Skvot

Mag

Skvot Mag
Курси за темою:

Дорожня карта Metaverse

Spatial web, extended reality, travelportation та інші дивні терміни метасвіту.
card-photo
card-photo
Аня
Сідельникова

Автор у SKVOT

11 листопада, 2021 / Дизайн / Стаття

Про metaverse заговорили з кожного кута після анонсу про ребрендинг Facebook, але тема як така — не нова. Ще на початку 2021 року про неї писав Forbes, а у вересні консалтинг Wunderman Thompson викотив про metaverse звіт на 93 сторінки.

Зрозуміло одне: про концепцію та технології метавсесвіту говоритимуть багато. Віриш чи не віриш, боїшся цих технологій чи вже підбираєш скін для аватара — цю тему не скасувати, в ній доведеться розбиратися.

Аби спростити процес, ми зібрали ключові терміни та поняття метасвіту — у сфері технологій, економіки, фешену, work/life та здоров'я.

Welcome to the new Internet

Метавсесвіт — це поки що концепт. Навіть фахівці все ще визначають його по-різному:

  • цифровий шар повсякденного життя
  • незалежний децентралізований простір, який формується лише користувачами
  • віртуальний світ, у якому можна перемикатися між просторами та враженнями
  •  

Звучить як синопсис нового сезону «Чорного дзеркала» або наркотичний тріп Ерліха Бакмана із «Кремнієвої долини». Але ідея метавсесвіту — насправді досить утопічна: створити нову версію інтернету, яка покінчить із владою корпорацій і передасть права на вебконтент реальним авторам — користувачам. І більше жодних посередників (фейсбуку або гуглу) для зв'язку людини з людиною.

Коли настане цей момент — не зрозуміло. Але є ознаки, за якими ти точно зможеш переконатися, що це сталося:

  • #1. Метавсесвіт лише один — але всередині нього нескінченна кількість світів.
  • #2. Все interoperable (сумісно): зі всім своїм диджитал-досвідом та майном можна переходити з однієї платформи на іншу.
  • #3. Ніхто не контролює спільний світ, але кожен може створити свій новий.
  • #4. Люди не споживають, а взаємодіють: один з одним, із продуктом, світом.
  • #5. Все відбувається в реальному часі — безперервний live та миттєва реакція на нього.
  •  
Дізнатись більше
 

Грант Патерсон із Wunderman Thompson пояснює це так: «У підсумку метавсесвіт стане місцем, де ваш віртуальний аватар зможе зайти в магазин Disney, купити там аутфіт для себе — а потім вирушити в магазин Nike і купити кросівки, які ви отримаєте офлайн. Потім він піде на віртуальний концерт у Spotify чи Roblox. Слухаючи цей концерт, ви вирушите на пробіжку в реальному часі — з друзями, з якими ви пов'язані через метавсесвіт».

Вся ця ідея здавалася чистою фантазією, доки не з'явилися реальні технічні розробки, які можуть її підтримати: Web3, NFT, криптовалюти тощо.

Технології: Spatial web та Extended Reality

Ідея метавсесвіту може залишитися на рівні концепції. Але якщо все і реалізується, то вихідною точкою називатимуть геймінг-індустрію. Вже зараз ігри Fortnite, Roblox та Sea of ​​Thieves — це віртуальні простори, в яких не тільки грають, але й спілкуються та розважаються.

Для покоління Z платформи на кшталт Roblox замінюють і клуб для дружньої вечірки, і кав'ярню для спілкування, і стримінгові канали, концертну залу. А іноді — креативну лабораторію та перший бізнес. У 2020 році Roblox виплатив преміальні $250 млн незалежним розробникам (більшості з них до 25 років), які створили на їхній платформі ігри.

При цьому Fortnite та Roblox — не просто спосіб втекти від реальності. Тут формується розважальний контент нового рівня: мікс гри, івента, стримінгу та інтерактиву. І гіганти індустрії розваг вже тестують можливості цих ігрових просторів. Наприклад, влітку у 2021 році Netflix запустив на Roblox гру у всесвіті «Дивних див»:

Ігрові платформи — це крихітні моделі метавсесвіту, але щоб їх масштабувати до глобального диджитал-світоустрою, потрібно перейти на новий рівень — до Web3. Щоб зрозуміти, що це, коротко пояснимо еволюцію Інтернету:

Web1 — децентралізований інтернет до початку 2000-х. Користувач у цій версії нічого не створює сам, він лише читач чи глядач. Розробка занадто складна, нею можуть займатися тільки програмісти.

