Інтервʼю: VFX-спеціаліст Михайло Славов | SKVOT
Skvot Mag

Михайло Славов: «VFX-індустрія здатна робити кіно повністю без живих акторів і реальних зйомок»

VFX-спеціаліст — про роботу в Голлівуді, хороші й погані спецефекти, голову Деніела Крейга та змагання за найгіршу «зеленку».

Михайло Славов: «VFX-індустрія здатна робити кіно повністю без живих акторів і реальних зйомок»
card-photo

Саша Файна

Авторка в SKVOT

16 січня, 2023 Дизайн Стаття

Спецефекти змінили наші стосунки з фільмами, вивівши їх на новий рівень. У кіно можна йти вже не просто в пошуках хорошого фільму, а щоби побачити нові (або ще новіші) wow-спецефекти. Коли ці дві категорії збігаються — ось вона перша омріяна 10-ка на IMDb. 

Голлівуд — клондайк спецефектів. І хоча з появою інтернету голлівудські фільми стали набагато ближчими до українського глядача, сама голлівудська індустрія від нас все ще дуже далеко. 

Ми поспілкувалися з Михайлом Славовим — голлівудським VFX-спеціалістом з 22-річним досвідом. Він працював над візуальними ефектами для «Загону Самогубців», «Аватар 2», «Форсажу 6» та серії фільмів про Джеймса Бонда і має досвід роботи у студіях Lucasfilm/ILM, Sony Pictures Imageworks, Double Negative та Weta FX. 

Ми поговорили з Михайлом про особливості VFX в Голлівуді, а ще про:

 

Ти почав займатися моушеном на початку 2000-х в Україні, а зараз — робиш VFX для голлівудських фільмів. Про яке майбутнє ти мріяв на старті? 

У дитсадку, коли діти страждали над манною кашею, я калякав в альбомі батальні сцени з індіанцями, ковбоями чи піратами, яких на совковому телебаченні було тоді дуже мало.

У школі багато займався в ізостудії «Жар-птиця», а коли треба було обирати спеціальність в університеті, побачив рекламу на місцевому каналі — в кадрі крутилася 3D-модель літака — і зрозумів, що хочу робити таке саме. Врешті-решт я вступив в універ — щоб робити мультики, але такого там нас не навчали (наприклад, моя дипломна робота була на тему «Інтерфейс оператора атомної станції»). 

У кінці 90-х одна рекламна агенція хайерила тридешників. Попри відсутність досвіду й навичок, я переконав їх взяти мене на стажування. Допомогло те, що я добре розумів композицію зображення — ці навички я отримав ще в дитячій ізостудії. 2 роки створював анімацію для реклами, потім — мав честь кілька років працювати під керівництвом Ольги Захарової у відділі дизайну на телеканалі «1+1» в середині 2000-х. Це був зірковий час і самого відділу як команди (колеги високого рівня професіоналізму та великого натхнення), і мій у якості motion design artist.

Напрацювання у motion design підштовхнули розвиватися в напрямку VFX для локальних кінопроєктів. Через кілька років зацікавився візуальними ефектами, що й підштовхнуло розвиватися в напрямку VFX для локальних телеканалів та кінопроєктів. Мною все ще рухало враження від моделі літака, яку я побачив у тій рекламі.

На початку VFX-кар’єри про Голлівуд не думав. Я поринув у навчання, що психологічно було дуже непросто: знову опинитися у ролі новачка — це виклик. З досвідом мої бажання ставали чіткішими. Зрозумів, що втомився клепати «ефектики» для серіалів, де бюджети витрачають на будь-що, крім CG (компʼютерної графіки), а запити режисерів звучать як «ну ти в Аватарі там бачив!». Я звільнився, щоб шукати роботу у великих студіях і вдосконалювати навички.

 

Який проєкт став твоєю першою голлівудською роботою та як ти його отримав?

Перша повноцінна робота як закордонного спеціаліста була в Бристолі — в легендарній студії Aardman Animations — нішевій, але відомій компанії зі стоп-моушн анімації (це вони робили мультфільми «Баранчик Шон», «Втеча з курника», «Змивайся»).

Під час пошуку роботи часто доводилося чути: «Як ми можемо взяти вас на роботу в міжнародну компанію, якщо у вас немає досвіду роботи в міжнародній компанії?». З Aardman мені вдалося розірвати це замкнене коло. 

Коли завершував роботу на Aardman, подзвонив у Double Negative — британську компанію, що спеціалізується на спецефектах для кіно. Вони сказали: «Змогли виїхати до Британії? Добре — ось вам наш контракт». 

Проєкт, на якому я працював у Лондоні, — «Згадати все» (2012) з Коліном Фарреллом, це був рімейк-парафраз фільму 1990-го з легендою Арнольдом Шварценеггером. Потім були Skyfall, Fast&Furious 6 та інші масштабні роботи. Щороку я жив у новій країні та працював на нову компанію. Це стало потужним бустом і для професійного розвитку, і для навичок життя на валізах з набором персональних речей не більше ніж 23 кг — з більшим не пускають у літак.

