Курс про інструменти, методології та скіли проджекта в геймдеві
ПРОДЖЕКТ-МЕНЕДЖМЕНТУ ГЕЙМДЕВІ
ГЛІБ БЕЛОВ
Project Manager у Gunzilla Gamesкурс акредитовано PMI
18 серпня
13 листопада

PM у геймдеві — це новий левел для тих, хто хоче поєднати менеджерські скіли та любов до ігор.
На курсі з проджект-менеджменту розберешся, як влаштована робота ігрових студій: від перших ідей — до релізу гри. Навчишся працювати з командою, управляти не тільки проєктами, але й атмосферою в них, впливати на мотивацію так, щоб ніхто не горів. Зможеш працювати з розкладом та документацією з урахуванням специфіки проєкту. Дізнаєшся про актуальні інструменти й методології управління, а також про фішки таск-трекерів Jira та Confluence.
Як результат — прокачаєш менеджерські скіли, щоб стартувати в геймдеві впевнено та зі знанням індустрії зсередини.
*курс акредитовано Project Management Institute (PMI)
Записатися
18 серпня
13 листопада
Знайомся,
Гліб Белов
Project Manager у Gunzilla Games5+ років у геймдеві, працює з міжнародними AAA-командами
Працював над Call of Duty: Modern Warfare 3 (Activision), Rainbow Six Siege (Ubisoft), PaxDei (Mainframe) та Alien Rogue Incursion (Survios), а зараз над Off the Grid (Gunzilla Games)
Спеціалізація: Environment, Hard Surface, геймплейні й технічні анімації, а також продюсування унікальних ігрових предметів
ДЛЯ KОГО
Проджекти з досвідом до 1 року знатимеш особливості й поетапний процес створення гри, структуруєш знання, щоб розвиватись в ігровій сфері
Акаунт-менеджери, продюсери, маркетологи дізнаєшся, яку функцію виконує ПM у геймдеві та як комунікувати з учасниками процесу, отримаєш софт-скіли та зможеш керувати командою в ігровій індустрії
QA-тестери, геймдизайнери, художники прокачаєш скіл лідера, навчишся працювати з документами, зможеш вибудувати процеси в команді та направляти проєкти до гучного релізу
ПІСЛЯ КУРСУ
МЕНЕДЖМЕНТ ГЕЙМДЕВ-ПРОЄКТІВ Розумієш, як працюють ігрові студії, чим відрізняються жанри, ролі та життєвий цикл гри. Налагоджуєш взаємодію в команді, вмієш давати фідбек і розв’язувати конфлікти. Впевнено координуєш процеси й тримаєш проєкт у дедлайнах без втрат у якості.
ІНСТРУМЕНТИ Орієнтуєшся в Agile, Scrum і Kanban, обираєш підхід під завдання. Працюєш з Jira, Confluence та Gantt-діаграмами. Розбираєшся в основних типах документації та складаєш роадмап проєкту. Будуєш систему, яка тримає темп.
СТРАТЕГІЯ ТА РОЗВИТОК Визначаєш MVP та критичний шлях, аналізуєш ризики й тримаєш під контролем scope. Трекаєш та аналізуєш результати проєкту. Вмієш адаптуватися до змін, комунікувати з паблішерами та враховувати бізнес-цілі в плануванні.
program
МОДУЛЬ 1 / ВСТУП ДО ІНДУСТРІЇ ТА РОЛІ ПМ
18.08
Огляд ігрової індустрії
Теорія
- типи студій: AAA, інді, мобільні, консольні
- сучасні тренди: F2P-моделі, гейміфікація, гібридні жанри
- основні ролі в команді: продюсери, дизайнери, інженери, художники
- знайди приклади 3 студій різного типу (AAA, інді, мобільна), коротко опиши, які ігри вони створюють.
21.08
Роль проджект-менеджера в геймдеві
Теорія
- відмінності між ПМ, продюсером і продакт-оунером
- основні функції ПМ залежно від типу студії
- зони відповідальності та очікування
Модуль 2 / Геймдизайн і ПМ
26.08
Класифікація ігор та core game loop
Теорія
- класифікація за платформами, жанрами, ігровими циклами
- роль основного геймплейного циклу в плануванні
- як геймплей впливає на обсяг і пріоритетність
- вибери гру (бажано в яку вже грав) і коротко опиши її основний ігровий цикл.
28.08
Ігрові системи та механіки
Теорія
- відмінності між системами, фічами та механіками
- визначення MVP, критичний шлях
- scope creep і як йому запобігти
- назви 3 механіки гри з 1-го ДЗ та поясни, яка з них є найважливішою для ігрового процесу.
Модуль 3 / Ролі та команда
02.09
Основні ролі в розробці гри
Теорія
- детальний розбір: геймдизайн, левел-дизайн, UI/UX, інженерія, QA, продюсинг
- як ПМ взаємодіє з кожною дисципліною
- таблиця: функції та навички по ролях
04.09
Формування ефективної команди
Теорія
- види структур команд: функціональні, кросфункціональні, поділені на фічі
- онбординг, менторство, внутрішня культура
- комунікаційні підходи у великих і малих командах
Модуль 4 / Життєвий цикл продукту
09.09
Етапи розробки гри
Теорія
- pre-production, vertical slice, FPP, alpha, beta, release
- роль milestone review у прийнятті рішень
- ризики на кожному етапі
- візьми уявну гру (над нею далі ти працюватимеш) і створи схему з 5–7 людей та розподіли ролі в команді. Опиши коротко, що буде відбуватися на кожному з етапів (від pre-production до релізу).
