Що якби ми тобі сказали, що українська кіберспортивна організація — одна з найбільш титулованих за всю історію індустрії? Ти або стежиш і знаєш, що це так, або подумаєш, що це прикол.
За останні 20 років кіберспорт перетворився з локальних тусовок у гаражі на глобальну індустрію великих стадіонів та мільйонних контрактів. Це велика екосистема зі своїми героями, драмами, ринковими стосунками та, звісно, грою.
Від автоматів до трансляцій
Кіберспорт зародився як явище у 80-х. У той час ігрові автомати стояли на кожному кроці, а люди буквально приростали до їхніх екранів. У 1980 році компанія Atari організувала ігровий турнір зі Space Invaders заради реклами своєї консолі — івент зібрав 10 тис. учасників. Змагання стали прототипом сучасних турнірів, проте на той момент захід сприймався більше як фан, аніж серйозне протистояння.

Джерело: megalextoria.com
Технологічний розвиток початку 90-х дозволив розробляти ігри на консолі та ПК. Doom, випущений в 1993 році компанією id Software, став справжнім дивом для геймерів. Крім технічних інновацій рушія гра пропонувала новий досвід: можливість проходити сюжет разом і змагатися в режимі deathmatch один проти одного.
Quake 1996 року став ще більш революційним. Також розроблений id Software, він пропонував повноцінний режим онлайн-гри через інтернет. Це було щось неймовірне для того часу: грати й змагатися з людьми з інших міст і країн.
У 1998 році Blizzard випускає StarCraft. У Південній Кореї гра перетворилася на щось більше, ніж просто гра, — майже національний вид спорту. Матчі найкращих гравців транслювалися на телебаченні. Саме в цей час почали формуватися перші професійні команди, які змагалися за гроші та славу.
Так кіберспорт пройшов шлях від простих аркадних ігор типу Pac-Man на автоматах до глобальної індустрії, де за перемогу платять гроші, а фанати просять автограф. Але кінець ХХ століття був лише початком.
Катки, гроші, турнірні оператори
Кіберспорт у нульових перетворився з хаотичних локальних турнірів на організований рух з чіткими правилами. Одним з перших значних івентів були World Cyber Games (WCG) 2000 року за підтримки Samsung та уряду Південної Кореї. Турніри від WCG заклали основи сучасного кіберспорту, об'єднавши гравців з різних країн та пропонуючи призові фонди, які сягали десятків тисяч доларів.

WCG 2001 в Сеулі. Джерело: x.com
В той самий час у Європі з'являється Electronic Sports League (ESL), яка спершу була журналом про ігри, а згодом стала найвпливовішою організацією у світі кіберспорту. ESL організовувала популярні івенти, такі як Intel Extreme Masters, та впровадила формати змагань, що є стандартом і сьогодні. До прикладу, всі квитки на майбутній IEM Katowice 2025 — солд-аут, а квитки на наступні турніри продаються майже миттєво.
Крім турнірних операторів розвиток кіберспорту підтримувало комʼюніті, особливо у Південній Кореї. Такий хайп обумовлено азійською кризою 1997 року, коли безробіття спонукало людей проводити час у комп'ютерних клубах. Саме в Кореї у 2000 році створили Korean e-Sports Association (KeSPA), яка започаткувала термін «кіберспорт» і регулювала змагання на державному рівні.
У Південній Кореї StarCraft і Warcraft III транслювалися на спеціалізованих телеканалах, таких як Ongamenet. Водночас у США Major League Gaming (MLG) популяризувала змагання на консолях, такі як Halo та Call of Duty. У жанрі тактичних шутерів домінував Counter-Strike, що став основою багатьох турнірів ESL. Інші жанри, як арена-шутери (Quake, Unreal Tournament), захоплювали швидкістю й скілом гравців.
У 2006 році професійні Counter-Strike команди створили G7 Teams Federation для розробки правил, поширення ігрової етики між геймерами та співпраці. Хоча федерація існувала недовго, цей прецедент вплинув на розвиток кіберспортивної екосистеми.
Український кіберспорт: NAVI та київський мейджор
Український кіберспорт також розвивався. Середина 2000-х років стала періодом формування перших професійних команд, таких як pro100 і DTS, що брали участь у турнірах і розвивали національну інфраструктуру. Проте кіберспорт загалом залишався поза увагою ЗМІ, а фінансування івентів забезпечували організатори або спонсори.
Справжня революція сталась у 2009 році з заснуванням організації NAVI — це абревіатура з фільму «Аватар». Менеджмент команди оголосив конкурс на найкращу назву-розшифрування — юзери залишили понад 2 тис. коментарів. Переможцем став hArt1k, який запропонував Team Vincit, яка згодом стала Natus Vincere — «Народжені перемагати».

