Інтерв'ю: Артдиректор Олексій Плаксін | SKVOT
Skvot Mag

Олексій Плаксін: «Ігри мають віддзеркалювати не реальність, а емоції, яких шукають гравці»

Артдиректор з 13-річним досвідом у геймдеві пояснює, які скіли треба розвивати концепт-артистам і 3D-художникам для руху кар’єри та чому шутери — це не про війну.

Олексій Плаксін: «Ігри мають віддзеркалювати не реальність, а емоції, яких шукають гравці»
card-photo

Самусенко Юрій

Head of Content в SKVOT

27 листопада, 2023 Геймдев Стаття

Красива гра — це менша частина успіху. Гравці все ще звертають увагу на геймплей, але це не означає, що візуал не важливий. Сьогодні в іграх домінує простота в дизайні та зменшення перевантаження візуальною інформацією. Про це говорить артдиректор у геймдеві Олексій Плаксін, який працював над такими проєктами, як Off The Grid, Warface, Sniper 3: Ghost Warrior, MotoGP та Ride.

З 13 років в індустрії Олексій присвятив три напрямку Art Direction. Ми запитали у нього, чому суперреалізм в іграх — це не завжди найкращий вибір, що робить артдиректора класним та чому треба користуватися ШІ для референсів.

 

Як ти зайшов у геймдев і чому вирішив залишитись?

Я спочатку займався фотографією та 3D-візуалізацією. Не дуже дотична до геймдеву штука, але це робота з графікою. Я думав про геймдев, але він мені не подобався, бо «графон» був не дуже. Мій товариш працював в аутсорсинговій компанії, яка займалась саме артом для студій у геймдеві. Я вже працював з 3D-пакетами, тому подумав, чому б не спробувати. 

Почав працювати олдскульними методами, знайшов якийсь кайф у цьому. Тоді презентували PBR-воркфлоу, тобто більш реалістичний шейдинг, освітлення в геймдеві, а я на цьому знався. І зрозумів, що геймдев — саме те місце, де я б хотів залишитися на довше.

На якій позиції ти починав?

Як 3D-художник я починав на аутсорсингу робити моделі й текстури. Якщо зараз спробувати класифікувати, то це був скоріше hard-surface artist, тому що я робив байки, тачки, танки, літаки. Першим проєктом був Wargame — стратегія в реальному часі про Другу світову. Також ми працювали з Milestone — італійською компанією, яка розробляла MotoGP та Ride. Моделінг на початку був моєю сильною стороною, потім з’явилися PBR і текстури.

 

Як вважаєш, що робить артдиректора класним?

Є два типи артдиректорів: ті, хто вийшов з продакшену, і ті, хто вийшов з концепту. Я, наприклад, вийшов з продакшену, був художником, синьйор-художником, лідом — і розумію, як це працює. Коли я вигадую концепти, одразу думаю про їхню реалізацію, час та затрати. Загалом артдиректор має слухати й працювати з усіма, бути хабом між багатьма відділами. Процес містить у собі спілкування з креативним директором, концепт-художниками, левел-дизайнерами та гейм-дизайнерами. Кожна ідея має бути адаптована та представлена всім зацікавленим сторонам. 

Головна роль артдиректора полягає в тому, щоб арт підтримував геймплей. Геймплей завжди має бути на першому місці, а кльовий арт має бути оптимізованим та інтегрованим у геймплей. Ігри як PUBG та Minecraft показують, що графіка не завжди є ключовим фактором успіху гри. Тому артдиректору важливо розуміти симбіоз між артом та геймплеєм і знаходити баланс між технічними обмеженнями та художнім баченням. Суперреалізм в іграх — це не завжди найкращий вибір, особливо в тих, де геймплей та конкурентоспроможність мають вищий пріоритет.

Є ігри, які намагаються свого гравця захопити світом, а не геймплеєм. Наприклад, «Людина-павук 2». 

