Як ми перестали ходити в компʼютерні клуби | SKVOT
Skvot Mag

Як ми перестали ходити в компʼютерні клуби

Розповідаємо, як кімнати з ПК та консолями народились, померли та народились вдруге.

Як ми перестали ходити в компʼютерні клуби
card-photo

Андрій Стахів

автор у SKVOT

11 квітня, 2024 Геймдев Стаття

Темне, задушливе, напівпідвальне приміщення, доверху забите збудженими підлітками, — приблизно так виглядали компʼютерні клуби на піку своєї популярності. У кожному місті, містечку, селі та селищі був свій спейс, в якому безперестанку гуділи системні блоки, поки геймери відкривали шорткати (іконки зі швидким доступом) до відеоігор. 

Попит на компʼютерні клуби перевищував пропозицію, попри те що відкривалися вони ледь не в кожному дворі. За 30 років клуби пережили складний життєвий цикл: від зародження та розквіту — до занепаду і поступового відродження. 

 

Вхід через комп’ютерний клуб

Ігрові консолі Dendy, Sega, Nintendo і PlayStation захопили ринок відеоігор 90-х. Якщо перші дві в Україні були поширені через доступну ціну, то знайти Nintendo і PlayStation було не так просто. Перші клуби зробили ставку саме на них, проте вже з настанням нульових були змушені закупитися компʼютерами, щоб закрити запит геймерів. 

Протягом 90-х виходять перші частини культових серій GTA, Need for Speed, Doom, Half Life, WarCraft і FallOut. Особливе місце по популярності займають шутер Quake і стратегія StarCraft.

Компʼютерні клуби були популярними серед молоді з кількох причин. Бажання втекти від нерадісної реальності, зануритися у світи відеоігор, але найочевидніша — захмарна ціна на власний ПК. 

Якісний сервіс залишався головною проблемою подібних закладів. Грубі адміни, прокурені зали, сумнівні відвідувачі, надламані меблі та найдешевші компʼютери. Навіть такі умови не лякали геймерів, що прагнули за будь-яку ціну втекти від реальності.

На початку нульових в Україні, лише за даними Всеукраїнської асоціації компʼютерних клубів, нараховувалося близько 5 тис. таких закладів. Можливо, ця цифра дещо занижена, адже багато клубів відкривалися підпільно. Протягом наступних років їхня кількість лише зростала. 

Неймінг компʼютерних клубів заслуговує окремої уваги. Більшість із них намагалися назватися якомога пафосніше — «Легіон», «Імперія», «Арсенал» і все в тому ж дусі. Деколи збавляли градус величчя і вигадували футуристичні «Матриця» або щось з обов'язковою приставкою кібер. Часто клуби взагалі не мали назви.

З розвитком локальної мережі та поширенням стабільного інтернету в компʼютерних клубах місць ставало все менше. Відвідувачі тепер не просто ходили від столу до столу, щоби пройти різні відеоігри, але й на емоціях змагалися один проти одного, наче у фільмі «Першому гравцю приготуватися».

компʼютерний клуб

Комп’ютерні клуби в Україні, початок 2010-х

Багатокористувацькі ігри тоді цікавили українських геймерів найбільше. З середини нульових у всіх на слуху були онлайнові рольові ігри (MMORPG). Серед найпоширеніших — World of Warcraft і Lineage II, в яких гравці просиджували (без перебільшення) роки, аби прокачати власних персонажів. 

Найбільш підприємливі навіть перетворювали улюблену гру на засіб заробітку. Вони продавали ігрові скіни, брали плату за участь у рейдах (коли гравці обʼєднуються задля досягнення спільної мети у відеогрі — прим. ред.) і всіляко монетизували власний досвід у світах MMORPG. Це продовжується і досі в інших масштабах, адже в Україні існують платформи, які займаються обігом скінів за достойну плату.