11.09
Макродизайн, WBS і оцінка обсягу робіт
Теорія
- створення та підтримка макродизайну
- методи оцінки часу: expert judgement, bottom-up, analogy
- planning fallacy та як її уникати
- придумай короткий опис гри з попереднього ДЗ та склади список з 5–10 основних фіч.
Модуль 5 / Методології та планування
16.09
Моделі життєвого циклу проєкту
Теорія
- predictive (waterfall), iterative, incremental, adaptive
- rolling wave planning та гібридні підходи
- як обрати підхід залежно від стадії проєкту
- продовжуй працювати над своєю грою, опиши, яка модель життєвого циклу (Waterfall, Agile/Scrum, Iterative, Incremental, Adaptive, гібридна тощо) найкраще підійде саме для твого проєкту, обґрунтуй свій вибір.
18.09
Agile, Scrum, Kanban у геймдеві
Теорія
- Scrum: ролі, спринти, backlog grooming, retrospectives
- Kanban: WIP-ліміти, безперервне вдосконалення
- порівняння: коли й що краще застосовувати
23.09
Командна симуляція проєкту
Практика
- ролі в команді, створення концепту, планування
- FPP, перше рев’ю, зміни до MVP
25.09
Інструменти планування та візуалізації
Теорія
- Jira: epic/story/task/sub-task, backlog, burndown chart
- Gantt-діаграма: залежності, критичний шлях, resource planning
- інтеграція з Confluence, Notion, Trello
- знайди приклад Gantt-діаграми або беклогу в інтернеті й коротко опиши, що зрозуміло з візуалізації.
- створи власну Gantt-діаграму для планування розробки твоєї гри.
30.09
Практика в Jira та Agile-спринт симуляція
Практика
- створення backlog, визначення epic/story/tasks
- grooming, estimation, assignment
- sprint planning, щоденні стендапи, review/retro
- velocity аналіз, управління боргом
02.10
Таск-трекери та документація
Теорія
- Jira: структурування проєкту, time logging, roadmap
- Confluence: проєктна база знань
- Jira hygiene: правила підтримки структури беклогу
- опиши один Jira-тикет, пов’язаний з поточним етапом розробки твоєї гри з назвою задачі, описом та оцінкою часу.
07.10
Управління змінами та ризиками
Теорія
- моделі управління змінами: change control board, impact matrix
- ризик-менеджмент: qualitative vs quantitative, mitigation
- комунікація змін у команді
- опиши 2 ризики, які можуть виникнути на проєкті, і запропонуй способи, як їх уникнути.
Модуль 6 / Комунікація і темп роботи
09.10
Фідбек як інструмент розвитку
Теорія
- техніки фідбеку: Sandwich, I like / I wish / What if…
- проведення внутрішніх review та external milestone презентацій
- конструктивна критика без конфліктів
14.10
Work-life balance та антивигорання
Теорія
- ознаки вигорання: як виявити й запобігти
- структурований підхід до навантаження
- як ПМ може бути прикладом здорового ритму
16.10
Tone of voice і листування
Теорія
- Slack, пошта, коментарі в тасках — практики комунікації
- tone of voice документації та репортів
- коли краще говорити, а не писати
- напиши приклад повідомлення для команди в Slack із проханням оновити статус завдання.
21.10
Конфлікти й кризові ситуації
Теорія
- джерела конфліктів у продакшені
- моделі розв’язання (interest-based negotiation, NVC)
- емоційний інтелект у ролі ПМ
- обери з кейсів ситуацію конфлікту в команді та запропонуй варіант її розв’язання.
23.10
Воркшоп з фідбеку та конфліктів
Практика
- складні ситуації з практики
- рольові ігри: «креатив проти технічних», «клієнт проти команди»
28.10
Презентація проєкту й рекомендації
Практика
- демонстрація roadmap і ключових рішень
- взаємний фідбек та індивідуальний план розвитку
- створи свій roadmap для вигаданої гри, над якою працюєш протягом курсу.
Модуль 7 / Бізнес-контекст
30.10
Економіка ігор
Теорія
- бюджети, команди, фінансування (Kickstarter, publisher deals)
- моделі монетизації: premium, F2P, hybrid
- KPI для AAA та F2P (ARPU, DAU, retention, LTV)
04.11
Робота з паблішерами та партнерами
Теорія
- що таке pitch і vertical slice
- очікування паблішера та як ними управляти
- контракти, milestone approval, scope negotiation
Модуль 8 / Інструменти й скіли ПМ
06.11
Кар’єра ПМ у геймдеві
Теорія
- інтерв’ю, CV, test task: чого очікувати
- як поводитись у перший день
- шлях розвитку: ПМ → Senior PM → продюсер/лід → delivery manager
- виконай тестове завдання.
13.11
Аналіз плану студентів
Практика
- демо фінального проєкту або roadmap своєї гри / симульованого проєкту
- зворотний зв’язок від викладача + групи
- SWOT-аналіз своїх навичок як ПМ
- постановка цілей: «Що я вивчу/зроблю за 3 місяці після курсу?»
Показати усю програму
курс про інструменти, методології та скіли проджекта в геймдеві
ЗАЛИШИТИ ЗАЯВКУ
НАШІ КУРСИ НЕДОСТУПНІ ГРОМАДЯНАМ РОСІЇ ТА БІЛОРУСІ
За новими скілами — у SKVOT. Ми зв’яжемось і відповімо на всі твої запитання.