Комерційний аудіопродакшн: саунд-дизайн у геймдеві | SKVOT
Skvot Mag

Комерційний аудіопродакшн: теорія саунд-дизайну в геймдеві

Конспект SKVOT-лекції — про основи звукового оформлення візуалізованих історій, базовий сетап саунд-дизайнера та важливість роботи в команді.

Комерційний аудіопродакшн: теорія саунд-дизайну в геймдеві
card-photo

Іван Скорина

Автор у SKVOT

20 липня, 2023 Музика Стаття

Абсолютної тиші не буває — навіть у камері сенсорної депривації ти почуєш, як повітря виходить із ніздрів та кров пульсує у венах. Навіть малопомітний звук грає роль, і не лише у звичайному житті, але й у рекламі, фільмах та відеоіграх. 

Саунд-дизайнер гри Doctor Who та фільму «Мої думки тихі» Валерій Хілобок провів лекцію у SKVOT — а ми виписали базові речі про комерційний аудіопродакшн (в геймдеві та не лише). Тут — про створення настрою через атмосферу та музику, foley-шуми та способи їхнього запису, види синтезу та обробки звуку і важливість роботи в команді.

З чого складається саунд-дизайн

Гарне звукове оформлення — непомітне. Ти просто дивишся фільм або граєш у гру — і насолоджуєшся. Такий результат вимагає ретельної роботи професіоналів, які роками вчаться створювати звукові простори. 

Звук у візуалізованих історіях інтегрується в багато шарів, які взаємодіють між собою:

  • #1. Діалоги. Це основний елемент будь-якої історії. Глядач завжди має їх чути, тому всі інші звуки потрібно підлаштовувати під цю умову. Для цього мікс музики або звуків повинен мати простір для середніх частот голосу — 85–255 Гц. 
  • #2. Атмосфера. Фон, який створює вайб простору та розповідає, де ми та що навколо нас. Крім суто технічного аспекту, атмосфера може сильно змінити настрій твору. 
  • #3. Foley (синхронні шуми). Це звуки, які ілюструють усе, що відбувається, — дихання героя, кроки по різних поверхнях, взаємодію з предметами. Саунд-дизайнери складають їх із семплів, взятих зі звукових бібліотек або записаних у фолі-студіях. 
  • #4. Звуковий дизайн. Це підсилені звуки середовища, рухів та взаємодій. Тут також можна створювати потрібний настрій — магічний, гіперреалістичний, sci-fi тощо. 
  • #5. Музика. Основний емоційний елемент, що має найбільшу силу створення настрою твору. 

Головне завдання саунд-дизайнера — створити всі необхідні для твору звуки. Ти або записуєш їх (надворі чи у foley-студії), або користуєшся саунд-банками. Щоб робити не так, як усі, саунд-дизайнеру варто мати власну бібліотеку. Тому більшість часу він займається записом довкілля — field recording. Це веселий процес: тут можна знайти тембри, які неможливо синтезувати, — вичепити унікальні звуки, які стануть фішкою продакшену. 

 

Як записувати звуки

Характер саунду сильно залежить від техніки, якою ти записуєш, — тобто від мікрофонів та їхньої направленості. Мікрофони бувають: 

  • — omni — пише звуки з усіх боків
  • — suncardioid та cardioid — трохи спрямований вперед
  • — supercardioid та hypercardioid  — ще більше спрямований вперед
  • — bidirectional — ловить звук рівномірно спереду та ззаду, але приглушує справа та зліва
  • — shotgun — спрямовано вихоплює конкретні звуки

Протилежності тут — омні та шотган. Omni направлений в усі боки одразу та підходить для запису загальних атмосфер, а shotgun — вузькоспрямований та використовується переважно для запису голосу і локалізованих звуків. Ці та інші типи мікрофонів треба комбінувати для конкретних потреб продакшену. 