У сучасних іграх спостерігається тенденція до зменшення перевантаження інформацією, з особливим наголосом на простоту в дизайні. Раніше була тенденція до максимальної деталізації, але зараз графічні можливості, які показують в Unreal 5, встановили високий стандарт, який важко перевершити в повноцінних ігрових проєктах. Відеоігри переходять від надмірної деталізації до текстур і просторів, що дозволяють очам гравця відпочити. Це особливо важливо, оскільки надмірні деталі та контрастне освітлення можуть створювати напругу для очей гравця і знижувати здатність до тривалої гри. 

Наразі вважають, що кращим підходом у візуалі є стилізація (Fortnite, Warcraft), оскільки вона забезпечує простіший розробницький процес і може мати актуальний вигляд навіть через багато років. Втім, стилізація не завжди має бути яскравою та вираженою, як у Fortnite або Warcraft. Існує також концепція «невидимої стилізації», де основна увага приділяється великим та середнім деталям, у той час як макродеталі відсутні. Це теж створює чисту та реалістичну картинку, забезпечуючи гравцям приємний візуальний досвід без втоми.

 

Які скіли треба прокачувати концепт-художникам, щоб стати артдиром?

Концепт-художники полюбляють працювати самі в собі. Артдиректор не може бути сам у собі. Щоб рухатися в напрямку артдиректора, концепт-художнику треба працювати з іншими командами, більше спілкуватися з ними, грати в гру. Саме концепт-художники найрідше з'являються на командних плейтестах. Коли працюєш сам у собі над якоюсь штукою, ти легко можеш забути про безліч геймплейних речей, які могли б круто впливати на неї.

А що стосовно 3D-художників?

З 3D-художниками трохи простіше, тому що вони й так мають бути у процесі. Якщо ми візьмемо environment-художника, яким, наприклад, свого часу був я, то вони взагалі багато працюють з іншими відділами. Є левел-дизайнери, які придумують цю локацію, є концепт-артисти, є техартисти — і з усіма цими людьми треба знайти спільну мову. 

У геймдеві багато художників приходять із технічного боку, але для успішної роботи важливо розвивати артові навички, зокрема вміння читати та ітерувати концепти. Перевагу треба надавати вивченню композиції та розумінню головних елементів дизайну, оскільки часто художники зосереджують увагу на ключових речах, але пропускають важливі деталі. Імплементація концепту вимагає розуміння правила золотого перетину та збалансування деталей у пропорціях, щоб створити гармонійний візуальний образ. 

Художники часто роблять помилки, змінюючи ключові елементи концепту або додаючи зайві деталі, що призводить до втрати оригінального задуму та порушення композиційної гармонії. Тому важливо працювати у тісній співпраці з іншими командами та вчитися інтегрувати свої ідеї в загальну концепцію проєкту.

Художники приходять із референсами, і коли їх розглядають, то виходить, що це часто може бути або поганий референс, або поганий художник.

Якої помилки найчастіше припускаються художники, коли готують референси?

Одна з найпоширеніших помилок у роботі з референсами — це їхнє накопичення, що ускладнює процес дизайну. Важливо вміти визнати моменти, коли потрібно більше часу для обдумування, ніж давати відповіді одразу. Ключ до успішної роботи з референсами полягає у виборі одного основного референсу, який диктує головну лінію дизайну. Це допомагає уникнути невизначеності та поганого результату. 

Якщо міксувати два різних реальних референси в один, то вийде не реальний результат. Саме тому слід завжди мати головний реф, який буде задавати напрямок для роботи. 

Скільки у тебе займає менеджерська і креативна робота?

Там є крива. На початку проєкту максимум креативної роботи й мінімум менеджерської. Чим далі ми заходимо у проєкті, тим більше стає менеджерської роботи й менше артової. 

А що тобі допомагає генерувати ідеї?

Впливає все. Для пошуку ідей я намагаюсь просто відключитися. У мене є така тема, яку я називаю visual library (візуальна бібліотека). Коли я активно розвивав свій смак, то збирав скриншоти й зображення. І потім розкладав для себе найприкольніше. Оцінюючи красу в мистецтві, важливо розуміти, що робить зображення або гру привабливою. Ключ до цього — розкладання на візуальну бібліотеку, де аналізують кольори, рівні деталізації та ритм зображення. Візуальна бібліотека допомагає комбінувати різні ідеї та створювати щось нове, навіть коли здається, що все вже було створено. 