Втім, комп’ютерні клуби не можна згадати без Counter-Strike. Восени 2003 року вийшла версія 1.6, і саме цей шутер від першої особи затягнув до компʼютерних клубів найбільші натовпи гравців. Будь-який зал щонайменше наполовину складався з фанатів Counter-Strike. Тому не варто дивуватися перемозі NaVi в міжнародних турнірах, адже це була свого роду субкультура зі своїми правилами етикету, мовою та скілами.

navi

Командний склад NaVi 2011 року

Частина клубу = частина ком’юніті

Навколо клубів створювалися свої спільноти, тож ходити туди означало соціалізуватися з геймерами. Власники клубів заохочували своє комʼюніті, розвивали його та підтримували.

Від самого початку більшість відвідувачів були підлітками, які прогулювали школу задля кількох годин у відеогрі. За грою в ті часи вчилися комунікувати між собою та старшими товаришами. У клубі на вік не звертали уваги, адже вміння та досвід в іграх були куди важливішими. Десятирічні школярі могли вчити двадцятирічних студентів або навіть пенсіонерів тонкощів гри в Lineage. 

Відеогра до ранку 

Провести в клубі 12+ годин вважалося нормою. Цей час не асоціювався з відпочинком і був скоріше схожий на survival-трилер. Часто гравці приходили «на день» або «на ніч» за тарифом абонемента, який був вигіднішим за погодинну оплату. Цьому сприяв і клуб, який продавав снеки та содову, щоби підтримувати гравця у формі.

Провести якнайбільше часу в компʼютерному клубі й було самоціллю. Потрібно зіграти декілька матчів у CS, встигнути розбудувати найкращу базу в StarCraft і пофармити в Lineage II. Скляні очі, затуманена свідомість та зомбі-вигляд — звичний стан гравця після ночі в комп’ютерному клубі. Їхня авдиторія з часом виросла до більш зрілої молоді, яка шукала нових розваг. 

Про це нам розповів Іван, адміністратор у мережах клубів С-Club і Cyber Zone у 2007–2015 роках:

«Хибне уявлення, що відвідувач компклубів — канонічний задрот, що проводить 20 годин за компʼютером і не миється. Насправді це були хлопці, які втомилися тусити на вулиці. Типовий пацан від 18 до 25 років, який наситився “вуличними поняттями” та захотів трішки розширити свої місця для відпочинку. Тоді був вибір піти або в нічний, або в компʼютерний клуб, або в обидва.

Вони принесли з собою в компклуби, що з самого початку були забиті задротами й дітьми, атмосферу пацанячої туси — з дівчатами, легкими наркотиками та всім іншим. У 2007 році за додаткові 20 гривень можна було орендувати в адміна на пів години підсобку і покурити там траву або усамітнитися з дівчиною. Звісно, це робилося так, щоб камери не бачили й ніхто про це ніколи не дізнався. Але з появою більш комфортних клубів це все зникло».

Від компклубу до турніру

На початку нульових спостерігається зародження кіберспорту як окремої індустрії в Україні. До 2010-х років багато змагань відбувалися на рівні локальних клубних турнірів з символічними призовими. Саме в компʼютерних клубах тренувалися молоді кіберспортсмени, поки вчилися правильно триматися за мишку. 

Новинний репортаж з комп’ютерного клубу в Маріуполі, 2010-ті

Популярність компʼютерних клубів пояснює, звідки серед українців стільки успішних кіберспортсменів. Про це говорить і Олександр Петрик, кіберспортивний журналіст та аналітик: 

«Головне для кіберспорту — можливість змагатися. Тільки в компʼютерних клубах можна було змагатися через локальну мережу, яка гарантувала гравцям рівні умови. Між будинками й квартирами LAN-кабель не протягнеш, тому в компʼютерних клубах топові кіберспортсмени могли змагатися між собою, організовувати турніри, ставати кращими, аналізувати свої помилки та виходити на міжнародний рівень у майбутньому.   

Якби змагання в клубах не були популярними всередині країни, тоді й спонсорам не було б цікаво братися за молоді кіберспортивні команди, щоб вивозити їх на міжнародні змагання і показувати там результат».

