Курс з музики для відеоігор: саунд-дизайн та композиція | SKVOT (СКВОТ)

( онлайн-курс )

( 19 занять )

( фідбек )

( практика )

СТВОРЮЙ АУДІО, ЩО
ЖИВЕ ВСЕРЕДИНІ ГРИ

У Reaper — створюємо звуки, у Wwise — налаштовуємо інтерактивність, в Unreal Engine 5 — перевіряємо, як аудіо працює в геймплеї.

Андрій Ілько

саунд-дизайнер в GSC GameWorld, музичний продюсер, композитор, працював над S.T.A.L.K.E.R. 2

Курс саунд-дизайн для ігор
Про курс

На курсі з музики для відеоігор опануєш роботу зі звуком: збереш референси, зробиш саунд-дизайн і налаштуєш інтерактивні аудіосистеми.

 

Працюватимеш із реальним студійними задачами. Розберешся з Game Audio: як звук реагує на дії гравця, змінюється під контекст і працює всередині прототипу.

 

В результаті — збереш шоуріл з редизайнами та робочими аудіосистемами, які можна показувати геймдев-командам, і зможеш розвиватися в ігровому саунді.

ФІШКИ НАВЧАННЯ

працюєш із реальним FPS-прототипом в Unreal Engine 5, а не тільки з переозвучками відео

проходиш воркфлоу game audio команди: задачі, оптимізація та логіка студійної роботи

розбір Wwise-проєктів відомих ігор та аналіз архітектури audio-систем

фінальний захист рішень з фідбеком по архітектурі, імплементації та портфоліо

ЛЕКТОР

АНДРІЙ ІЛЬКО

саунд-дизайнер у GSC GameWorld, звукорежисер, музичний продюсер і композитор

10 років працює зі звуком та створенням аудіо, з них 5 років займається game audio та саунд-дизайном у геймдеві

працював над S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl та S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope від GSC Game World

спеціалізується на створенні інтерактивних аудіосистем, синтезі звуку та імплементації в Unreal Engine і Wwise

працює на стику креативу й технічного саунд-дизайну

створює аудіо для ігор, UI/UX, combat-систем, ambience та інтерактивної музики

Лектор курсу Андрій Ілько

Програма курсу

( 21.07 )

ЗАНЯТТЯ 1. ВСТУП ДО GAME AUDIO

  • як працює звук у геймдеві та чим він відрізняється від кіно й реклами
  • роль саунд-дизайнера в команді та пайплайні розробки
  • як виглядає шлях аудіо: від ТЗ до рушія
  • Asset List та Audio Design Document
  • структура роботи AAA/AA game audio команд

( 23.07 )

ЗАНЯТТЯ №2. ПСИХОАКУСТИКА, FOLEY ТА БІБЛІОТЕКИ

  • як мозок сприймає звук у грі
  • психоакустика як інструмент емоційного впливу
  • layering як інструмент у game audio
  • бібліотеки vs власний Foley
  • як створюють звук для хорорів, RPG та шутерів

( 28.07 )

ЗАНЯТТЯ 3. REAPER ДЛЯ GAME AUDIO

  • інтерфейс та робоче середовище Reaper
  • монтаж і layering звуків
  • підготовка ассетів до імплементації
  • Sample Rate, нормалізація та експорт
  • неймінг і структура проєкту для game audio

( 04.08 )

ЗАНЯТТЯ 4. СИНТЕЗ ЗВУКУ

  • основи синтезу та його типи
  • коли використовувати синтез замість бібліотек
  • робота із Serum та іншими синтезаторами
  • sci-fi, магія та механічні звуки
  • створення бластерів та spell-ефектів з нуля

( 06.08 )

ЗАНЯТТЯ 5. UI/UX ТА VOICE DESIGN

  • створення UI/UX-звуків для ігор
  • як зробити інтерфейс комфортним для гравця
  • обробка голосу персонажів
  • ефекти роботів, мутантів та рації
  • character-driven sound design

( 11.08 )

ЗАНЯТТЯ 6. МІКС ТА МАСТЕРИНГ ДЛЯ GAME AUDIO

  • вимоги до різних типів ассетів
  • міксинг і мастеринг звуку під геймдев
  • робота з референсами
  • демонстрація: створення фінального ассета для рушія

( 13.08 )

ЗАНЯТТЯ 7. WWISE ТА UNREAL ENGINE 5

  • як працює audio middleware
  • інтерфейс Wwise та логіка проєкту
  • Actor-Mixer Hierarchy
  • підключення Wwise до Unreal Engine 5
  • перша імплементація звуку в рушій

( 20.08 )

ЗАНЯТТЯ 8. ПЕРШИЙ ПРОЄКТ В UNREAL ENGINE

  • SoundBanks та їхня структура
  • Random, Sequence і Blend-контейнери
  • створення audio events
  • логіка звуку в UE5
  • імплементація ambience у сцену

( 27.08 )

