • Введення в поняття IMM та їх типів - одинарна геометрія, криві, використання гарячих клавіш
    • IMM Primitives, IMM Parts, та створення своїх наборів IMM
    • Знайомство з 3D Displacement Alpha, створення своїх “альфа” зображень та персоналізованих пензлів
    • Демонстрація роботи з Curves

    Домашнє завдання: створити елемент одягу для покемона, додати аксесуари(ланцюги, браслети, тощо)

  • 06

    Q&A-КОНФЕРЕНЦІЯ І РОЗБІР ДОМАШНІХ РОБІТ

  • Блок 2. БЮСТ

  • 07

    BLOCKOUT ГОЛОВИ ПЕРСОНАЖА

    • Створення “блокауту” майбутньої голови за допомогою базових примітивів та IMM
    • Робота через DynaMesh, Move, Clay Buildup, Dam Standard для отримання основних форм
    • Використання IMM BParts як додатковий інструмент деталізації та спрощення створення форм обличчя
    • Додавання очей та імітація вій, знайомство з MaskExtract

    Домашнє завдання: зробити блокаут голови персонажа по рефренсам

  • 08

    ПОЧАТОК РОБОТИ З ВОЛОССЯМ

    • Різні системи реалізації волосся та зачісок в 3D - стилізація (геометрія), система волосся (XGen, FiberMesh, тощо), hair-cards (”ріалтайм” волосся)
    • Введення в FiberMesh, створення вій
    • Блокаут зачіски за допомогою геометрії, створення основи для роботи з “пасмами” IMM-волосся, введення в MaskExtract, створення брів
    • Створення своїх IMM кривих, Tri Parts система та її налаштування

    Домашнє завдання: почати роботу над волоссям з використанням кривих

  • 09

    Q&A-КОНФЕРЕНЦІЯ І РОЗБІР ДОМАШНІХ РОБІТ

  • 10

    ЗАВЕРШЕННЯ ОБЛИЧЧЯ

    • Квадрангуляція геометрії через ZRemesher, перехід від DynaMesh до SubDivision
    • Робота на високих рівнях SubDivision, використання ClayBuildup, Dam Standard, Move через різні рівні деталізації
    • Деталізація шкіри через Alpha
    • Введення до Polypaint та MatCap матеріалів

    Домашнє завдання: завершити обличчя персонажа

  • 11

    ЗАВЕРШЕННЯ ВОЛОССЯ, АКСЕСУАРИ ТА ВСТУП ДО “ТВЕРДОТІЛЬНОГО” МОДЕЛЮВАННЯ

    • Вступ до ZModeler, основні функції Vertex, Edge, Face
    • Введення поняття Crease та Dynamic Subdiv, CreaseLvl та їх використання
    • Робота з стилізованими пасмами через Crease та Dynamic Subdiv
    • Робота над твердотільними аксессуарами персонажа через ZModeler

    Домашнє завдання: завершити роботу над стилізованими пасмами, попрацювати над аксессуарами через ZModeler

  • 12

    Q&A-КОНФЕРЕНЦІЯ І РОЗБІР ДОМАШНІХ РОБІТ

  • Блок 3. ПЕРСОНАЖ

  • 13

    BLOCKOUT ТІЛА

    • Вступ до концепту персонажа, огляд методів створення різних елементів - тіло, одяг, хс-елементи, тощо
    • Робота з референсами, суміщення та доповнення
    • Огляд методів блокінгу - примітиви, IMM, zSphere
    • Блокаут тіла через zSphere, Adaptive Skin та налаштування щільності сітки
    • Процес формування каркасу тіла з використанням сфер та примітивів - загальний скелет, та початок роботи над м’язами, розбивання на SubTool

    Домашнє завдання: обрати концепт для тіла персонажа, почати роботу над персонажем

  • 14

    ФОРМУВАННЯ ТІЛА

    • Силует як основа всього
    • Доопрацювання тіла, зведення в один SubTool
    • Ремеш, та репроекція геометрії
    • Введення в інструменти для створення одягу, амуніції, Mask Extract

    Домашнє завдання: попрацювати над тілом - звести в одну геометрію, спроектувати на нову сітку, почати блокінг одягу

  • 15

    Q&A-КОНФЕРЕНЦІЯ І РОЗБІР ДОМАШНІХ РОБІТ

  • 16

    БЛОКІНГ ОДЯГУ

    • Демонстрація процесу роботи з Mask Extract, ZRemesher,
    • ZModeler - Extrude, Dynamic Subdiv
    • Інструмент Slice та використання існуючої геометрії тіла для створення одягу
    • Принцип реалістичного блокінгу одягу - створення швів, полігрупи, ремеш

    Домашнє завдання: почати роботу над одягом

  • 17

    СТВОРЕННЯ АКСЕСУАРІВ

    • Пензель Topology, основи роботи
    • Принцип створення лоу-полі аксесуарів для подальшої роботи з Dynamic Subdiv - низькополігональний ремеш, дублювання геометрії, використання ZModeler
    • Основи Live Boolean, робота з DynamicSubdiv, Zremesher зі збереженням форми

    Домашнє завдання: попрацювати з аксесуарами

  • 18

    Q&A-КОНФЕРЕНЦІЯ І РОЗБІР ДОМАШНІХ РОБІТ

  • 19

    ДЕТАЛІЗАЦІЯ ОДЯГУ

    • Створення персоналізованих пензлів для деталей одягу, 3D альфи, альфи, IMM пензлі
    • Застосування Dynamic Subdiv, початок деталізації одягу, Layers, StoreMT
    • Використання zSphere для полегшення роботи з Curve IMM

    Домашнє завдання: допрацювати персонажа, використовуючи інструменти уроку

  • 20

    POLYPAINT

    • Потреби в polypaint в різних пайплайнах - створення ID масок, базовий колір рендеру
    • Базова розмітка кольору
    • Маскування по різним параметрам - AO, кривизна
    • Доопрацювання пензлями, можливість використанням альфа зображень та текстурних проекцій; SpotLight

    Домашнє завдання: почати polypaint персонажу, допрацювати геометрію

  • 21

    Q&A-КОНФЕРЕНЦІЯ І РОЗБІР ДОМАШНІХ РОБІТ

  • 22

    ІНСТРУМЕНТИ ПОЗУВАННЯ

    • Введення в Transpose Master, важливість щільності сітки при деформаціях
    • Transpose Line, використання, маскування
    • Старт позування

    Домашнє завдання: зробити позування персонажу, допрацювати геометрію

  • 23

    ДЕСІМАЦІЯ СІТКИ

    • Можливості використання високополігональної скульптури - рендер, запікання карти нормалей, 3D друк
    • Важливість оптимізації сітки, Decimation Master та зменшення кількості геометрії
    • Режим Sculptris та Dynamesh для виправлення десімації
    • Можливості рендеру усередині ZBrush, BPR Render, сірмат рендер
    • Опції експорту для використання в сторонніх програмах

    Домашнє завдання: завершити геометрію, зробити сірмат рендер, або варіації

  • 24

    Випускний

Записатися

Наші курси недоступні громадянам Росії та Білорусі.
Курс платний.
Вкажи свої контакти, щоб менеджер Skvot звʼязався з тобою, уточнив ціну та деталі.

Обов'язкове поле
Обов'язкове поле
Обов'язкове поле
Реєструючись та натискаючи кнопку «Зареєструватись», ви погоджуєтесь з умовами договору-оферти та політикою конфіденційності