Постер фільму «Згадати все» (2012). Джерело: imdb.com

Робота з голлівудськими студіями виявилась такою, як ти її собі уявляв? 

З часом частіше ловиш себе на думці, що робота — навіть з голлівудськими студіями — іноді починає нагадувати роботу клоуна в цирку: сотні дітей біжать назустріч святу, а для клоуна все це така нудота, ще й голова болить. Час від часу відчуваю щось подібне, хоча сама професія мені не набридла. Все ще є цікаві проєкти.

Спочатку я думав, що буде більшу арту: «От я вам всім зараз зроблю щось супергарне». Однак реальність інша. Ти — частина величезної машини й маєш грати за її правилами. Над кожним із сотень шотів у фільмі працюють десятки людей, і якщо кожен втілюватиме персональне бачення — буде суцільна каша. Пропонувати — можна, а от самотужки змінювати затверджене, бо «я впевнений, що так краще!», — не годиться.

У кіно є зазначений вигляд об’єкта, ландшафту або дизайну — це називається consistency (послідовність). Тому твій персональний внесок у дизайн елементів, вигляд персонажів або ж колірну гаму — незначний. Ключові особливості затверджені клієнтом. Тому меч джедаїв завжди має виглядати як меч джедаїв, як би сильно тобі не кортіло «покращити» свій шот.

Що в роботі з першими голлівудськими проєктами було найважче?

Типові задачі для початкового композитингу такі: замалювати якогось розумника зі знімальної команди, що вліз у кадр, домалювати хмари чи будівлі в кадрі, які не можна зняти на майданчику. 

Тим, хто зробив пару таких проєктів, здається, що дорога до Голлівуду відкрита. Але це не так. Початківці хочуть одразу найкрутішого. Отримуючи відмову за відмовою, легко опускають руки — і замість того, щоби працювати над собою, схильні впадати в пошуки винних. А так мрії не здійснюються.

А що зараз — через роки практики — все ще подобається менше?

Keying — те, що я люблю найменше. Це зйомки на зеленому або синьому фонах, після яких треба цю «зеленку» видалити й поставити те, що має бути позаду об'єкта у сцені. Всі компери (ті, хто займається композитингом) мають зуб на тих, хто ці «зеленки» будує на знімальному майданчику. 

Ніби йде змагання: хто побудує найгіршу «зеленку». Іноді це просто десятки шматів картону з отворами, крізь які видно, як бігає персонал. Ну й, за законами жанру, чим волохатіший персонаж у кадрі, тим більш дірява «зеленка» позаду нього. Тому я обожнюю працювати на фільмах з Дуейном «Скалою» Джонсоном, вибачайте (це професійний жарт у комперів, бо Дуейн завжди поголений, як яєчко).

Як побудовано процеси в команді кінопроєкту й на якому етапі в гру вступає VFX-спеціаліст?

Все просто: pre-production — production — post-production. VFX-спеціалісти залучаються на етапі post-production. Те, що треба, моделюється, текстурується, анімується, генеруються симуляції вибухів/води/пошкоджень, потім йде освітлення сцени або об’єкта — все це передається далі на композ. 

Найближчі друзі комперів — це лайтери (ті, хто займається освітленням і рендерами CG-сцени або окремих елементів). Але частіше ми перетинаємося з VFX-супервайзером (тим, хто перевіряє якість VFX-роботи та відповідність вимогам). Клієнт зазвичай бачить матеріал нас усіх етапах роботи, але фінально «продає» шоти все-таки композитинг. Тож, найінтерактивніша робота точиться в трикутнику «компер-супервайзер-клієнт».

VFX — це часто технічне втілення фантазії. Який найшаленіший бриф за всю кар’єру ти отримав — і що врешті-решт вийшло?

Ми з брифами в розумінні дизайну не працюємо. Вони з’являються на кілька рівнів вище: коли планується concept art або розробляється наповнення візуальних ефектів. Наші «брифи» — це перелік елементів: тут буде вибух, тут каскадер з головою головного героя, а тут — космос і нірвана зеленого кольору.

Найдивніший мій шот був у «Загоні самогубців: Місія навиліт» (2021): містом бігла величезна поранена морська зірка, яка нищила будівлі, а з неї сипалися тисячі щурів. А в іншому шоті на цю зірку напала людина з головою акули. 

Кадр із фільму «Загін Самогубців: Місія навиліт» (2021). Джерело: imdb.com

В голлівудській кіноіндустрії більший попит мають універсальні чи нішеві (грумінг, симуляція рідини) VFX-спеціалісти?

Нікому ще не вдалося бути водночас чудовим дизайнером та «успішним таксистом». Щоб бути професіоналом, треба або їхати — або робити дизайн.

