Отримай скілсет проджекта й управляй геймдев-проєктами: від планування — до релізу
ПРОДЖЕКТ-МЕНЕДЖМЕНТУ ГЕЙМДЕВІ
ГЛІБ БЕЛОВ
Project Manager у Gunzilla Gamesкурс акредитовано PMI

PM у геймдеві — це новий левел для тих, хто хоче поєднати менеджерські скіли та любов до ігор.
На курсі з проджект-менеджменту розберешся, як влаштована робота ігрових студій: від перших ідей — до релізу гри. Зануришся в індустрію, вивчиш ролі в команді, основи геймдизайну та життєвий цикл ігрового проєкту.
За 25 занять навчання проджект-менеджера ти:
→ опануєш методології управління (Agile, Scrum, Kanban)
→ дізнаєшся про актуальні інструменти, навчишся працювати з планами, таск-трекерами, документацією та ресурсами
→ зрозумієш, як тримати проєкт у фокусі, команду — в темпі дедлайнів, а ризики — під контролем
Як результат — прокачаєш менеджерські скіли й складеш пробне тестове, як на реальній співбесіді. 5 найкращих студентів з курсу отримають фідбек від лектора на LinkedIn. З таким портфоліо зможеш впевнено стартувати в геймдеві.
*курс акредитовано Project Management Institute (PMI)
Знайомся,
Гліб Белов
Project Manager у Gunzilla GamesДЛЯ KОГО
ПІСЛЯ КУРСУ
program
- типи студій: AAA, інді, мобільні, консольні
- сучасні тренди: F2P-моделі, гейміфікація, гібридні жанри
- основні ролі в команді: продюсери, дизайнери, інженери, художники
- знайди приклади 3 студій різного типу (AAA, інді, мобільна), коротко опиши, які ігри вони створюють.
- відмінності між ПМ, продюсером і продакт-оунером
- основні функції ПМ залежно від типу студії
- зони відповідальності та очікування
- класифікація за платформами, жанрами, ігровими циклами
- роль основного геймплейного циклу в плануванні
- як геймплей впливає на обсяг і пріоритетність
- вибери гру (бажано в яку вже грав) і коротко опиши її основний ігровий цикл.
- відмінності між системами, фічами та механіками
- визначення MVP, критичний шлях
- scope creep і як йому запобігти
- назви 3 механіки гри з 1-го ДЗ та поясни, яка з них є найважливішою для ігрового процесу.
- детальний розбір: геймдизайн, левел-дизайн, UI/UX, інженерія, QA, продюсинг
- як ПМ взаємодіє з кожною дисципліною
- таблиця: функції та навички по ролях
- види структур команд: функціональні, кросфункціональні, поділені на фічі
- онбординг, менторство, внутрішня культура
- комунікаційні підходи у великих і малих командах
- pre-production, vertical slice, FPP, alpha, beta, release
- роль milestone review у прийнятті рішень
- ризики на кожному етапі
- візьми уявну гру (над нею далі ти працюватимеш) і створи схему з 5–7 людей та розподіли ролі в команді. Опиши коротко, що буде відбуватися на кожному з етапів (від pre-production до релізу).
- створення та підтримка макродизайну
- методи оцінки часу: expert judgement, bottom-up, analogy
- planning fallacy та як її уникати
- придумай короткий опис гри з попереднього ДЗ та склади список з 5–10 основних фіч.
- predictive (waterfall), iterative, incremental, adaptive
- rolling wave planning та гібридні підходи
- як обрати підхід залежно від стадії проєкту
- продовжуй працювати над своєю грою, опиши, яка модель життєвого циклу (Waterfall, Agile/Scrum, Iterative, Incremental, Adaptive, гібридна тощо) найкраще підійде саме для твого проєкту, обґрунтуй свій вибір.
- Scrum: ролі, спринти, backlog grooming, retrospectives
- Kanban: WIP-ліміти, безперервне вдосконалення
- порівняння: коли й що краще застосовувати
- ролі в команді, створення концепту, планування
- FPP, перше рев’ю, зміни до MVP
- Jira: epic/story/task/sub-task, backlog, burndown chart
- Gantt-діаграма: залежності, критичний шлях, resource planning
- інтеграція з Confluence, Notion, Trello
- знайди приклад Gantt-діаграми або беклогу в інтернеті й коротко опиши, що зрозуміло з візуалізації.
- створи власну Gantt-діаграму для планування розробки твоєї гри.
- створення backlog, визначення epic/story/tasks
- grooming, estimation, assignment
- sprint planning, щоденні стендапи, review/retro
- velocity аналіз, управління боргом
- Jira: структурування проєкту, time logging, roadmap
- Confluence: проєктна база знань
- Jira hygiene: правила підтримки структури беклогу
- опиши один Jira-тикет, пов’язаний з поточним етапом розробки твоєї гри з назвою задачі, описом та оцінкою часу.
- моделі управління змінами: change control board, impact matrix
- ризик-менеджмент: qualitative vs quantitative, mitigation
- комунікація змін у команді
- опиши 2 ризики, які можуть виникнути на проєкті, і запропонуй способи, як їх уникнути.
- техніки фідбеку: Sandwich, I like / I wish / What if…
- проведення внутрішніх review та external milestone презентацій
- конструктивна критика без конфліктів
- ознаки вигорання: як виявити й запобігти
- структурований підхід до навантаження
- як ПМ може бути прикладом здорового ритму
- Slack, пошта, коментарі в тасках — практики комунікації
- tone of voice документації та репортів
- коли краще говорити, а не писати
- напиши приклад повідомлення для команди в Slack із проханням оновити статус завдання.
- джерела конфліктів у продакшені
- моделі розв’язання (interest-based negotiation, NVC)
- емоційний інтелект у ролі ПМ
- обери з кейсів ситуацію конфлікту в команді та запропонуй варіант її розв’язання.
- складні ситуації з практики
- рольові ігри: «креатив проти технічних», «клієнт проти команди»
- демонстрація roadmap і ключових рішень
- взаємний фідбек та індивідуальний план розвитку
- створи свій roadmap для вигаданої гри, над якою працюєш протягом курсу.
- бюджети, команди, фінансування (Kickstarter, publisher deals)
- моделі монетизації: premium, F2P, hybrid
- KPI для AAA та F2P (ARPU, DAU, retention, LTV)
- що таке pitch і vertical slice
- очікування паблішера та як ними управляти
- контракти, milestone approval, scope negotiation
- інтерв’ю, CV, test task: чого очікувати
- як поводитись у перший день
- шлях розвитку: ПМ → Senior PM → продюсер/лід → delivery manager
- виконай тестове завдання.
- демо фінального проєкту або roadmap своєї гри / симульованого проєкту
- зворотний зв’язок від викладача + групи
- SWOT-аналіз своїх навичок як ПМ
- постановка цілей: «Що я вивчу/зроблю за 3 місяці після курсу?»