Крім направленості мікрофони поділяють за купою інших критеріїв. Основні типи: 

  • #1. Динамічний — стандарт для запису гучних звуків (барабанів, вибухів, ударів).
  • #2. Конденсаторний — чутливіший, для передачі деталей менш гучних звуків.
  • #3. Ламповий — підходить більше для музики, може надати вокалу особливий тембр («пофарбувати його»). 
  • #4. Стрічковий — найкраще підходить для запису високочастотних звуків, які цей мікрофон робить м’якими. Мінус — вони дуже дорогі та чутливі, тому поза студією є велика ймовірність пошкодити цей майк.
  • #5. Контактний — має датчик, що знімає вібрацію з поверхні (можна юзати для саунд-дизайну та експериментів). Проблема — добре записує лише середні частоти (низ і верх випадають). Плюс — можна спаяти самому, там все просто. 
  • #6. Гідрофон — це контактний мікрофон, поміщений в капсулу з олією, яка захищає від води. Створений для запису підводних звуків та підходить для експериментів. Наприклад, гідрофон використовували для запису вібрації тіла у фільмі «Гравітація». 
  • #7. Петличний мікрофон — для запису діалогів або маленького простору. Наприклад, цими мікрофонами можна писати звуки зброї — перезарядки та вібрації дула. 
  • #8. Параболічний — це будь-який мікрофон, до якого ти додаєш параболічну антену, схожу на супутникову. Вона дозволяє записувати дуже далекі звуки — наприклад, спів пташок для орнітологічних досліджень. Такий майк схоплює лише середину та верх звукового спектра. 
  • #9. Гармата — схожий на параболічний, але не пише зовнішні шуми, захоплює звук сконцентровано. 
  • #10. Бінауральний — знаходиться у фізичній моделі голови, імітує вушні раковини. Використовується для моделювання 3D-простору у VR-проєктах, але рідко підходить для ігор і кіно (дорого і занадто специфічно). Особливість — дає звучання суто від першої особи, буквально зсередини голови — так, як ми чуємо в житті. 
  • #11. Амбісонік — пише одразу в 4 канали, можна юзати для VR-проєктів або конвертувати в інші формати (A/B, M/S, 5.1).
  • #12. Мікрофони, що пишуть більше ніж 20 кГц — це дозволяє пітчити звук вниз (зменшувати звукову частоту семпла) без втрати верхніх частот. Знижувати частоту семпла (frequency) потрібно для звукового збільшення об’єкта зі збереженням реалістичності звуку (високі частоти). 

Типи направленості мікрофонів. Джерело: The Podcast Host

Насправді мікрофонів, які дають цікаве звучання, дуже багато. Це все — для професіоналів, які мають доступ до студій або гроші на купівлю дорогого обладнання. Початківцям варто почати з малого — візьміть базовий диктофон Zoom H6 і не забувайте про вітрозахист. Це важливо, бо працювати доведеться в дуже різних умовах (дощ, сніг, вогонь тощо). Трохи краща опція — рекордери з серії Sound Device MixPre. Бюджетні мікрофони раджу купувати в компанії AudioTechnica або Levit (краще, але дорожче — Sennheiser). 

Окей, у тебе є техніка — як її використовувати? Техніки звукозапису обираються під конкретну задачу. Звичайний варіант — Stereo (запис на один стереомікрофон). Якщо є два рекордери, можна зробити формати:

  • — A/B — ставимо мікрофони паралельно один до одного (для запису атмосфер)
  • — XY — коли рекордери стоять мембранами всередину (для запису руху)
  • — ORTF — ставимо мікрофони мембранами назовні (для широкого звукового спектра)
  • — M/S — поєднання «вісімки» (bidirectional) і кардіоїда (для розширення чи звуження звуку)

Як обробляти звук

Найперше, що треба розуміти junior саунд-дизайнеру, — самого лише запису недостатньо. Яким би хорошим не був, наприклад, запис енвайронмента, в ньому точно будуть зайві шуми. Щоб їх прибирати, використовуй програми для чистки аудіо (найпоширеніша —  Izotope RX).

Для посилення звуків їх треба додатково обробляти. Щоб додати саунду просторового відчуття — використовуй space processing (реверберацію), а щоби підняти або знизити тон — функції pitch і timestretch. Величезну роль у саунд-дизайні грає нашарування аудіо (sample layering). Звук одного елемента у грі чи кіно рідко складається з одного семпла — їх потрібно нашаровувати, поки не знайдеться найвиразніший варіант. 

