Проджект у геймдеві — це людина, в якій зустрічаються два світи: бізнес і креатив. Йому потрібно знайти рішення, яке влаштує всіх — і команду, і студію, — та ще й привести до класної гри на виході. Щоб цього навчитись, потрібно справді любити свою справу, а ще — запастися мотивацією та постійно покращувати скіли.
Гліб Белов, проджект-менеджер у Gunzilla Games і лектор курсу «Проджект-менеджмент у геймдеві», розповідає, як знайти свій метч із геймдевом, чому кранч — іноді нормально, як влаштована робота ігрових студій — від перших ідей до релізу — та які навички потрібні для старту в професії.
Розкажи про свій шлях у геймдеві — як почалася твоя кар'єра?
Я навчався в Одеській Національній морській академії та певний час був моряком. Це навчило мене роботи з командою, дисципліни та відповідальності. І ще не менш важливо — мови, тому що англійською говорили на високому рівні, як і в геймдеві.
Потім перейшов працювати проджектом у вебдизайнерську агенцію, там опанував сучасний IT-менеджмент. Випадково потрапив на проєкт, де ми створювали внутрішній ігровий інтерфейс. Тоді задумався: потрібно спробувати себе в геймдеві, адже багато чого знав про індустрію. Слідкував за нею, навіть коли був у морі.
Якось друг Діма запропонував мені роботу в компанії Room8Studio, на позиції артпродюсера — щось між проджектом і продюсером, але з глибшим зануренням в артовий пайплайн. І з того моменту я вже повністю перейшов у геймдев із базовим розумінням індустрії та навичками ПМ з вебдизайну.
Чим тебе приваблює сфера геймдеву як проджекта?
Геймдев — це середовище, де креатив і технології стикаються. І для мене це ідеальна відповідність, тому що тут не буває одноманітних проєктів. Кожен новий спринт — це виклик: як об'єднати художника, геймдиза та розробника навколо однієї ідеї.
Мені подобається, що це не просто контроль таски, яка переходить з одного статусу в інший, — ти займаєшся створенням досвіду гравця.
А які мінуси?
Вигорання. Кранч (понаднормова робота в період розробки — прим. ред.) — нормальна тема. Тобі потрібно виключити абсолютно все своє особисте життя наприкінці роботи з проєктом. Ти починаєш сильно сумніватися в собі, але коли бачиш кінцевий результат — розумієш, що все це не дарма.
Ще один мінус — це хвиля нещодавніх звільнень, які порушують питання стабільності індустрії як такої. Після ковіду всі зрозуміли, що потрібно закінчувати попередні проєкти, тому наймали багато людей — і геймдев розвинувся. Але після релізів, до прикладу, у 2024 році кожного десятого розробника було звільнено.
Зараз ситуація йде на відновлення, відбувається певний ренесанс завдяки новим та вже давно наявним маленьким студіям, як Warhorse, Sandfall та Larian. Поки великі компанії, як Activision та Ubisoft, продовжують використовувати старі формули
Які твої основні обов'язки?
Моя задача — зібрати дуже різних людей та процеси в одну машину, яка чітко працює. Планування, контроль термінів, синхронізація між командами, розв'язання блокерів та підтримка команди — щоденна рутина.
Я працюю переважно на перетині продакшену й арту. Координую напрямки, які відповідають за те, як гра виглядає та відчувається: hard surface modeling, анімація, синематики, геймплей-фічі. Намагаюсь балансувати між бізнес-очікуваннями та командою — для мене люди найважливіші.
Як виглядає типовий цикл розробки гри та на якому етапі ти найбільш залучений?
Якщо просто, то розробка поділяється на 4 етапи:
#1. Препродакшн. Створюємо ідею, прототипи фіч, концепт-арт, наратив.
#2. Продакшн. Втілюємо все в реальність із бюджетами, командою та чітким баченням.
#3. Альфа і Бета. Тестування, балансування, полірування всіх фіч та арту.
#4. Реліз та підтримка. Випуск гри та подальша робота над DLC, додатковим контентом тощо.
Я найбільше залучений під час продакшену, розробки «начинки» — коли директори закінчують препродакшн і готові працювати над наступним етапом.
Ми забираємо їхні напрацювання, робимо work breakdown structure (декомпозиція проєкту на менші частини — прим. ред.), готуємо колаборації між департаментами. Цей процес може тривати до 5 років.
Наскільки глибоко потрібно розбиратися в процесах геймдеву?
Краще мати одну з двох речей: розуміння менеджменту або розуміння індустрії. Якщо є обидві — це топ, але достатньо чогось одного.
Базова відповідальність проджекта — отримати scope (сукупність усіх завдань, функцій, контенту й цілей, які необхідно реалізувати — прим. ред.) від директорів та відтворити загальний план. Бачити, які саме фічі ти маєш реалізувати з командою.