Прощавай, комп’ютерний зал as we knew it

На початку 2010-х відчувається помітний спад інтересу до компʼютерних клубів. Вільних місць у залах так само не знайдеш, втім, черг за компʼютерами вже не видно. Приблизно в цей час відбуваються перші трансформації багатьох клубів.

компʼютерний клуб

Так виглядають сучасні комп’ютерні клуби

Провайдер професійних маркетингових досліджень Factum Ukraine показав статистику проникнення інтернету в Україні. Якщо на початку нульових кількість інтернет-користувачів становила менш ніж 12%, то вже у 2012 цей показник сягнув 50%. 

Щоб мати доступ до глобальної мережі, в магазинах техніки активно скуповували ПК. Клуби тепер стали не єдиним місцем, де можна пограти у відеоігри або вийти в інтернет, а сам компʼютер перестав бути розкішшю для українців. Цю конкуренцію з домашнім комфортом компʼютерні клуби мали вигравати завдяки якіснішому сервісу та важкодоступній техніці. 

Відповідно зріс і середній вік відвідувачів. Підлітки частіше залишаються вдома, а їхнє місце займають дорослі чоловіки, які по дорозі з роботи завертали до компклубів на улюблену гру. Замість бізнес-ланчів на обідніх перервах офісні працівники обирали кілька каток у віртуальний футбол. А колишні підлітки, яких можна було знайти в клубах 2000-х, знайшли інші пріоритети й стали достатньо платоспроможними, щоб грати вдома.

Сьогодні компʼютерні клуби перетворилися на справжнє місце відпочинку, яке може запропонувати все ще дорогий VR та ігрові консолі з ексклюзивними відеоіграми. Більшість клубів змінили деревʼяні стільці на геймерські крісла, старі ПК оновили до найсучасніших, а адміністратори почали уважніше слідкувати за порядком у залі. Додатково в переліку послуг знаходимо бар, кальян, кухню, спеціальні кімнати для дітей та інші бонуси. 

Втім, деколи зустрічаються олдові клуби, які досі залишаються вірними своїй автентичності та старому духу компʼютерних клубів. Про них нам розповіла Діана Федченко, кіберспортивна журналістка, авторка ютуб-каналу «Кацапське Інферно»:  

«Старі клуби досі мають попит, якщо це, наприклад, єдиний кіберклуб у місті та альтернатив немає, жодних опцій — тому всі ходитимуть туди. Ще є такий фактор, як постійна авдиторія. Деякі люди ходять змалечку і протягом усього життя в один комп'ютерний клуб. І тут навіть якщо заклад буде суперолдовий, але там представлений такий вид клієнтів, то відвідувачі там будуть. 

Також тільки в олдових клубах можна зустріти старенькі ігри, і люди прямують туди, аби згадати дитинство, пограти в ці старі ігри та поностальгувати. Тому відвідувачі в олдових клубах є, але я думаю, що такі заклади однаково не спроможні конкурувати з найсучаснішими клубами за більшість клієнтів.

Я спілкувалася з власниками “Арени” в Житомирі, у них і ресторан, і дитяча зона, і кальянна разом із комп'ютерним клубом (але це все як окремі кімнатки). Напевно, що більше ти залучаєш різної авдиторії, то прибутковішим стає бізнес. Та і я чула, що в деяких інвесторів є страх, що кіберклуб не принесе коштів. Війна погано вплинула на кіберспортивну сферу». 

Огляд Діани Федченко про компклуб у Кам’янці-Подільському

Комп’ютерні клуби продовжують обʼєднувати геймерів та шанувальників відеоігор навіть зараз, після пандемії коронавірусу та під час повномасштабної війни. Вони пройшли шлях від загальнодоступності й простоти до технологічності та зручності. Раніше компклуби сприймалися як маргіналізовані заклади, де підлітки виражають емоції через шутери та стратегії, а зараз…

Відвідування клубу сьогодні може здаватися дивним через справедливе питання — якщо є компʼютер вдома, навіщо йти до клубу? Проте він дає унікальний досвід гри безпосередньо з командою та друзями. Тому туди й продовжують ходити — через ком’юніті, що продовжує зростати й розвиватися.