ОСНОВИ 3D-МОДЕЛЮВАННЯ В ZBRUSH
отримай скіл, який потрібен усюди — в геймдеві, рекламі, кіно
Вітольд Сировой
3D character artist
Цей курс — для тебе, якщо ти хочеш опанувати ZBrush з нуля та розпочати кар’єру 3D-моделера.
За 24 заняття ти покроково розбереш софт та працюватимеш над 3D-персонажами з першого заняття. У тебе буде 6 фідбек-сесій та фінальний one-to-one з лектором, щоб розібрати всі питання і пропрацювати типові помилки початківців. А в кінці курсу матимеш 3 готові кейси для свого портфоліо.
для кого
Новачки та початківці у 3D
отримаєш базові скіли зі створення персонажів у техніці скульптингу, спробуєш 3D-індустрію на смак і зможеш розвивати кар’єру в геймдеві
Світчери
навчишся скульптити 3D-персонажів різної складності в Zbrush, зі скілами, впевненістю та портфоліо будеш готовий світчнутись у геймдев
3D-моделери з досвідом
освоїш додатковий софт для роботи в 3D і техніку скульптингу, попрацюєш над деталізацією об’єктів та зможеш братися за цікавіші проєкти як 3D-художник
Програма курсу
БЛОК 1. ПОКЕМОНИ
Заняття 1. ОСНОВИ ZBRUSH
- Коротка історія створення та розвитку програми, її місце в 3D-індустрії
- Інтерфейс та в’юпорт програми
- Додавання примітивів у сцену, орієнтація в палітрі Tool та перехід у режим Edit
- Гарячі клавіші роботи з в’юпортом
- Введення в DynaMesh
- Основні пензлі та симетрія
ДЗ: зліпити голову покемона.
Заняття 2. РОБОТА З СІТКОЮ, DYNAMESH, GIZMO
- Основи роботи з Gizmo
- Маскінг — основи роботи з маскою, гарячі клавіші, меню
- Mask, маска та Gizmo
- PolyGroup — введення поняття, демонстрація PolyFrame
- Введення в DynaMesh
- Можливі проблеми, викликані DynaMesh, — і їхнє розв’язання
ДЗ: зліпити тіло покемона.
Заняття 3. Q&A-КОНФЕРЕНЦІЯ
Розбираємо домашнє завдання та поширені помилки
Заняття 4. ОСНОВИ РОБОТИ З SUB DIVISION ТА ZREMESHER
- Організація роботи, Folders, Merge Down та склейка блокауту через DynaMesh
- Введення в принципи розподілу деталізації при використанні SubDiv
- Основи ZRemesher, автоматична ретопологія, базові налаштування, використання симетрії, ProjectAll
- Початок роботи з Alpha, налаштування пензлів, Layers та основи роботи
- Select пензлі, робота у в’юпорті, робота через Polygroup, використання Lasso, Clip Curve
ДЗ: завершити тіло покемона, зробити ретопологію через ZRemesher.
Заняття 5. ВИКОРИСТАННЯ ГОТОВОЇ ГЕОМЕТРІЇ, ОСНОВИ РОБОТИ З INSERT MULTI MESH
- Введення в поняття IMM та їхніх типів — одинарна геометрія, криві, використання гарячих клавіш
- IMM Primitives, IMM Parts, та створення своїх наборів IMM
- Знайомство з 3D Displacement Alpha, створення своїх альфа-зображень та персоналізованих пензлів
- Демонстрація роботи з Curves
ДЗ: створити елемент одягу для покемона, додати аксесуари (ланцюги, браслети тощо).
Заняття 6. Q&A-КОНФЕРЕНЦІЯ
Розбираємо домашнє завдання та поширені помилки
Блок 2. БЮСТ
Заняття 7. BLOCKOUT ГОЛОВИ ПЕРСОНАЖА
- Створення блокауту майбутньої голови за допомогою базових примітивів та IMM
- Робота через DynaMesh, Move, Clay Buildup, Dam Standard для отримання основних форм
- Використання IMM BParts як додатковий інструмент деталізації та спрощення створення форм обличчя
- Додавання очей та імітація вій, знайомство з MaskExtract
ДЗ: зробити блокаут голови персонажа за референсами.
Заняття 8. Художні нюанси побудови форм
Заняття 9. ПОЧАТОК РОБОТИ З ВОЛОССЯМ
- Різні системи реалізації волосся та зачісок у 3D — стилізація (геометрія), система волосся (XGen, FiberMesh тощо), hair-cards (ріалтайм-волосся)
- Введення у FiberMesh, створення вій
- Блокаут зачіски за допомогою геометрії, створення основи для роботи з пасмами IMM-волосся, введення в MaskExtract, створення брів
- Створення своїх IMM-кривих, Tri Parts система та її налаштування
ДЗ: почати роботу над волоссям з використанням кривих.
Заняття 10. Q&A-КОНФЕРЕНЦІЯ
Розбираємо домашнє завдання та поширені помилки
Заняття 11. ЗАВЕРШЕННЯ ОБЛИЧЧЯ
- Квадрангуляція геометрії через ZRemesher, перехід від DynaMesh до SubDivision
- Робота на високих рівнях SubDivision, використання ClayBuildup, Dam Standard, Move через різні рівні деталізації
- Деталізація шкіри через Alpha
- Введення до Polypaint і MatCap матеріалів
ДЗ: завершити обличчя персонажа.