Найцікавіший спосіб обробки звуку — за допомогою конволюційних ревербераторів (типу Antiverb). Convolution reverb генерує реверберацію для специфічних частот записаного звуку — це корисно для створення суперреалістичного звучання сцени. Такі плагіни вимірюють реакцію простору на саунд за допомогою імпульсів (частинок твого семпла) — і так створюють аудіомодель кімнати. Ці імпульси можна замінити на будь-який інший звук — і зробити саундскейп сцени нереальним або гіперреальним.

Додатковий інструмент саунд-дизайну — різні види синтезування. Наприклад, субтрактивний синтез може збільшити частоти у звуці — додати басу чи фактури. FM-синтез найкраще працює для sci-fi саунду, а гранулярний допомагає експериментувати. Спробувати можна і wavetable та physical modeling — результат залежить від твоєї креативності.

 

Воркфлоу саунд-дизайнера 

Якщо ти думаєш, що можна просто написати музику чи зробити саунд-дизайн і розслабитись, — то ні. З самого початку треба знати, що і навіщо ти робиш, бо мікс-інженер не виправить помилки запису чи зведення. Саунд-дизайн — це робота в команді. З колегами треба обговорювати характер усіх звуків, які будуть у проєкті: голос і дихання героя, атмосферу та історію місць подій, загальний настрій та музичне оформлення. Тут важливо, щоб ніхто не перетягував на себе ковдру та не ображався на робочі моменти. 

Продюсер і саунд-дизайнер — двоє друзів, які створюють загальну картину разом. Вони мають узгоджувати тональності й темпи своїх робіт — щоби бас не накладався на вибухи, соло на флейті — на звук вітру тощо. Для легшої навігації по звуковій бібліотеці проєкту тональність і темп варто додавати в назву кожного файлу. 

Щоб аудіо не довелося переробляти, завжди залишай частоти голосу не дуже завантаженими (діалог — це основне). Foley краще записувати у студіях, де немає реверберації приміщення. А з саунд-дизайном уже можна покреативити: шукай свої тембри та експериментуй з різними жанрами. 

Щодо роботи в геймдеві — тут недостатньо просто створити звуки та надіслати їх замовнику. Скоріше за все, тобі треба буде вставити їх у білд проєкту на Github і протестувати звучання в процесі гри. Це робиться за допомогою так званого middleware — посередника між звуком і грою (Wwise чи Fmod). Щодо софту — можна працювати у будь-якому (Ableton, Logic, Avid, Cubase тощо), але в геймдеві стандартом став Reaper

Початок кар’єри саунд-дизайнера

Якщо ти цікавишся аудіопродакшеном або пишеш музику, робота в саунд-дизайні розширить твоє уявлення про звук. Тут ти навчишся розв’язувати конфлікти еквалізації між різними елементами треку, знайдеш нові цікаві тембри та навчишся створювати будь-який настрій. Щоб заглибитися в цю сферу, почитай історії створення звуку для різних проєктів у блозі A Sound Effect або подивись YouTube-канал Sound Works.

Ти не зможеш працювати з іграми, якщо не граєш у них, а з кіно — якщо воно тобі не цікаве. В саунд-дизайні дуже важлива інтуїція, яка виникає лише від юзерської взаємодії з медіумом. Спершу треба зрозуміти, що тобі більше цікаво — музика чи саунд-дизайн. Звісно, в житті їх можна поєднувати, але в роботі цим займаються різні люди. 

Щоб знайти роботу в компанії, перші кілька місяців потрібно попрацювати на себе. На ринку добре працює ресаунд — коли створюєш власний звук для фрагментів фільмів або ігор. Зроби кілька таких проєктів та склади з них відеопортфоліо — попри формальності, це основний критерій оцінки спеціалістів. Спершу доведеться працювати над тим, що пропонують, — і розширювати своє резюме. Пізніше варто завантажити його на лінкедин і стукатись у бажані компанії. 

Скільки саунд-дизайнери заробляють у студіях — складно сказати. Зазвичай це закрита інформація. Зарплати дуже різні: наприклад, у Канаді спеціаліст із кількарічним стажем може отримувати шестизначні суми в доларах. Але в Україні, звісно, значно менше. 

Інший спосіб — працювати на фрилансі. Для цього існують такі платформи, як Upwork, Fiverr, Engineears, SoundBetter, Toptal тощо. Також можна продавати свою музику та звукові бібліотеки на сайтах типу A Sound Effect. В геймінгу найпопулярнішими є Gamestore та Unitystore.