Осваивать 3D в геймдеве — дело не самое простое. Непонятно, куда смотреть и с чего начать. Начинаешь двигаться сам — и тратишь на неправильные ходы массу времени. А иногда кажется, что вообще залез туда, откуда сложно найти выход.
Арпад Сподни — 3D-дизайнер окружения и NFT-креатор. Он занимается дизайном 3 года, а год назад начал изучать 3D — самостоятельно. Чтобы поддержать начинающих дизайнеров, Арпад написал памятку с советами, как не допустить лишних ошибок на пути от простых блоков в Blender до готовых сцен в Unreal Engine.
Не распыляться
Художниками в геймдеве я восхищался всегда и, конечно, хотел попробовать себя в этой сфере. Помню, как зашел на пинтерест — и начал создавать мудборды всего, от чего был в восторге. Оказалось, мне нравятся вещи совершенно разных форматов: и безумно огромные (и красивые) игровые окружения, и персонажи, и скульптинг, и одежда, и hard surface.
И я решил: начну разбираться сразу во всем, что нравится, — чтобы понять, как работает разный софт, какие техники существуют и насколько легко ими овладеть. Сейчас я понимаю, что так делать не стоит. Скачки из одного направления в другое — главная ошибка новичков.
Как только ты понял, какое направление тебе интересно, сфокусируй все свое внимание на нем. Если решил создавать игровое окружение, занимайся только этим — не стоит параллельно моделировать одежду. Изучение новых инструментов и направлений занимает немало времени — а его не так уж и много.
Понять, что именно нравится, можно только на практике — это факт. Но познакомиться с чем-то и уходить в это с головой — разные вещи. Потрать немного времени на поверхностное ознакомление (чтобы быстрее понять суть направления), но для погружения выбери что-то одно.
Я начинал с моделинга абстракций и low poly, потом делал одежду, потом — окружение. Но идти по такому пути — не особо правильно. Лучше выбрать свой профиль сразу.
Работы: слева — low poly сцена (2020), справа — детализированный дизайн окружения (2022)
Стартовать с базовой комплектацией
Мощный компьютер — это круто. Но не нужно думать, что если у тебя его нет, то и начинать не стоит. Свои первые дизайны я моделил на MacBook 13” 2017 года, минимальной комплектации — и даже этого хватало с головой.
На старте, когда ты только что-то пробуешь, не стоит тратить большие деньги на технику. Когда выберешь направление и убедишься, что точно хочешь этим заниматься, можно подумать о покупке чего-то более мощного, чтобы ускорить свою работу.
Выбирать софт внимательно
В 3D есть бесплатный софт (например, Blender), но большинство других программ — платные (и довольно дорогие). Да, есть пробный период, но если движешься медленно и долго раскачиваешься, этого часто бывает недостаточно.
Поэтому я советую максимально быстро определиться с направлением и купить лицензию на софт. Платные версии открывают доступ к полезным «плюшкам»: например, огромной библиотеке текстур для Substance. В будущем это очень пригодится.
Сейчас я пользуюсь на постоянной основе:
- Blender — мой основной софт для моделирования, с которого все началось. Программа развивается, становится все удобнее. Вокруг Blender огромное комьюнити, много туториалов.
- Substance Painter/Designer — этот софт буквально перевернул мой мир текстурирования. Думаю, это самая полезная программа из платных.
- Unreal Engine — real-time-рендер, большие окружения, синематики, возможность бегать в созданной мною локации. Со всем этим потрясающе удобно работать.
Ситуативно:
- DazStudio — можно брать основу для персонажей, если не хочется лепить их с нуля. Он тоже бесплатный, но можно докупать кучу «плюшек» (одежду, позы, etc.).
- Marvelous Designer — помогает создавать одежду для персонажей.
- ZBrush — софт для скульптинга (это интересно, но сложно). Использую эту программу исключительно для детализации объектов.
Конкретизировать
Минус самостоятельного обучения в том, что можно даже не знать, если делаешь что-то неправильно. Даже когда все перепроверяешь много раз. Даже когда идешь четко по инструкции. Дело в том, что инструкции создаются под конкретный запрос — и ты часто просто не знаешь, как уточнить ее для своего случая.
Поэтому важно научиться правильно формулировать запрос на решение проблемы. А еще просто быть внимательным — часто банально забываешь поставить где-то галочку, и результат получается совсем не тем, на который ты рассчитывал.
Быть готовым к ошибкам
Ошибок будет очень много — и прямо на каждом шаге. Порой они будут настолько бесячими, что можно разочароваться в себе и опустить руки. Но без ошибок не бывает роста.
Учиться у лучших
Бесплатного контента о софтах масса — на ArtStation, ютуб-каналах крупных компаний вроде Adobe или Marvelous. Но, когда речь идет о более конкретных проблемах или рабочих процессах, хочется увидеть и услышать мнения разных специалистов. Понять, как они работают и мыслят, — и, возможно, что-то из этого взять себе на заметку.
Когда учился я, то больше всего качественного контента находил на этих ресурсах:
Flippednormals — это большая библиотека курсов по разным направлениям. Подойдет для тех, кто хочет научиться рисовать одежду или персонажей, окружения или текстуры, скетчи и концепты.
CG Boost Academy — это крутой ресурс с курсами по Blender и Substance Painter. В курсах много коротких уроков, навигация по ним очень удобная. Объясняют доступно. И, что важно, отлично показывают, как эти программы работают в связке на реальных проектах.
Learn Squared — платформа с качественными курсами по геймдеву. Тут объясняют все: начиная от сторителлинга и создания текстур в Substance — и заканчивая созданием окружения в Unreal. Разный софт, высокое качество, крутые кураторы.
Но нужно помнить: курсы не гарантируют, что ты сразу станешь мастером. Они скорее для ознакомления с софтом или обучения конкретной технике. А то, как ты будешь применять это на практике, зависит от тебя.
Развивать насмотренность
Вдохновение — штука нестабильная. Поэтому не стоит сидеть только на Artstation или в инстаграме. Играй в игры. Смотри фильмы, мультики и аниме. Ходи на выставки. Слушай разную музыку.
И, конечно, создавай мудборды. Создавай их на каждом шаге, на любую тему, для любой (даже самой простой) детали. Прикол мудборда в том, что всегда можно зацепиться за деталь, о которой даже не думал, — и изначальная идея станет еще более глубокой.
Войти в комьюнити
Когда изучаешь сферу или подход, хочется просто с кем-то обсудить то, что понял, или что-то уточнить — в диалоге, а не из статей или курсов. Но в моем окружении не было тех, кто занимался 3D (тем более не было ребят из геймдизайна). Не у кого было попросить совета, никто не мог оценить мою работу и дать фидбек.
Поэтому не стесняйся писать другим артистам — например, в инстаграме. Комментируй их работы, оставляй приятные фидбеки в личке. Это важно не только им (все мы нуждаемся в похвале), но и тебе — так ты можешь обратить на себя внимание.
Еще заведи себе дискорд или твиттер — 3D-комьюнити там огромное. Делись в соцсетях не только финальными картинками, но и процессом своей работы. Если делаешь что-то по-настоящему интересное — тебя заметят, поддержат и помогут засветиться масштабно.
Есть инстаграм-паблики, которые часто публикуют работы молодых и ноунейм-авторов:
- — в еженедельных подборках (например, в xuxoe)
- — в режиме потока (например, в motiondesigners)
Когда ты новичок и твою работу берут в такую ленту, это придает огромную уверенность. Знаю по своему опыту.