Джерело: liquipedia.net
У 2010 році NAVI увійшли в історію КС, ставши першою командою, яка виграла три найвпливовіших турніри: Intel Extreme Masters, Electronic Sports World Cup та World Cyber Games. За чемпіонство світу в різних версіях (IEM, ESWC та WCG) ростер (тобто склад команди, яка бере участь у матчах, чемпіонатах або ігрових сезонах) отримав понад $215 тис.
Попри титули, призові фонди залишалися скромними. У 2011 році студія Valve організувала турнір з нової тоді гри Dota 2, взявши фінансування на себе. Призовий фонд The International склав неймовірний $1 млн. Станом на 2024 вже відбулось 13 TI з різними призовими фондами. Перемога на турнірі вважається найпрестижнішою за весь сезон.
What it feels like being a NAVI Dota 2 fan nowadays. pic.twitter.com/QOgrMJJZMD
— NAVI (@natusvincere) December 11, 2024
Ця подія стала безпрецедентною, піднявши хайп навколо індустрії та рівень організації івентів. Кіберспорт поділився на «до» і «після», перемога NAVI на турнірі зробила Україну ще відомішою в кіберспортивному середовищі, а український гравець Dendi став головним улюбленцем дота-сцени на багато років.
Згодом Valve випускає Counter-Strike: Global Offensive, і всі турніри поступово переходять від CS 1.6 до CS:GO. До команди Natus Vincere приєднується s1mple, якого тепер вважають одним із найкращих гравців усіх часів. Проте є нюанс: гравець NAVI Олександр «s1mple» Костилєв, який наразі перебуває в інактиві, взяв участь у шоу-матчі з росіянами.
Однак вплив України на індустрію виходить за рамки титулів NAVI. Київ став одним з осередків кіберспортивних івентів: у столиці регулярно проходили турніри з різних дисциплін, зокрема StarLadder. Важливу роль у цьому відіграла київська «Кіберспорт Арена», яка стала центром формування української та розвитку міжнародної геймерської спільноти. Олександр Кохановський, засновник NAVI, у 2020 році казав, що Україна посідає дев’яту кіберспортивну сходинку у світі, але має всі шанси опинитися серед лідерів.
Проведення The Kyiv Major у 2017 році стало апогеєм українського кіберспорту. Це перший випадок, коли столиця стала платформою для івенту такого рівня. Турнір з Dota 2 привернув увагу фанів з усього світу, ще раз підкресливши важливість Києва у розвитку індустрії.

Джерело: wikipedia.org
Твіч, редбул та Зінченко
На початку 2000-х кіберспорт виглядав зовсім інакше: матчі стрімили на HLTV для CS 1.6, а трохи пізніше — на YouTube та ESL TV. З появою Twitch усе змінилося. Ця платформа не просто зробила трансляції доступними, але й перетворила їх на інтерактивний квест. Юзери могли писати коменти під час трансляції, а стримери — будувати свій бренд і заробляти на рекламі.
Leb1ga та Ghostik стали лідерами думок, які виходять за межі геймерської бульбашки. Крім стрімів та фанового контенту вони роблять значний внесок у реальне життя: обидва активно збирають гроші для ЗСУ, показуючи, як можна поєднувати свій бренд із підтримкою країни.
Компанії, які раніше ігнорували цю сферу, почали активно інвестувати в кіберспорт. Одним із найбільших сегментів реклами став гемблінг: букмекери пропонують ставки на результати, а їхні сайти часто з'являються на екранах під час трансляцій. Ще одним активним учасником стали виробники енергетиків (наприклад, Monster), які спонсорують команди й створюють унікальний контент для фанатів.
Sorry, we can't deliver to your house. 😎 https://t.co/J8z7LWYJKe
— Monster Gaming (@MonsterGaming) December 8, 2015
Деякі бренди пішли ще далі, створивши власні кіберспортивні команди. Наприклад, компанія Red Bull стала спонсором і партнером OG Esports, додавши свою назву до рекламних кампаній команди.
В Україні футболіст Олександр Зінченко створив команду Passion UA, яка стала першою повністю українською організацією, що пройшла на мейджор із Counter-Strike цілком українським ростером.
Війна, збори та спільнота
Український кіберспорт перебував у спільному інформаційному просторі з російським. Однак повномасштабна війна росії проти України різко змінила ситуацію.
🇺🇦 @natusvincere decided not to shake hands with their opponents after the match ❌ pic.twitter.com/OpoyKaux3T
— CS2.bo3.gg (@CS2_bo3gg) October 11, 2024
Замість того щоби просто залишатись у своїй бульбашці, український кіберспорт адаптувався до реалій: підтримує захисників, розвиває локальні ініціативи та водночас не втрачає зв’язку з глобальною сценою. Cтримери, команди, організації використовують свій вплив та канали, щоби підтримати Збройні Сили.