Курс Проджект-менеджмент у геймдеві: навчись керувати іграми | SKVOT

( онлайн-курс )

( практика + фідбек )

( план управління проєктом у портфоліо )

ПРОДЖЕКТ-МЕНЕДЖМЕНТ
У ГЕЙМДЕВІ

Керуй розробкою гри та своєю кар'єрою

Вікторія Коломієць

Producer / Lead Project Manager у Room 8 Group

Курс ПРОДЖЕКТ-МЕНЕДЖМЕНТ У ГЕЙМДЕВІ
Про курс
Міжнародна акредитація:
Курс акредитований Project Management Institute (PMI)

Курс для тих, хто хоче керувати створенням ігор, а не лише стежити за тасками.

Розберешся з процесами геймдев-студій, навчишся працювати з командою, плануванням, ризиками та змінами. Налаштуєш воркфлоу в Jira та Confluence.

У фіналі — збереш план управління проєктом, реєстр ризиків і змін та Elevator Pitch.

Для кого курс?

ПРОДЖЕКТ-МЕНЕДЖЕРИ З ІТ ТА СУМІЖНИХ СФЕР
Зрозумієш, чим PM у геймдеві відрізняється від PM в інших IT-напрямах, і навчишся працювати за процесами ігрової розробки.

СПЕЦІАЛІСТИ GAMEDEV
Систематизуєш знання та підготуєшся до переходу на позицію Project Manager.

СПЕЦІАЛІСТИ, ЯКІ ХОЧУТЬ ПЕРЕЙТИ В GAMEDEV
Опануєш процеси, інструменти та документацію, щоб стартувати в професії.

ЩО ВМІЮ ПІСЛЯ КУРСУ?

• Керуватимеш розробкою гри за процесами сучасних геймдев-команд.

• Координуватимеш команду, плануватимеш роботу та управлятимеш ризиками, змінами, бюджетом і документацією.

• Працюватимеш із Jira, Confluence та іншими інструменти Project Manager у щоденній роботі.

Лекторка

ВІКТОРІЯ КОЛОМІЄЦЬ

Producer / Lead Project Manager у Room 8 Group

7+ років у геймдеві

Працювала над Dead Space, Indiana Jones and the Great Circle, Elite Dangerous: Odyssey, Jurassic World Evolution 2 та F1 Manager

У складі Room 8 Group співпрацювала з Motive Studio (EA), MachineGames (Microsoft), Frontier Developments та іншими міжнародними студіями

Має сертифікацію PMP (Project Management Professional)

Лекторка курсу ВІКТОРІЯ КОЛОМІЄЦЬ

ПРОГРАМА КУРСУ

( 01 заняття ) ( 26.08 )

Огляд ігрової індустрії

  • Робота проджект-менеджера в продуктових та аутсорс-студіях
  • Типи студій (аутсорс, мобільні, консольні/ПК) та ігор (AAA, AA, інді)
  • Ігрові жанри та особливості розробки різних типів проєктів

( 02 заняття ) ( 31.08 )

Етапи розробки гри

  • Стадії розробки гри: від концепту до запуску
  • Роль PM на кожному етапі розробки
  • Ігрові механіки
  • Elevator pitch
 

Домашка: придумати концепт гри, над якою вестиметься робота на курсі: жанр, платформа, ключові фічі й тема гри. Оформити elevator pitch тривалістю до 1 хв.

( 03 заняття ) ( 02.09 )

Геймдев як бізнес

  • Основні поняття, якими оперує бізнес: LTV, revenue та інші метрики бізнесу
  • Чому PM має розумітися на бізнес-метриках
  • Project Management Plan та його складові
  • Хто такі стейкхолдери

( 04 заняття ) ( 07.09 )

Команда і ролі. Resource Management Plan

  • З ким PM взаємодіє на різних етапах розробки гри
  • Роль спеціаліста в команді. Типи команд (функціональні, кросфункціональні, змішані)
  • RACI-матриця
 

Домашка: розбити концепт нашої гри на стадії (від концепту до запуску), прописати, яких спеціалістів залучаємо на кожному етапі.

( 05 заняття ) ( 09.09 )

Лекція про людей — і про те, як PM взаємодіяти з ними

  • Чому емоційний інтелект важливий в побудові/керуванні командами
  • Як підтримувати здоровий клімат у команді
  • Рішення стейкхолдерів. Керування очікуваннями
  • Додатковий матеріал: поради книжок для розвитку емоційного інтелекту

( 06 заняття ) ( 14.09 )

Декомпозиція, естимація. Scope Management Plan

  • Що таке декомпозиція та естимація
  • Як побудовані декомпозиція та естимація в геймдев-студіях
  • Алокація ресурсів
  • Scope vs Time vs Cost
 

Домашка: зробити декомпозицію одного з рівнів/квестів або фічі гри. Прописати, яка команда буде працювати (кількість + спеціалізації), скільки часу займе розробка.

