ІГРОВА СЦЕНАРИСТИКА І
НАРАТИВНИЙ ДИЗАЙН
Пиши історії, які працюють через геймплей.
Ксенія Єрмакова & Богдан Сіненко
(Narrative Designer at Gameloft & Narrative Designer at GSC Game World)
На курсі з наративного дизайну навчишся працювати з конфліктом, мотивацією гравця, темпом історії та механіками. Збиратимеш сетинги, character sheets, квести, катсцени та діалоги для різних жанрів.
У результаті — збереш CV та портфоліо наративника: сетинг, персонажі, діалоги у Twine, квести й документи, готові до презентації студіям.
Для кого narrative design course
Сценаристи, копірайтери, журналісти
Адаптуєш свій досвід письма під інтерактивний сторітелінг, вибори гравця та геймплейні обмеження, щоб світчнутись у геймдев
Світчери, які дружать з текстами та хочуть зайти в геймдев
Напишеш сетинг, персонажів, діалоги, barks, внутрішньоігрові тексти й перший quest doc. Перестанеш плутатися в ролях і збереш перше портфоліо для старту в індустрії
Специ з геймдеву
Зрозумієш, як поєднувати механіки, сюжет і мотивацію гравця. Навчишся оформлювати ідеї в документацію, пітчі та квестові структури, щоби перейти в narrative design
Лектори
Наративні дизайнери з досвідом роботи над Disney-проєктом у всесвіті Winnie the Pooh і S.T.A.L.K.E.R. 2.
Різні жанри та підходи — і спільна база того, як історія працює в грі.
Ксенія Єрмакова
Narrative Designer at Gameloft
7+ років у креативному райтингу, з них 3 — у narrative design
працювала над розробкою світу та основним сюжетом для Winnie the Pooh Adventure Pack у Disney Dreamlight Valley
Богдан Сіненко
Narrative Designer at GSC Game World
5+ років працює з наративом і квестами в іграх
працював над S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl та DLC S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope
Програма
РОЛЬ НАРАТИВНОГО ДИЗАЙНЕРА В ГЕЙМДЕВІ
- narrative designer, game writer, quest designer, mission designer
- місце наративника в розробці гри
- типові задачі та робочий день
- як відрізняються ролі сценариста, геймдизайнера і наративника
МОВА ІНДУСТРІЇ ТА ТЕМП ОПОВІДАННЯ
- лор, сетинг, синопсис, катсцени, barks
- темп і ритм сцени
- як pacing рятує або ламає історію
- практика: розбір сцен з ігор
СЦЕНАРИСТИКА. ТРИАКТНА СТРУКТУРА
- конфлікт як основа драматургії
- зав’язка, кульмінація, розв’язка
- триактна структура в ігровому наративі
- практика: створюємо конфлікт для ігрової історії
ДЗ: розібрати наратив гри за триактною структурою
СТРУКТУРИ ІГРОВИХ ОПОВІДАНЬ
- лінійна та нелінійна розповідь
- Шлях Героя в іграх
- сюжетні арки персонажів
- лудонаративний дисонанс
PLAY, DON’T SHOW/TELL
- show, don’t tell vs play, don’t show
- механіки як мова оповідання
- як геймплей підсилює історію
- практика: деконструюємо механіки ігор
СЕТИНГ, ЛОР ТА ЕКСПОЗИЦІЯ
- правила світу
- внутрішня логіка сетингу
- рівні деталізації лору
- експозиція без перевантаження
ДЗ: створити документ сетингу: правила світу, фракції, конфлікт і рівні лору
ПРАКТИКУМ: WORLD-BUILDING
- збираємо базу сетингу
- прописуємо правила, обмеження та перший конфлікт
- перевіряємо логіку світу
- розбираємо типові помилки world-building
ФІДБЕК, РЕДАГУВАННЯ ТА ШІ
- як збирати й обробляти фідбек
- self-editing для наративника
- kill your darlings
- ШІ для роботи з текстом
ПРОТАГОНІСТ VS AVATAR
- avatar vs прописаний герой
- мотивація гравця та персонажа
- Шлях Героя на практиці
- протагоністи в різних жанрах
АРХЕТИПИ, АНТАГОНІСТ І TOV
- архетипи персонажів
- антагоніст, якому віриш
- Tone of Voice персонажа
- практика: пишемо діалог у чужому ToV
ДЗ: проаналізувати мовний портрет персонажа й створити ToV антагоніста
NPC: ГОЛОВНІ ТА ДРУГОРЯДНІ
- NPC в сюжеті й геймплеї
- торговці, квест-гівери, компаньйони
- другорядні NPC як world-building
- логіка розташування персонажів у локаціях
