ПРОДЖЕКТ-МЕНЕДЖМЕНТ
У ГЕЙМДЕВІ
Керуй розробкою гри та своєю кар'єрою
Вікторія Коломієць
Producer / Lead Project Manager у Room 8 Group
Курс для тих, хто хоче керувати створенням ігор, а не лише стежити за тасками.
Розберешся з процесами геймдев-студій, навчишся працювати з командою, плануванням, ризиками та змінами. Налаштуєш воркфлоу в Jira та Confluence.
У фіналі — збереш план управління проєктом, реєстр ризиків і змін та Elevator Pitch.
Для кого курс?
ПРОДЖЕКТ-МЕНЕДЖЕРИ З ІТ ТА СУМІЖНИХ СФЕР
Зрозумієш, чим PM у геймдеві відрізняється від PM в інших IT-напрямах, і навчишся працювати за процесами ігрової розробки.
СПЕЦІАЛІСТИ GAMEDEV
Систематизуєш знання та підготуєшся до переходу на позицію Project Manager.
СПЕЦІАЛІСТИ, ЯКІ ХОЧУТЬ ПЕРЕЙТИ В GAMEDEV
Опануєш процеси, інструменти та документацію, щоб стартувати в професії.
ЩО ВМІЮ ПІСЛЯ КУРСУ?
• Керуватимеш розробкою гри за процесами сучасних геймдев-команд.
• Координуватимеш команду, плануватимеш роботу та управлятимеш ризиками, змінами, бюджетом і документацією.
• Працюватимеш із Jira, Confluence та іншими інструменти Project Manager у щоденній роботі.
Лекторка
ВІКТОРІЯ КОЛОМІЄЦЬ
Producer / Lead Project Manager у Room 8 Group
7+ років у геймдеві
Працювала над Dead Space, Indiana Jones and the Great Circle, Elite Dangerous: Odyssey, Jurassic World Evolution 2 та F1 Manager
У складі Room 8 Group співпрацювала з Motive Studio (EA), MachineGames (Microsoft), Frontier Developments та іншими міжнародними студіями
Має сертифікацію PMP (Project Management Professional)
ПРОГРАМА КУРСУ
Огляд ігрової індустрії
- Робота проджект-менеджера в продуктових та аутсорс-студіях
- Типи студій (аутсорс, мобільні, консольні/ПК) та ігор (AAA, AA, інді)
- Ігрові жанри та особливості розробки різних типів проєктів
Етапи розробки гри
- Стадії розробки гри: від концепту до запуску
- Роль PM на кожному етапі розробки
- Ігрові механіки
- Elevator pitch
Домашка: придумати концепт гри, над якою вестиметься робота на курсі: жанр, платформа, ключові фічі й тема гри. Оформити elevator pitch тривалістю до 1 хв.
Геймдев як бізнес
- Основні поняття, якими оперує бізнес: LTV, revenue та інші метрики бізнесу
- Чому PM має розумітися на бізнес-метриках
- Project Management Plan та його складові
- Хто такі стейкхолдери
Команда і ролі. Resource Management Plan
- З ким PM взаємодіє на різних етапах розробки гри
- Роль спеціаліста в команді. Типи команд (функціональні, кросфункціональні, змішані)
- RACI-матриця
Домашка: розбити концепт нашої гри на стадії (від концепту до запуску), прописати, яких спеціалістів залучаємо на кожному етапі.
Лекція про людей — і про те, як PM взаємодіяти з ними
- Чому емоційний інтелект важливий в побудові/керуванні командами
- Як підтримувати здоровий клімат у команді
- Рішення стейкхолдерів. Керування очікуваннями
- Додатковий матеріал: поради книжок для розвитку емоційного інтелекту
Декомпозиція, естимація. Scope Management Plan
- Що таке декомпозиція та естимація
- Як побудовані декомпозиція та естимація в геймдев-студіях
- Алокація ресурсів
- Scope vs Time vs Cost
Домашка: зробити декомпозицію одного з рівнів/квестів або фічі гри. Прописати, яка команда буде працювати (кількість + спеціалізації), скільки часу займе розробка.
