Режисер анімації Сімоне Джампаоло знає, як балансувати між творчістю й комерцією — досягаючи успіху в обох. Його короткий метр Only a child включили до шорт-листа «Оскара» і номінували на BAFTA. Також у портфоліо режисера — роботи для Netflix, Disney, Nickelodeon, Marvel та BBC.
4 вересня Сімоне прочитає безплатну лекцію про анімаційний пайплайн для 2D і 3D в межах фестивалю LINOLEUM. Ми зустрілися з ним напередодні, щоби поговорити про вигорання, потворне й естетичне в анімації та гайдлайни великих студій. Сімоне розповів нам:
— як вмістити 20 стилів у 6-хвилинний фільм
— чому вилизана картинка бісить
— в чому проблема «Рататуя»
— які сцени Netflix і Disney вирізають з мультиків
Здається, режисери поділяються на два табори. Одні кажуть, що надивленість — ключ до всього, інші навіть не слідкують за новинами в галузі, щоб випадково не скопіювати чуже. До якого табору належиш ти?
Не думаю, що належу до якогось із цих таборів — я десь посередині. Я роблю незалежну анімацію та багато комерційного контенту для ТБ, тому маю бути в курсі подій в індустрії.
Особисто я не дивлюся великі сиквели на кшталт «Нікчемний Я» або «Історія іграшок». Ці речі дивовижні для індустрії та режисерів анімації, але часто вони переробляють одні й ті самі ідеї. Мене більше надихають незалежні короткі та повні метри, які пропонують свіжий погляд на сторітелінг та естетику.
Я дуже хотів би сказати, що я в таборі тих, хто нічого не дивиться і лише створює, але моя робота вимагає розуміння контексту. Я дивлюся деякі дитячі мультики, особливо ті, що стрімлять на Netflix та Amazon, але все ж намагаюся фокусуватись на незалежному контенті.
Ти знаходиш натхнення в інших жанрах кіно та мистецтва?
Звісно. Після років роботи в 3D-анімації я часто намагаюся втекти від її одноманітності. Наприклад, мій короткий метр Only a Child поєднує 20 різних стилів — я шукав натхнення у стоп-моушені, малюванні по піску, традиційному олійному живописі.
У своїй персональній роботі, чи це короткометражні фільми, чи ідеї для шоу, я намагаюся міксувати максимально багато візуальних і сторітелінгових технік. Я беру ідеї з мистецтва, класичного сторітелінгу, театру. Я люблю мюзикли та вистави за їхню перформативність. Спостерігаю, як працюють професійні актори, і намагаюся конвертувати це натхнення в анімацію.
Класика чи сучасне мистецтво — що ти вважаєш надійнішим референсом?
Я люблю класичне мистецтво. Якби не анімація, я пішов би на археологію. Я вивчав латину в школі, щоби перекладати римські тексти, а ще захоплювався єгиптологією та історією цивілізацій.
Я також беру натхнення зі старих анімаційних фільмів. Сучасна анімація рідко стає моїм референсом — я покладаюся на діснеївську класику, зокрема фільми 1920–1970-х років. А ще на класичні стоп-моушн фільми — Pingu, «Воллес і Громіт», ранні роботи Тіма Бертона, як-от «Жах перед Різдвом».
Спостереження за реальним світом допомагають тобі робити більш правдиву анімацію?
Авжеж — це база для анімації, особливо коли йдеться про гру персонажів. Дуже важливо аналізувати не лише фільми або вистави, але й реальних людей — рідних, одногрупників, тіммейтів. Звертати увагу на те, як вони рухаються, жестикулюють, мимовільно реагують на щось. Це робить анімацію більш реалістичною, близькою та істинною.
Я часто рекомендую книгу «Я бачу, про що ви думаєте» Джо Наварро, колишнього агента ФБР, який вміє зчитувати мову тіла та несвідомі рухи. Тобі не обов'язково ставати агентом, але щоб створювати персонажів, у яких повірять, потрібно розуміти ці маленькі нюанси поведінки. Тож режисер анімації має приділяти час спостереженню за людьми й бути трохи одержимим їхніми реакціями, вибором поведінки, тим, як вони говорять, співають, сперечаються.
Що б ти назвав естетичним, а що — візуально потворним?
Я дуже проти ідеальної картинки. Я режисер 3D-анімації, тож деколи мушу робити зображення відполірованим, чистим, безпечним — особливо в комерційному контенті для дітей. Але мене така ідеальність відштовхує. Часто вона відчувається надто штучною, наче не належить до жодного світу — ані реального, ані вигаданого.
Мене тягне до шорсткості. Коли я працюю над скетчами, намагаюся робити їх хаотичними, неідеальними. Наприклад, я люблю анімацію, в якій коливаються лінії — це називають «ефектом кипіння».
Один з моїх улюблених прикладів цього «брудного» стилю — «Казка про принцесу Каґую» від Studio Ghibli. У фільмі є сцена, де головна героїня тікає, і чим довше вона біжить, тим схематичнішою та грубшою стає анімація. Рух лінії передає її внутрішній стан, і я вважаю це абсолютно прекрасним.
Працювати з таким візуальним медіумом, як анімація, може бути виснажливо. Як ти відпочиваєш від картинок?
Всі втомлюються, і, якщо чесно, я не дуже вмію відпочивати. Я часто перевантажую себе роботою, перемикаючись між комерцією та особистими проєктами без особливих перерв.