Наратив в арті є ключовим, особливо для артдиректорів, оскільки він забезпечує цілісність світу гри, роблячи його зрозумілим та привабливим для гравця. Розуміння наративу дозволяє краще відтворити налаштування та створити відповідні візуальні елементи, залежно від історії та функціональності сценарію. Наприклад, зміна функції локації з виробничого цеху на нарколабораторію після апокаліпсису впливає на вибір обладнання, кольорів та освітлення. Ця логіка допомагає розробникам гри краще розуміти й відтворювати візуальну частину. 

Останнім часом штучний інтелект став корисним інструментом у візуалізації ідей, дозволяючи швидко перевірити, чи працюють вони, перш ніж витрачати час концепт-художників. Завдяки ШІ можна ефективно візуалізувати ідеї та перевіряти їхню життєздатність перед розробкою.

Як ти шукаєш референси для шутерів?

Іноді я пам’ятаю, що колись бачив, як прикольно використали нутрощі якогось корабля або судна в космічному сетингу. Я просто йду у візуальну бібліотеку і шукаю збережене зображення. У Photoshop тепер теж є ШІ, іноді можу порендерити шматочки корабля, щоб отримати щось схоже на те, чого хочу. І далі просто намагаюсь розповідати цілісну історію. 

Коли я даю концепт-художнику задачу, намагаюсь розповісти йому всю ідею від початку до кінця, щоб він мене точно зрозумів. Тобто не просто зображення — і «давай зробимо чистовик». Я розповідаю історію, яка була у мене в голові, додатково про наратив, додаткові рефи. І ми починаємо працювати. Ми завжди починаємо з маленьких концептів, часто настроєвих, щоб зрозуміти основні форми, а потім уже рухаємось далі.

Наскільки ігри, в яких присутня війна, змінились для тебе? Зокрема мова про шутери.

Я давно не грав в ігри, в яких присутня війна. Але, чесно кажучи, «шутан» і справжня стрільба — для мене це завжди були дві різні речі. Саме тому я не асоціював, що в шутерах вбивають людей. Мені завжди здавалось, що це компетативна річ, яка дозволяє тобі проводити час, тренуватися на швидкість, на прицільність, на тактику. Як Warcraft: там є war, є craft. Але ти не відчуваєш, що це справжня війна, як та, що ми бачимо за вікном.

 

Війна вплинула таким чином, що хочеться чогось світлого. Мені здається, зараз весь світ буде туди рухатися, але найбільше — українці. Є така тема, що дизайн автівок циклічний. Але можна простежити, що великі потрясіння впливають на їхній дизайн. Після війни всі робили круглі машини, зокрема Фольксваген «Жук». Потім пішли квадратні тачки, потім агресія. Зараз тачки від агресії відходять — навіть Фольксваген, які були досить агресивні, зараз опуклі та круглі. 

Я багато працюю над «шутанами», але мені завжди подобались наративні та квестові пазли. Я люблю adventure games та «контру» і граю в них у свій вільний час, а ще — пазлові ігри на мобільних, де треба щось шукати, придумувати, ламати голову.

Ескапізм — це велика тема в іграх. Я багато робив пітчів в іграх, у яких працював. І велика увага приділяється гравцям, які хочуть втекти від реальності. Ігри мають віддзеркалювати не реальність, а емоції, яких шукають гравці.

Бліц.

В яку гру ти можеш грати годинами, роздивляючись її художнє оформлення?

Hogwarts Legacy.

Без чого може і не може обійтися артдиректор?

Не може обійтися без смаку, без будь-якого бекграунду — концептуального, артового чи моделінгу. Може обійтися без егоїзму.

Назви три будь-яких hard no в роботі артдиректора.

Казати «неправильно» і не давати фідбек. Завжди потрібно розкласти, розповісти, достукатись до людини, щоб вона тебе зрозуміла, а не просто вказувати. Якщо намагаєшся донести свою думку та ідею, а не просто перекладаєш це на когось іншого, то ти вже гарний артдиректор.