З мого боку особисто — багато брейнштормів з командою, налаштування автоматизації менеджменту, щоб ми розумно брали на себе максимум навантаження. Намагаємося стати автоматизованою командою, зменшуємо навантаження на топменеджмент. І нам прикольно, що можемо робити так, як ми це бачимо.
Ти не мусиш усе вміти сам, але маєш розуміти, як працює кожен департамент, які в них процеси, як їх сконектити між собою для ефективної роботи. Потрібно добре розбиратися в пайплайнах створення арту, розуміти технічні нюанси анімації, знати геймдизайнерські залежності.
Я, наприклад, у код не лізу, але розумію його обмеження та ризики. Однак маю бути перекладачем між креативом і техніками — чим краще розумієш обидва світи, тим якісніші рішення приймаєш.
Продюсер і проджект-менеджер — це одна людина чи все-таки різні ролі?
Все залежить від масштабу. У великих студіях часто дуже розгалужена вертикаль і підключається більше менеджменту. Наприклад, ПМ може відповідати за внутрішньокорпоративні процеси — дивитися на розробку з погляду бізнесу, налаштовувати автоматизацію, знімати навантаження з топів. А продюсер більше занурений в саму гру, в продукт — він займається власне створенням.
Розкажи про найстресовіший кейс у своїй практиці.
Здається, що це завжди реліз. Ми релізились з Off the Grid — мій актуальний проєкт із командою Gunzilla. Зібрали всю команду в одному місці для прозорої комунікації. Не спали, мабуть, декілька днів, і в саму ніч перед релізом ніхто не йшов додому майже до ранку.
На етапі релізу багато незакінчених речей стають критичними. Треба вирішувати, що залишаємо, а що реалізуємо наступним, враховуючи точку зору гравця та гейм-директора. Але чіткої відповіді немає. Складність прийняття рішення викликає сильний стрес, тому що це вплине на перше враження від гри.
Які методи ти використовуєш для мотивації команди? Які проблеми найчастіше виникають всередині проєкту?
Працюю з дуже креативними та різними людьми. Це не корпоративна етика IT-компаній, а креативні технарі — повна протилежність. Стараюся, щоб кожна людина відчувала свою роль і вагу. Пояснюю не тільки те, що робити, але й навіщо. Довіряю людям приймати рішення, даю автономію та визнаю їхній внесок.
Найчастіші проблеми — невизначеність у фічах від директорів, розриви між відділами (арт і технічна реалізація — дуже різні речі), питання вигорання. Доводиться бути психологом для команди.
Хто вирішує, що буде у фінальній версії гри?
Залежить від студії. Зараз видавець/корпорація стають все більше головними в прийнятті рішень, тому що це питання грошей. Командам не завжди дають можливості говорити про те, що грі потрібно.
Але є студії, де рішення приймаються командою. Геймдизайнер дає візію, продюсер або ПМ визначає, що потрібно зробити з погляду загального планування. Проджект-менеджер тут не суддя — він медіатор, який допомагає звести всі точки зору і знайти оптимальне рішення для гравця.
Яка ситуація з ринком геймдеву в Україні зараз і які перспективи? Чи можемо окреслити певну зарплатну вилку?
У нас є старожили індустрії — GSC Game World, які релізнули S.T.A.L.K.E.R., Frogwares і 4A Games. Також великі аутсорсні команди, що підтримують міжнародні проєкти. Багато українських спеців працюють у великих компаніях, як CD Projekt Red, Activision Blizzard, Epic Games тощо.
Навіть якщо не так багато проєктів створюється всередині країни, в нас дуже сильні спеціалісти, які займають важливі місця в міжнародних компаніях.
А стосовно загальної ситуації з ринком — я досить давно передивлявся зарплати всередині країни, але можу сказати, як я починав:
Junior — від $800 до $1500.
Middle з хорошим перформансом — від $1500 до $3000.
Senior і вище — від $3000 до $10 000.
Все залежить від компанії та студії. Іноді це про саму гру, а не про гроші, — але це впливовий проєкт у резюме.
Що потрібно для старту в професії? І чи варто йти в цей напрямок?
Це 100% цікава річ. Щодня зустрічаєшся з проблемами та знаходиш для них рішення. Робота в індустрії, якій приділяв багато часу, наприклад, у дитинстві, викликає схожі емоції. Тепер ти створюєш ті ж емоції для інших.
Але потрібна мотивація — може не бути великої зарплати, можеш жорстко вигорати. Цю справу треба любити.
Потрібні, перш за все, базові менеджерські навички. Якщо ти можеш розпланувати день, бюджет, таски — топ. Також важливе розуміння геймдев-процесів — інформації на ютубі багато.
Треба навчитися працювати з Jira, Confluence, розвивати софт-скіли. Бажання навчатися щодня — цього буде дуже багато. І без хорошої англійської нікуди. Якщо зможеш поєднати це з любов'ю до ігор — для тебе не буде нічого неможливого.