( 07 заняття ) ( 16.09 )

Бюджетування. Cost Management Plan

  • Бюджет продукту: де його взяти та як раціонально витратити
  • Відмінності бюджету в продукті й аутсорсі
  • Як коректно оцінити бюджет
  • Як працювати з фінансовими ризиками

( 08 заняття ) ( 21.09 )

Планування. Schedule Management Plan

  • Що треба врахувати на кожному етапі розробки гри. Підводні камені та поширені ризики
  • Діаграма Ганта. Як її використовувати для планування
  • Кранч як одна з найрозповсюдженіших проблем геймдеву. Як запобігти або підтримати команду під час нього
 

Домашка: зробити діаграму Ганта для планування розробки фічі/рівня з ДЗ заняття 6.

( 09 заняття ) ( 28.09 )

Таск- і дата-трекери. Повсякденні інструменти PM. Ігрові рушії

  • Jira, Shotgrid, Notion — які існують трекери
  • Епік, сторі, беклог — основні терміни в софті
  • Perforce, SVN, Github — зберігаємо дані коректно
  • Як вибір рушія (Unreal, Unity, кастомний) впливає на роботу PM
  • Демонстрація Jira (додатковий запис)

( 10 заняття ) ( 30.09 )

Legal-складова роботи: NDA, контракти, підрядники

  • NDA: що це, різновиди в різних компаніях (аутсорс vs продукт)
  • Типи контрактів, time & material, fix price
  • Procurement у геймдев-компаніях: робота з фрилансерами
 

Домашка: описати свої дії в кількох можливих ситуаціях з працівниками-фрилансерами (аутріч + обговорення оплати, раптово перестав виходити на зв’язок).

( 11 заняття ) ( 05.10 )

Методології: які існують і як обрати

  • Scrum, Kanban: ритуали, процеси, складові (milestones, sprints тощо)
  • Waterfall: коли застосовуємо, на чому базуємось
  • Lean: доцільність використання
  • Burndown charts

( 12 заняття ) ( 07.10 )

Quality Management Plan

  • Гайдлайни та бенчмарки якості
  • Чому документація важлива
  • Confluence: «вікіпедія» проєкту. Як з нею взаємодіяти PM

( 13 заняття ) ( 12.10 )

Ризики в роботі PM. Risk Management Plan

  • Реєстр ризиків: що це та як його вести
  • Кроки для мітигації або уникнення ризиків
  • Risk vs Issue
  • Lessons Learned: як правильно вести
 

Домашка: обрати методологію для розробки рівня/фічі з заняття 8, створити реєстр ризиків.

( 14 заняття ) ( 14.10 )

Робота зі змінами. Change Management Plan

  • Гнучкість PM як запорука успіху проєкту
  • Адаптивність до змін
  • Change request: що це і хто його апрувить
  • Небезпека Scope Creep та як його уникнути

( 15 заняття ) ( 21.10 )

Комунікації. Communication Management Plan

  • Письмова vs усна vs одностороння відеокомунікація (Loom)
  • Конфлікти в команді та чому вони є точкою росту (при правильному менеджменті)
  • Комунікація з замовником: що враховувати PM
  • Репортинг: «як підстелити собі солому» на випадок конфліктів
 

Домашка: розібрати проблемні кейси, написати листи/повідомлення, які допоможуть розв’язати ситуацію.

( 16 заняття ) ( 26.10 )

PM vs Producer

  • В чому різниця між PM та Producer на проєкті, очікувана експертиза
  • Цінність для бізнесу
  • Аутсорс vs product
  • Шлях від junior PM до Producer

( 17 заняття ) ( 28.10 )

Кар’єра в геймдеві

  • Ринок праці у 2026 — що важливо знати. Вимоги до кандидатів на позицію PM
  • PMP — підготовка, тривалість і чи взагалі це потрібно
  • Як зробити резюме, яке приверне увагу роботодавця
 

Домашка: підготуватися до фінальної презентації: внести правки в минулі домашки, підготувати розповідь про свою гру та фічу, над якою працювали протягом курсу.

( 18 заняття ) ( 09.11 )

Фінальне заняття

  • Презентуємо завершені домашки
  • Обмін фідбеком
  • Що робити після курсу

реєстрація

СТАНЬ ТИМ, ХТО РУХАЄ ГРУ ДО РЕЛІЗУ

Реєструючись і натискаючи кнопку «ЗАЛИШИТИ ЗАЯВКУ», ви погоджуєтеся з умовами договору-оферти і політикою конфіденційності.

зареєструватися