Заняття 12. ЗАВЕРШЕННЯ ВОЛОССЯ, АКСЕСУАРИ ТА ВСТУП ДО ТВЕРДОТІЛЬНОГО МОДЕЛЮВАННЯ
- Вступ до ZModeler, основні функції Vertex, Edge, Face
- Введення поняття Crease та Dynamic Subdiv, CreaseLvl та їх використання
- Робота зі стилізованими пасмами через Crease та Dynamic Subdiv
- Робота над твердотільними аксесуарами персонажа через ZModeler
ДЗ: завершити роботу над стилізованими пасмами, попрацювати над аксесуарами через ZModeler.
Заняття 13. Q&A-КОНФЕРЕНЦІЯ
Розбираємо домашнє завдання та поширені помилки
Блок 3. ПЕРСОНАЖ
Заняття 14. BLOCKOUT ТІЛА
- Вступ до концепту персонажа, огляд методів створення різних елементів: тіло, одяг, хс-елементи тощо
- Робота з референсами, суміщення та доповнення
- Огляд методів блокінгу — примітиви, IMM, zSphere
- Блокаут тіла через zSphere, Adaptive Skin та налаштування щільності сітки
- Процес формування каркаса тіла з використанням сфер та примітивів: загальний скелет і початок роботи над м’язами, розбивання на SubTool
ДЗ: обрати концепт для тіла персонажа, почати роботу над персонажем.
Заняття 15. ФОРМУВАННЯ ТІЛА
- Силует як основа всього
- Доопрацювання тіла, зведення в один SubTool
- Ремеш та репроєкція геометрії
- Введення в інструменти для створення одягу, амуніції, Mask Extract
ДЗ: попрацювати над тілом. Звести в одну геометрію, спроєктувати на нову сітку, почати блокінг одягу.
Заняття 16. Q&A-КОНФЕРЕНЦІЯ
Розбираємо домашнє завдання та поширені помилки
Заняття 17. БЛОКІНГ ОДЯГУ
- Демонстрація процесу роботи з Mask Extract, ZRemesher
- ZModeler — Extrude, Dynamic Subdiv
- Інструмент Slice та використання наявної геометрії тіла для створення одягу
- Принцип реалістичного блокінгу одягу — створення швів, полігрупи, ремеш
ДЗ: почати роботу над одягом.
Заняття 18. СТВОРЕННЯ АКСЕСУАРІВ
- Пензель Topology, основи роботи
- Принцип створення лоуполі-аксесуарів для подальшої роботи з Dynamic Subdiv — низькополігональний ремеш, дублювання геометрії, використання ZModeler
- Основи Live Boolean, робота з DynamicSubdiv, Zremesher зі збереженням форми
ДЗ: попрацювати з аксесуарами.
Заняття 19. Q&A-КОНФЕРЕНЦІЯ
Розбираємо домашнє завдання та поширені помилки
Заняття 20. ДЕТАЛІЗАЦІЯ ОДЯГУ
- Створення персоналізованих пензлів для деталей одягу, 3D-альфи, альфи, IMM-пензлі
- Застосування Dynamic Subdiv, початок деталізації одягу, Layers, StoreMT
- Використання zSphere для полегшення роботи з Curve IMM
ДЗ: допрацювати персонажа, використовуючи інструменти уроку.
Заняття 21. POLYPAINT
- Потреби в polypaint у різних пайплайнах: створення ID-масок, базовий колір рендера
- Базова розмітка кольору
- Маскування по різних параметрах: AO, кривизна
- Доопрацювання пензлями, можливість використання альфа-зображень і текстурних проєкцій; SpotLight
ДЗ: почати polypaint персонажа, допрацювати геометрію.
Заняття 22. Q&A-КОНФЕРЕНЦІЯ
Розбираємо домашнє завдання та поширені помилки
Заняття 23. ІНСТРУМЕНТИ ПОЗУВАННЯ
- Введення в Transpose Master, важливість щільності сітки при деформаціях
- Transpose Line, використання, маскування
- Старт позування
ДЗ: зробити позування персонажа, допрацювати геометрію.
Заняття 24. ДЕСИМАЦІЯ СІТКИ
- Можливості використання високополігональної скульптури: рендер, запікання карти нормалей, 3D-друк
- Важливість оптимізації сітки, Decimation Master та зменшення кількості геометрії
- Режим Sculptris та Dynamesh для виправлення десимації
- Можливості рендера всередині ZBrush, BPR Render, сірмат-рендер
- Опції експорту для використання в сторонніх програмах
ДЗ: завершити геометрію, зробити сірмат-рендер або варіації.
Заняття 25. Випускний
після курсу
Моделюєш у ZBrush, фарбуєш у Polypaint і впевнено рендериш своїх 3D-персонажів.
Знаєш основні етапи 3D-моделювання, освоюєш нову техніку роботи в 3D і створюєш пропрацьованих 3D-персонажів з нуля.
Вмієш деталізувати обличчя, шкіру, одяг та аксесуари.
Розбираєшся в нюансах роботи з волоссям та анатомією.
Працюєш із референсами, суміщенням та доповненням.
Додаєш у портфоліо 3 кейси та стартуєш у геймдеві, кіно, рекламі, береш замовлення на фрилансі або створюєш свої творчі проєкти.
Лектор
ВІТОЛЬД СИРОВОЙ
3D character artist, 11+ років в індустрії
пройшов шлях від 2D-художника до провідного 3D-артиста топових компаній
співпрацював з ERS Game Studios, ArtHouse Labs, Room8 Studios, Argentics.io та Amazon
розробляв персонажів у партнерстві з EA для Lost in Random від Zoink Games
зрозуміло пояснить тобі, як створювати реалістичних персонажів без зайвих кліків
реєстрація
отримай скіл, який потрібен усюди — в геймдеві, рекламі, кіно