ПРАКТИКУМ: ПЕРСОНАЖІ
- складаємо character sheet
- шукаємо візуальні референси
- передаємо характер через зовнішність
- розбираємо персонажів, які «розсипаються»
ДЗ: зробити character sheets для протагоніста, антагоніста і другорядного персонажа
ДІАЛОГОВІ СИСТЕМИ В ІГРАХ
- підходи BioWare, CDPR, Warhorse, Disco Elysium
- художній, ігровий і технічний діалог
- контекст, текст і підтекст
- роль гравця в діалоговій системі
ЯК ПИСАТИ ДІАЛОГИ, ЯКІ ЗВУЧАТЬ ПРИРОДНО
- сильний та слабкий діалог
- barks і бойові репліки
- гілкування діалогів
- Twine для branching dialogue
ДЗ: написати інтерактивний діалог у Twine і 5 barks для персонажа
ПРАКТИКУМ: ДІАЛОГИ
- пишемо діалог за ТЗ
- працюємо з контекстом і обмеженнями
- редагуємо репліки
- розбираємо підтекст і зайві слова
НАРАТИВНИЙ UI ТА ВНУТРІШНЬОІГРОВІ ТЕКСТИ
- журнали, логи квестів, описи на карті
- flavor text
- типи внутрішньоігрових текстів
- локалізаційні обмеження
ДЗ: написати записку для свого сетингу та пояснити, де вона буде в грі
ENVIRONMENTAL STORYTELLING
- історія через простір та предмети
- локація як наративний інструмент
- сліди подій без діалогів
- практика: аналіз реальних ігрових локацій
ДЗ: описати локацію, яка розповідає історію без тексту й діалогів
Q&A З LEVEL ARTIST / LEVEL DESIGNER
- як наративник працює з локаціями
- взаємодія з level designer та artist
- запитання про production-процеси
- розбір командної роботи
ОСНОВИ КВЕСТ-ДИЗАЙНУ
- як квест проходить шлях до розробки
- структура квест-документа
- взаємодія з геймдизайнером і левел-командою
- механіки квестів у різних жанрах
КВЕСТИ ДЛЯ РІЗНИХ ЖАНРІВ
- квест, таск і місія
- side quests
- повторюваність і фетч-квести
- квест із наративною цінністю
ДЗ: створити квест-документ для основного квесту власного проєкту
ПРАВИЛА ПОБУДОВИ КВЕСТІВ
- open-world і точки інтересу
- RPG: вибори та наслідки
- FPS/Action: темп і тиск
- як адаптувати квест під жанр
ПРАКТИКУМ: ПИШЕМО КВЕСТ
- пишемо квест за ТЗ
- прописуємо структуру та один path діалогу
- документуємо рішення
- як поєднати наратив і геймплей
ДЗ: прописати side quest для власного сетингу
Q&A З ARTIST
- як наративник взаємодіє з art-командою
- як описувати візуальні задачі
- як давати контекст художникам
- розбір запитань студентів
РОБОТА З ЧУЖИМ IP
- що змінюється в готовому всесвіті
- канон, гайдлайни та обмеження
- зони творчої свободи
- практика: логлайн квесту в наявному сетингу
КАТСЦЕНИ, ОЗВУЧЕННЯ ТА ЛОКАЛІЗАЦІЯ
- коли катсцена виправдана
- американський формат сценарію
- ТЗ для акторів озвучення
- як підготувати текст до локалізації
ДЗ: написати катсцену для власної гри
НАРАТИВ У MOBILE, GAAS ТА MULTIPLAYER
- короткі сесії в mobile
- live-service narrative
- сезонний наратив
- як працює утримання гравця через наратив
ДОКУМЕНТАЦІЯ ТА PITCH DECK
- структура production-документації
- Pitch Deck для наративника
- ТЗ для художників та дизайнерів
- AI для документації
Q&A ЗА ВСІМА ТЕМАМИ КУРСУ
- відповіді на фінальні запитання
- розбір робіт
- правки після фідбеку
- підготовка портфоліо
ДЗ: внести правки та зібрати всі роботи в одне портфоліо
КАР’ЄРА, ПОРТФОЛІО ТА ПОШУК РОБОТИ
- стан індустрії
- CV та супровідний лист
- портфоліо narrative designer
- тестові завдання та вимоги студій
ДЗ: оформити CV
ЗАХИСТ КУРСОВОЇ
- презентуємо діалог або квест у Twine
- захищаємо narrative-рішення
- отримуємо фінальний фідбек
- готуємо роботи для портфоліо
Після курсу ти
створюєш власний сетинг і персонажів з внутрішньою логікою
пишеш інтерактивні діалоги та працюєш у Twine
проєктуєш квести для різних жанрів
працюєш з UI-текстами, barks та environmental storytelling
створюєш production-документацію та Pitch Deck
збираєш портфоліо для старту в індустрії
реєстрація
Пиши для ігор. Проєктуй історії. Стартуй в геймдеві.