ЗАНЯТТЯ 9. GAME SYNCS

  • Switches, States та RTPC
  • Foley-системи у Wwise
  • адаптивний звук через RTPC

( 01.09 )

ЗАНЯТТЯ 10. COMBAT-СИСТЕМИ

  • Імплементація зброї в game audio
  • Attack, Loop та Release-шари
  • варіативність пострілів
  • імплементація магії та spell-систем
  • багатофазні звукові системи

( 08.09 )

ЗАНЯТТЯ 11. AMBIENCE ТА SPATIAL AUDIO

  • 2D- vs 3D-звук
  • Attenuation та позиціювання аудіо
  • reverb-зони та просторовий звук
  • оклюзія та obstruction
  • адаптивні ambience-системи

( 10.09 )

ЗАНЯТТЯ 12. МІКС У ГРІ ТА DUCKING

  • Bus Hierarchy у Wwise
  • Ducking між шарами аудіо
  • LUFS і стандарти гучності
  • динамічний баланс звуку
  • читабельність audio-міксу в грі

( 15.09 )

ЗАНЯТТЯ 13. ІНТЕРАКТИВНА МУЗИКА

  • Music Segments та Playlists
  • Transitions і музичні переходи
  • Stingers для реакцій на події
  • адаптивна музика в gameplay
  • Практична демонстрація: налаштовуємо перехід між двома станами.
 

Практична демонстрація: налаштовуємо перехід між двома станами.

( 17.09 )

ЗАНЯТТЯ 14. CASE STUDY GAME AUDIO

  • audio-архітектура в AAA-проєктах
  • розбір Wwise-проєктів
  • GDC-матеріали та відкриті кейси
  • як переносити чужі рішення у власні системи
  • Q&A

( 22.09 )

ЗАНЯТТЯ 15. OPTIMIZATION, PROFILING & MEMORY

  • робота з Wwise Profiler
  • пошук вузьких місць у проєкті
  • Streaming vs Memory
  • Conversion Settings: Vorbis, Opus, ADPCM
  • оптимізація ваги білда

( 24.09 )

ЗАНЯТТЯ 16. ДЕБАГІНГ І ТЕСТУВАННЯ

  • як перевіряти звук у грі
  • дебаг audio-систем
  • чек-лист саунд-дизайнера перед здачею
  • типові технічні помилки
  • Version Control та робота з Git

( 29.09 )

ЗАНЯТТЯ 17. SHOWREEL, CV ТА ПОШУК РОБОТИ

  • як зібрати game audio showreel
  • структура CV для геймдеву
  • вимоги до Junior/Middle sound designer
  • тестові завдання й типові помилки
  • комунікація в game audio команді

( 01.10 )

ЗАНЯТТЯ 18. Q&A ТА КАР’ЄРНИЙ РОЗВИТОК

  • відповіді на технічні та кар’єрні запитання
  • roadmap розвитку після курсу
  • FMOD і додатковий софт
  • де вчитися далі та шукати практику
  • конференції, ком’юніті й ресурси для розвитку

( 08.10 )

ЗАНЯТТЯ 19. ВИПУСКНИЙ ТА ЗАХИСТ ПРОЄКТІВ

  • презентація game audio showreel
  • демонстрація роботи в Unreal Engine
  • захист технічних рішень
  • фідбек по архітектурі та імплементації
  • рекомендації для доопрацювання портфоліо

ДЛЯ КОГО КУРС?

• для музикантів, саунд-продюсерів та композиторів (лінійне аудіо)
розберешся, як працює інтерактивний звук у геймдеві, навчишся імплементувати аудіо в рушій та зможеш перейти з лінійного звуку в game audio

• для тих, хто хоче застосувати навички роботи DAW у геймдеві
збереш покроковий план роботи над проєктом, створиш технічне портфоліо та навчишся працювати з Wwise та Unreal Engine 5

• для junior game audio фрилансерів
навчишся працювати з middleware, profiling та audio-архітектурою, підготуєшся до роботи в студії або на масштабніших проєктах

ЩО МОЖЕШ ПІСЛЯ КУРСУ?

• працюєш у зв’язці Reaper + Wwise + Unreal Engine 5
• створюєш UI/UX-звуки, ambience, combat-системи та інтерактивну музику
• синтезуєш sci-fi, магічні та механічні звуки з нуля
• імплементуєш Game Syncs: RTPC, States, Switches та адаптивні audio-системи
• налаштовуєш spatial audio, attenuation, reverb zones, оклюзію та obstruction
• оптимізуєш audio-ресурси через Wwise Profiler та Conversion Settings
• дебажиш звук і перевіряєш проєкт перед здачею
• збираєш конкурентний showreel та CV для пошуку роботи в індустрії

реєстрація

ПРАКТИЧНИЙ КУРС ІЗ GAME AUDIO:

Створи технічний showreel та підготуйся до роботи саунд-дизайнером у геймдеві.

Реєструючись і натискаючи кнопку «Залишити заявку», ви погоджуєтеся з умовами договору-оферти і політикою конфіденційності.

реєстрація