Найкращий спосіб перезавантажитись — увімкнути режим літака. Відкласти телефон і провести час на природі чи навіть читаючи комікси в ліжку — головне, щоби подалі від екранів та сповіщень.
Чи є візуальні досвіди, які виснажують тебе як режисера анімації, — свого роду шуми?
Для мене найбільша проблема — не у візуальному. Якщо в мене поганий інтернет, я можу витримати перегляд фільму в поганій якості. Але є дві речі, які мене справді бісять. По-перше, погана акторська гра. Мене дуже розчаровує, коли актори підібрані неправильно, герої нецікаві або вони переграють без причини на це.
По-друге, логічні гепи. Я люблю фільми з простими історіями, які не залишають глядача без відповідей та не відволікають від сюжету. Логічні помилки можуть зруйнувати весь досвід перегляду для мене.
Згадаю фільм, який люблять майже всі, — «Рататуй». Щур контролює людину, смикаючи її за волосся, — чому я маю це приймати? Як на мене, це не має жодного сенсу, бо все інше у фільмі (окрім щурів, що розмовляють) — реалістичне. Один необґрунтований момент руйнує те, що потенційно могло б стати шедевром.
@mortal_clipss Part 3 / It’s time to cook #chef #movie #ratatouille #fyp #anime #tiktok ♬ original sound - 77-movie🍿
Ти створюєш незалежну анімацію та водночас працюєш над комерційними замовленнями. Як вдається адаптувати оптику, коли ти перемикаєшся між цими проєктами?
Кожен клієнт встановлює різні межі та гайдлайни. Наприклад, Netflix зазвичай більш гнучкий та розуміючий, а Disney чи BBC суворо підходять до естетики, гумору та мови.
Найважче стає, коли справа доходить до гумору та комедійної жорстокості, особливо в дитячій анімації. Наприклад, я люблю фізичний гумор «Тома і Джеррі» — це фарсове насилля, коли Тома розчавлюють або б’ють. Але сьогодні працювати з таким гумором значно важче, бо діти не можуть бачити, як когось б’ють або ображають, — це суворе правило. Загортають навіть сцени, в яких герої потрапляють у небезпечні ситуації.
Хоча багато залежить від клієнта. Я режисував шоу для Netflix, в якому фізичні жарти були дозволені. Але зараз я працюю над проєктом для іншого стримінгу, і він значно суворіший. Тут героям не можна падати або травмуватися, тож доводиться шукати інші способи жартувати — а вони не завжди ефективні.
Коли працюєш над особистими проєктами, маєш більше свободи для експерименту. Та якщо ти проводиш забагато часу за комерцією, ризикуєш зав’язнути в цих обмежувальних правилах і втратити креативні скіли. Тому важливо працювати над персональними роботами паралельно з комерційними. Так розум залишатиметься відкритим, а уява — вільною. Інакше можеш закінчити на конвеєрі, роблячи те саме 40 років поспіль. Сподіваюся, це не моя доля.
Що допомогло тобі звикнути до гайдлайнів, коли ти починав працювати з великими клієнтами?
Як на мене, ти завжди можеш запітчити клієнту план «Б». Вміти швидко адаптуватись, добре продавати свої ідеї, деколи відкладати его на другий план — все це суперважливо. Часто режисери надто горді та хочуть, щоб усе було по-їхньому. Але ось одна з найбільших речей, які я засвоїв, — забудь про гордість, внось зміни креативно, рухайся далі.
Бліц. Що ти робиш, коли відчуваєш креативний блок?
Я засмучуюсь. Трохи впадаю в депресію. Плачу. Я не дуже добре даю раду з креативними блоками, якщо чесно. Коли не можу знайти рішення для конкретного епізоду, я просто на якийсь час припиняю шукати.
Через день-два ідея сама приходить до мене, коли я приймаю душ перед сном. Я зрозумів, що коли ти безперервно вдаряєш стіну головою, стіна міцнішає. Тому я трохи відступаю — і в 95% нове рішення приходить до мене.
За якими сучасними креаторами ти стежиш?
Є три креатори, якими я справді захоплююсь. Якщо говорити про 3D-анімацію, це точно Педро Конті, бразильський моделер і художник з текстур. Його роботи надзвичайні, і я навіть мав нагоду співпрацювати з ним над одним комерційним проєктом для американської компанії.
Інший креатор, за яким мені подобається стежити, — Олов Бурман, режисер анімації зі Швеції. В нього унікальний стиль, а ще абсолютно смішні та божевільні персонажі. Я брав багато натхнення з його робіт, коли був студентом.
Також є Лео Ортолані, художник коміксів. Він не міжнародно відомий, але суперзнаменитий в Італії. Він використовує багато чорного гумору у своїх коміксах, і це мені дуже подобається.
Якби ти міг перетворити світ на сетинг анімаційного фільму, що б ти обрав? І в оточенні якої естетики ти точно не хотів би жити?
Я б хотів жити у світі «Тропічний ліс: Історія долини папороті». Це дуже гарний фільм, а ще в ньому захований потужний екологічний меседж. Ліс тут показано таким магічним, тріпотливим, живим — мені це дуже відгукується. Жахлива новина в тому, що готується 3D-римейк цього фільму. Ненавиджу цю ідею, так само як зненавидів 3D-римейк «Короля Лева».
А щодо світу, в якому я не хотів би жити — чесно, не можу придумати жоден такий. Більшість анімаційних сетингів кращі за реальний світ.