Web2 — це інтернет, в якому користувачі створюють більшу частину контенту на різних платформах (ютуб, фейсбук, твіттер). За цю можливість вони платять особистою інформацією та залежать від платформ (наприклад, їхній обліковий запис у будь-який момент можуть заблокувати).

Web3 — наступна версія інтернету, якою люди зможуть користуватися, не даючи нікому свої персональні дані. Це система, яка поєднає все найкраще з перших двох версій: Web1 і Web2.

Web3 поки не існує, але платформи, які ніхто не контролює, вже є (наприклад, Bitcoin та Ethereum).

Є ще декілька термінів, що стосуються майбутньої версії інтернету:

Spatial web (просторова мережа) — виникне, коли межа між фізичним та віртуальним світами зникне. Все фізичне буде оцифроване, а з усім цифровим можна буде взаємодіяти в реальності. І ключову роль у цьому відіграють пристрої, що носяться, і AR/VR-девайси, у яких, у свою чергу, будуть просунуті версії: MR і XR.

MR (Mixed Reality) — якщо AR просто накладається на реальне середовище, то MR скануватиме її датчиками глибини і вбудовуватиметься природніше. Грубо кажучи, якщо віртуальний інопланетянин опиниться на твоїй кухні, він не просто з'явиться поверх столу, а омине його і сяде на стілець.

XR (Extended Reality) поєднає доповнену, віртуальну та змішану реальності.

Економіка: NFT та Direct-to-Avatar

Все йде до того, що люди купуватимуть більше цифрових об'єктів та менше фізичних. Складно повірити, що хтось надасть перевагу віртуальним об'єктам перед реальними. Але це вже стало правдою: зараз діти замість крутих справжніх іграшок у подарунок просять нові артефакти у якомусь гейм-всесвіті.

Купувати в реальному світі Maserati також не зовсім розумно: для пересування містом можна знайти автомобіль за набагато менші гроші. Але люди таки витрачаються на luxury-бренди — заради статусу та самовираження. Тож коли наше digital-життя ще тісніше сплететься з реальним, чому б (заради того ж статусу та самовираження) не купити новий скін або круту червону digital-тачку.

Схоже, це майбутнє вже розпочалося. Топові бренди випускають віртуальні версії своїх продуктів на ігрових платформах, а криптоінвестори вкладають гроші у віртуальну нерухомість. У березні 2021 року диджитал-художник Beeple отримав $69 млн на аукціоні Christie's за цифровий артоб'єкт Everydays — The First 5000 Days, а диджитал-художниця Кріста Кім продала перший віртуальний будинок Mars House за $512 тис.

Разом із Mars House, створеним на ігровому рушію Unreal Engine, художниця продала і сервісне обслуговування будинку: вона допоможе покупцеві вбудувати його в метасвіт, коли буде потрібно. Все це стало можливим завдяки NFT.

NFT — це щось подібне до криптографічного сертифікату для цифрового об'єкта: він підтверджує справжність, унікальність і право власності. NFT може працювати і як ключ до якогось контенту (наприклад, лише для фанатів), і як перепустка у світи метавсесвіту або на події (концерти, фестивалі).

D2A (Direct-to-Avatar) — нова бізнес-модель, яка працюватиме у метавсесвіті і прийде на зміну direct to consumer (D2C). Це продаж без виробництва, логістики, банку-посередника — безпосередньо від автора (або бренда) до аватара за криптовалюту. Покупка підтверджується за допомогою NFT.

Фешн: діджитал-аутфіти та віртуальна ідентичність

Останні 2–3 роки індустрія кіберфешну розвивається шаленими темпами. Творці digital-аутфітів колаборуються з топовими брендами і продають цей одяг на гейм-платформах, онлайн-магазинах і навіть в інстаграмі. Наприклад, цифровий фешн-бренд The ​​Fabricant випускає спільні колекції з Napapijri та Puma:

Диджитал-фешн має як мінімум три важливі переваги:

Для споживача: цифрові аутфіти не зав'язані на законах фізики. Сукня з води, штани з моху та водоростей, металеві, дзеркальні, кам'яні фактури — можливо все.

Для продавця: повернення до ідеї, що головна цінність дизайнерської речі — це концепція, а не сама річ. Продається креатив, а не тренч чи чоботи.

Для екології: диджитал-фешн кидає виклик швидкій моді, яка відповідає за 10% світових викидів вуглекислого газу. У новій реальності у людини буде мінімальний набір базових речей у реальності, а для самовираження — цифра.

