Не просто вести Jira. А керувати командою, дедлайнами, бюджетом і змінами в розробці гри.
ПРОДЖЕКТ-МЕНЕДЖМЕНТУ ГЕЙМДЕВІ
ВІКТОРІЯ КОЛОМІЄЦЬ
Producer / Lead Project Managerкурс акредитовано PMI

Курс для тих, хто хоче керувати створенням ігор, а не лише стежити за тасками.
Ти розберешся, як влаштована розробка ігор, навчишся працювати з командою, плануванням, ризиками та змінами в проєкті. Зрозумієш, як використовувати Jira, Confluence та сучасні PM-підходи в реальних процесах геймдев-студій. У фіналі збереш робочий план управління проєктом, реєстр ризиків та змін і Elevator Pitch.
Курс акредитований Project Management Institute (PMI)
Знайомся,
ВІКТОРІЯ КОЛОМІЄЦЬ
Producer / Lead Project ManagerДЛЯ KОГО
ПІСЛЯ КУРСУ
program
- Робота проджект-менеджера в продуктових та аутсорс-студіях
- Типи студій (аутсорс, мобільні, консольні/ПК) та ігор (AAA, AA, інді)
- Ігрові жанри та особливості розробки різних типів проєктів
- Стадії розробки гри: від концепту до запуску
- Роль PM на кожному етапі розробки
- Ігрові механіки
- Elevator pitch
придумати концепт гри, над якою вестиметься робота на курсі: жанр, платформа, ключові фічі й тема гри. Оформити elevator pitch тривалістю до 1 хв.
- Основні поняття, якими оперує бізнес: LTV, revenue та інші метрики бізнесу
- Чому PM має розумітися на бізнес-метриках
- Project Management Plan та його складові
- Хто такі стейкхолдери
- З ким PM взаємодіє на різних етапах розробки гри
- Роль спеціаліста в команді. Типи команд (функціональні, кросфункціональні, змішані)
- RACI-матриця
- розбити концепт нашої гри на стадії (від концепту до запуску), прописати, яких спеціалістів залучаємо на кожному етапі.
- Чому емоційний інтелект важливий в побудові/керуванні командами
- Як підтримувати здоровий клімат у команді
- Рішення стейкхолдерів. Керування очікуваннями
- Додатковий матеріал: поради книжок для розвитку емоційного інтелекту
- Що таке декомпозиція та естимація
- Як побудовані декомпозиція та естимація в геймдев-студіях
- Алокація ресурсів
- Scope vs Time vs Cost
зробити декомпозицію одного з рівнів/квестів або фічі гри. Прописати, яка команда буде працювати (кількість + спеціалізації), скільки часу займе розробка..
- Бюджет продукту: де його взяти та як раціонально витратити
- Відмінності бюджету в продукті й аутсорсі
- Як коректно оцінити бюджет
- Як працювати з фінансовими ризиками
- Що треба врахувати на кожному етапі розробки гри. Підводні камені та поширені ризики
- Діаграма Ганта. Як її використовувати для планування
- Кранч як одна з найрозповсюдженіших проблем геймдеву. Як запобігти або підтримати команду під час нього
- зробити діаграму Ганта для планування розробки фічі/рівня з ДЗ заняття 6.
- Jira, Shotgrid, Notion — які існують трекери
- Епік, сторі, беклог — основні терміни в софті
- Perforce, SVN, Github — зберігаємо дані коректно
- Як вибір рушія (Unreal, Unity, кастомний) впливає на роботу PM
- Демонстрація Jira (додатковий запис)
- NDA: що це, різновиди в різних компаніях (аутсорс vs продукт)
- Типи контрактів, time & material, fix price
- Procurement у геймдев-компаніях: робота з фрилансерами
описати свої дії в кількох можливих ситуаціях з працівниками-фрилансерами (аутріч + обговорення оплати, раптово перестав виходити на зв’язок).
- Scrum, Kanban: ритуали, процеси, складові (milestones, sprints тощо)
- Waterfall: коли застосовуємо, на чому базуємось
- Lean: доцільність використання
- Burndown charts
- Гайдлайни та бенчмарки якості
- Чому документація важлива
- Confluence: «вікіпедія» проєкту. Як з нею взаємодіяти PM
- Реєстр ризиків: що це та як його вести
- Кроки для мітигації або уникнення ризиків
- Risk vs Issue
- Lessons Learned: як правильно вести
обрати методологію для розробки рівня/фічі з заняття 8, створити реєстр ризиків.
- Гнучкість PM як запорука успіху проєкту
- Адаптивність до змін
- Change request: що це і хто його апрувить
- Небезпека Scope Creep та як його уникнути
- Письмова vs усна vs одностороння відеокомунікація (Loom)
- Конфлікти в команді та чому вони є точкою росту (при правильному менеджменті)
- Комунікація з замовником: що враховувати PM
- Репортинг: «як підстелити собі солому» на випадок конфліктів
- розібрати проблемні кейси, написати листи/повідомлення, які допоможуть розв’язати ситуацію.
- В чому різниця між PM та Producer на проєкті, очікувана експертиза
- Цінність для бізнесу
- Аутсорс vs product
- Шлях від junior PM до Producer
- Ринок праці у 2026 — що важливо знати. Вимоги до кандидатів на позицію PM
- PMP — підготовка, тривалість і чи взагалі це потрібно
- Як зробити резюме, яке приверне увагу роботодавця
- підготуватися до фінальної презентації: внести правки в минулі домашки, підготувати розповідь про свою гру та фічу, над якою працювали протягом курсу.
- Презентуємо завершені домашки
- Обмін фідбеком
- Що робити після курсу