Щоб робити топовий інтерфейс і закохувати юзера у гру
UIUX ДЛЯ ГЕЙМДЕВУ
Олександр Шпак
Senior UX/UI Designer в Ubisoft
Щоб юзер грав у гру довго і до кінця, потрібен зрозумілий інтерфейс. Тоді гравець буде взаємодіяти без рандомних кліків і залишиться у гейм-потоці. Як робити ігровий UI — розповідаємо на курсі.
В тебе є 20 занять, щоб розібратись із воркфлоу UI/UX-диза та дизайном ігрових інтерфейсів. Зрозумієш, як працює людський мозок, і впровадиш Design thinking у свою роботу — від ресерчу до прототипу й тестування. Забереш головні фішки Figma та Adobe Photoshop для дизайну ігор. Проведеш усі етапи дизайн-спринту для розробки фічі, щоб закріпити скіл для майбутньої роботи.
Протягом курсу зробиш проєкт для портфоліо з 5 ключовими складовими UX/UI-дизайну. В кінці отримаєш фідбек, лекцію з рекрутером та відгук у Linkedin найкращим студентам від лектора — для твого вдалого старту в геймдеві.
Знайомся,
Олександр Шпак
Senior UX/UI Designer в Ubisoft
ДЛЯ KОГО
program
- Відмінність UX/UI-дизайну застосунків/сайтів та дизайну ігрових інтерфейсів
- Пре-, продакшн і пост-: головні етапи розробки гри
- Завдання, задачі й компетенції UX/UI-дизайнера
- Зміна задач та обов’язків залежно від стадії розробки гри
- Ху із ху: з ким працює UX/UI-дизайнер
- Розвиток UX/UI Designer у геймдеві — куди зростати далі
навести приклади продуктів та сервісів з елементами внутрішньої мотивації та знайти ситуації, коли ігри її не мають
- Евристики юзабіліті та їхнє застосування у відеоіграх
- 10 евристик Якоба Нільсена — батька UX-дизайну
- Ігрові евристики: баланс, прогресія, управління грою та інші
- Основні елементи юзабіліті для ігрового UX
навести 5 прикладів застосування ігрових евристик в улюблених іграх
- Мотивація. Зовнішні чинники: нагороди, оцінки, рейтинги тощо
- Мотивація. Внутрішні чинники: компетенція, автономність, зв’язність/спорідненість
- Теорії мотивації
- Емоція (3Cs: character|control|camera, новизна, сюрпризи та відчуття присутності)
- Стан потоку та умови його виникнення у грі. Як його не зруйнувати
розібрати 1-2 гри на чинники мотивації, пропрацювання емоцій гравця, стан потоку та успішність
- Основні складові та етапи Design Thinking: емпатія, визначення, ідея та прототипування, тестування та оцінка
- Дизайн-спринти
- Kano Model
- Техніки брейншторму
провести аналіз конкурентів для інтерфейсів розділу меню серед ігор обраного жанру та зібрати з них мудборд з описом, що доречно, а що — ні
- Складові ігрового UI: меню та HUD
- Типи представлення ігрових інтерфейсів
- Ієрархія та компонування
- Меню-компоненти
- Патерни та навігація
- Гештальт-принципи в UI-дизайні
розробити дизайн головного та пауз-меню в команді та самостійно попрацювати над розділами пауз-меню
створити User Flow та Wire Flow на основі брифу для гри
- Оцінка евристиками
- UX-тести
- Опитування
- Коридорні тести
- Аналітика
провести A/B-тестування свого дизайн-рішення розділу меню серед однокурсників
- Сприйняття та пізнання
- Увага
- Пам’ять
- Мотивація
- Емоції: як працюють і на що впливають
- Онбординг гравця: типи та план туторіалів, Learning & Forgetting Curve
розробити онбординг-туторіал для гри, тестування з іншими учасниками
- Типографія
- Колористика
- Розбір стайлгайдів ігор
разом із командою створити стайлгайд для інтерфейсу гри, індивідуально обрати гру та розібрати її стайлгайд
- Базові поєднання клавіш
- Швидке видалення фону, маски
- Техніка dodge and burn
- Базові принципи колажування
- Смартоб’єкти, екшени, скрипти
- Пакетна обробка зображень
створити колаж з елементами дієгетичного або просторового інтерфейсу та розробити HUD разом із командою
- Автолейаут, змінні, компоненти та їхні властивості
- Microinteractions
- Smart-анімації
- Плагіни для прототипування з геймпадом, видалення фону, шрифти
- Використання OBS Studio для запису функціонування прототипів
- Unreal UMG та Blueprints
розробити прототип на основі вайрфреймів із Д/З 6
провести юзабіліті-тест прототипа з учасниками команди
- Поняття Disability та його типи
- Що таке інклюзивний дизайн
- «Ефект пандуса» та його функція в дизайні
провести оцінку доступності свого стайлгайду: що варто переробити або додати у взаємодії з гравцем
- Система нагород
- Як потрапити на гачок — Hook Model
- Dark UX patterns та упередження
навести 2-3 приклади Hook Model в іграх та розробити власний концепт Hook Model із чотирма фазами
- Як демонструвати всі етапи розробки дизайну
- PDF-файл, Figma чи особистий сайт як портфоліо — що краще
- Підготовка до технічного інтерв'ю
- Профіль в Linkedin — як і навіщо розвивати
- Тестове інтервʼю з рекрутером
оформити портфоліо з виконаних на курсі робіт