Щоб ідея диджитал-фешну спрацювала масштабно, їй не вистачає одного — більшої функціональної цінності. І цю цінність вона отримає у метавсесвіті. Наприклад, зараз у тій же грі з «Дивних див» гравець на старті отримує фрішну кепку для свого аватара — і потім може носити її в інших іграх на Roblox. У метавсесвіті її можна буде одягнути і на відеоколл, і використовувати для аватара в телеграмі або лінкедіні.

Дуже важливою стане віртуальна ідентичність — те, що ми інтуїтивно розуміємо та формуємо вже зараз (через пости у соцмережах та коментарі, відеоблоги та гейм-аватари). Але в інсті та лінкедині це все ж таки різні ідентичності. Якщо digital-світ стане єдиним, кожна наша дія у ньому працюватиме на єдину метаідентичність. І кіберфешн стане величезною частиною цього процесу.

Робота та розваги: ​​лімінальні простори та travelportation

Пандемія COVID19 змінила наше ставлення до комунікації. Ми прокачалися у віддаленому спілкуванні і, здається, вже готові проводити мітинги та конференції у метавсесвіті.

Тут ставка на VR: одягаєш окуляри — і опиняєшся у віртуальному офісі разом із колегами. Компанія Meta (тоді ще Facebook) у серпні 2021 року презентувала відкриту бетаверсію проєкту Horizon Workrooms — там це вже можливо.

Скетчі та розрахунки на онлайн-дошці, інтегрований у віртуальний світ відеозв'язок, можливість демонстрації екрана або навіть повне переміщення свого комп'ютера (і робочого столу) у virtual reality — це вже приклад змішаної реальності (MR). Кімнати масштабуються під конкретну групу.

Ці VR-можливості давно і круто використовуються у сфері розваг — від виставок та концертів до мандрівок.

На віртуальний концерт Тревіса Скотта в Fortnite «прийшли» 12 млн користувачів, а віртуальна реальність як major tool для артподій — вже норма. Стирається не лише грань між реальним та віртуальним світом, а й межа між глядачем та артом. Диджитал-артгрупа teamLab, наприклад, створює віртуальні простори, що змінюються від дій кожного глядача.

Лімінальні (перехідні) простори — це концептуальний мікс фізичного та віртуального досвіду. Зараз це більше стосується інтерактивних виставок чи спектаклів, але у метавсесвіті формат розшириться — на магазини, школи та офіси.

Travelportation — новий формат VR-подорожей, в якому ваш аватар зможе переміщатися не тільки в будь-який куточок Землі, але і в будь-яку епоху (наприклад, в Стародавній Рим) або точку в межах вивченого Всесвіту (припустимо, на Марс).

А relax-кабінки для офісних працівників зможуть, наприклад, створювати максимальний ефект присутності — запах моря, шум хвиль, пісок під ногами та VR-симуляція тропічного острова.

Дізнатись більше
 

Здоров'я: VR-аптеки та tech-медикаменти

Ідея метавсесвіту дещо лякає, але це нормально: будь-яку технологію можна використовувати відповідально — а можна із загрозою для здоров'я та безпеки. Але якщо зважити на всі недоліки Web2 (залежності, тривога і високий рівень стресу від тригерного контенту), можна уникнути їх у Web3 — і створити по-справжньому затишне середовище.

Вже зараз програми та відеоігри по-справжньому лікують: гейм-терапію призначають дітям від СДУГ, а дорослим — для лікування когнітивних наслідків COVID19, безсоння, ПТСР та стресових станів.

Той самий Mars House (перший проданий віртуальний будинок, про який писали вище) — це більше, ніж просто 3D-іграшка. Його авторка ставила перед собою завдання спроєктувати virtual space, який стане дзен-тренажером на кольоро- і звукотерапії та медитативних візуальних ефектах.

У майбутньому лікуватимуть не лише застосунки та будинки — таблетки та аптеки залишаться. Але особливі:

VR-аптека — це спеціальний сервіс у метавсесвіті, який призначатиме людині певні дози цифрового контенту (наприклад, щоб допомогти перемогти стрес та безсоння). А ще формулюватиме та просуватиме здорові звички та правила цифрової гігієни.

Tech-медикаменти — це технології, що покращуватимуть здоров'я людини: і фізичне, і ментальне. Відстежити емоційний стан фітнес-трекерів вже цілком реально. Залишилося трохи докрутити алгоритми, щоб людина отримувала повідомлення про небезпеку стресу та поради, як вийти з надто емоційної диджитал-взаємодії.

Поділитися матеріалом