Бюджетування. Cost Management Plan
- Бюджет продукту: де його взяти та як раціонально витратити
- Відмінності бюджету в продукті й аутсорсі
- Як коректно оцінити бюджет
- Як працювати з фінансовими ризиками
Планування. Schedule Management Plan
- Що треба врахувати на кожному етапі розробки гри. Підводні камені та поширені ризики
- Діаграма Ганта. Як її використовувати для планування
- Кранч як одна з найрозповсюдженіших проблем геймдеву. Як запобігти або підтримати команду під час нього
Домашка: зробити діаграму Ганта для планування розробки фічі/рівня з ДЗ заняття 6.
Таск- і дата-трекери. Повсякденні інструменти PM. Ігрові рушії
- Jira, Shotgrid, Notion — які існують трекери
- Епік, сторі, беклог — основні терміни в софті
- Perforce, SVN, Github — зберігаємо дані коректно
- Як вибір рушія (Unreal, Unity, кастомний) впливає на роботу PM
- Демонстрація Jira (додатковий запис)
Legal-складова роботи: NDA, контракти, підрядники
- NDA: що це, різновиди в різних компаніях (аутсорс vs продукт)
- Типи контрактів, time & material, fix price
- Procurement у геймдев-компаніях: робота з фрилансерами
Домашка: описати свої дії в кількох можливих ситуаціях з працівниками-фрилансерами (аутріч + обговорення оплати, раптово перестав виходити на зв’язок).
Методології: які існують і як обрати
- Scrum, Kanban: ритуали, процеси, складові (milestones, sprints тощо)
- Waterfall: коли застосовуємо, на чому базуємось
- Lean: доцільність використання
- Burndown charts
Quality Management Plan
- Гайдлайни та бенчмарки якості
- Чому документація важлива
- Confluence: «вікіпедія» проєкту. Як з нею взаємодіяти PM
Ризики в роботі PM. Risk Management Plan
- Реєстр ризиків: що це та як його вести
- Кроки для мітигації або уникнення ризиків
- Risk vs Issue
- Lessons Learned: як правильно вести
Домашка: обрати методологію для розробки рівня/фічі з заняття 8, створити реєстр ризиків.
Робота зі змінами. Change Management Plan
- Гнучкість PM як запорука успіху проєкту
- Адаптивність до змін
- Change request: що це і хто його апрувить
- Небезпека Scope Creep та як його уникнути
Комунікації. Communication Management Plan
- Письмова vs усна vs одностороння відеокомунікація (Loom)
- Конфлікти в команді та чому вони є точкою росту (при правильному менеджменті)
- Комунікація з замовником: що враховувати PM
- Репортинг: «як підстелити собі солому» на випадок конфліктів
Домашка: розібрати проблемні кейси, написати листи/повідомлення, які допоможуть розв’язати ситуацію.
PM vs Producer
- В чому різниця між PM та Producer на проєкті, очікувана експертиза
- Цінність для бізнесу
- Аутсорс vs product
- Шлях від junior PM до Producer
Кар’єра в геймдеві
- Ринок праці у 2026 — що важливо знати. Вимоги до кандидатів на позицію PM
- PMP — підготовка, тривалість і чи взагалі це потрібно
- Як зробити резюме, яке приверне увагу роботодавця
Домашка: підготуватися до фінальної презентації: внести правки в минулі домашки, підготувати розповідь про свою гру та фічу, над якою працювали протягом курсу.
Фінальне заняття
- Презентуємо завершені домашки
- Обмін фідбеком
- Що робити після курсу
реєстрація
СТАНЬ ТИМ, ХТО РУХАЄ ГРУ ДО РЕЛІЗУ