Всередині VFX-індустрії (на відміну від motion design) є багато спеціалізацій: аніматор обличчя, спеціаліст із шейдингу, трекінгу, грумінгу або ротоскопу. У великих компаніях це окремі відділи — але в умовах щільного дедлайну в останній момент доводиться багато таких задач доробляти та коригувати самому, бо немає часу на комунікацію та очікування. Окремою професією тут стоять CG-генералісти — вони дійсно універсальні специ, що поєднують роботу кількох відділів. Але на великих проєктах вони не беруть участі у фінальній роботі над шотами, все розподіляється згідно з професіями.

Ти найбільше пишаєшся Avatar 2, Skyfall та Alita: Battle Angel. Що найкрутіше ти там зробив?

В одному з кадрів Skyfall мені довелося видаляти голову каскадера-мотоцикліста й інтегрувати замість неї CG-голову Деніела Крейга. Також була сцена, коли подружка Бонда їхала в машині, намагаючись наздогнати потяг. Мені потрібно було переставити голову каскадера на актрису. Каскадер був здоровенним чоловіком, а під час зйомок всі забули, що за сценарієм за кермом — дівчина. Довелося тіло водія робити тендітнішим.

В Alita: Battle Angel акторку повністю заміняли на CG-дівчину в усіх сценах. Вона чогось торкається, відкидає тінь, відбивається у дзеркалах — все це ретушували на відзнятому матеріалі, потім домальовували CG. Це кропітка робота. 

Про Avatar 2 на момент цього інтерв’ю ще розказувати нічого не можна, мої вибачення.

В чому головна складність «VFX-втручання» в реальних акторів (ще й таких впізнаваних). Чим ця робота відрізняється від роботи з сетингом?

Колір шкіри, піт, мікрорухи мімічних м’язів, вираз і рух очей, повік, поведінка волосся та тканини на одягу — це далеко не повний список проблем. Зараз всі актори, залучені у VFX, роблять повний 3D-скан тіла. Повторити риси й топологію обличчя — не дуже складна задача, а от рух та міміку — складна. На стоп-кадрі все може виглядати реалістично, а в русі — пластмасово.

Набагато простіше працювати з тваринами. Ніхто ніколи не бачив зблизька, як тигр прокушує шию або як посміхається величезна горила. А хто бачив — навряд чи дожив до цього абзацу. З людьми складніше — вони скрізь, тому кожну секунду око несвідомо тренується розрізняти, де жива людина, а де — манекен.

Тому Wētā FX (раніше Weta Digital) і спеціалізується на різних тваринах. У зоопарку Веллінгтона на вольєрах з мавпами висить дошка-подяка тим ветівцям, які працювали з тваринами для «Планети мавп» та інших робіт франшизи. Через це до Wētā FX прийшла купа фільмів, де потрібні були CG-мавпи, великі й малі. 

Кадр із фільму «Світанок планети мавп» (2014). Джерело: wetafx.co.nz

Для глядача візуальні ефекти погані, якщо вони нереалістичні. А що для тебе як для VFX-спеціаліста є критерієм оцінки візуальних ефектів?  

Основна ідея VFX — змусити мозок глядача повірити, що все в кадрі знято реальною камерою на реальному місці подій, а не на майданчику чи в павільйоні. Хороші спецефекти — ті, яких не видно. Круто, коли в кадрі все настільки реалістично та цікаво, що глядач не чіпляється за те, що, наприклад, летючих корів не існує. 

Треба слідкувати за consistency. Не може бути в одному кадрі CG-вибух одного розміру, а в наступному — у 100 разів більший. CG-вибух має відповідати законам фізики. Навіть магічні або фентезійні штуки в кіно намагаються робити фізкоректними, так у мозку глядача менше питань.

З поганими ефектами все просто: неякісна інтеграція, розбіжність масштабів, мас та швидкостей, недолугість і недоречність самого ефекту. Засилля неякісних VFX у сучасному «конвеєрному» кіно підставляє всю кіноіндустрію. Глядач, якого пічкають великою кількістю спецефектів, бачить CG навіть там, де його немає.

Доповни фразу, працювати VFX-спеціалістом в Голлівуді — це…

Це робота, робота й ще раз робота, а потім — вигорання. Ні в кого немає нескінченного мішка ентузіазму й драйву. Професіоналізм — це коли ти задовбався, але встав і знову лупаєш цю скалу. 

Наші надбання як візуалів — те, що можеш свою роботу побачити на екранах. І не лише на великих: навіть у літаку на кріслі спереду показують фільми: дивишся — та це ж мій шот, над яким я так довго працював, прикольно.

Як за останні роки змінюється сфера VFX у світовій кіноіндустрії?

VFX-індустрія здатна вже робити кіно повністю без живих акторів і без реальних зйомок. Уже не існує фільмів, де б не було хоча б одного шоту з комп’ютерною графікою. Окрім, можливо, артхаусу, де відсутність CG є фішкою.

Індустрія голлівудського кіно — це бізнес, де баланс вкладеного часу, витрат і прибутків є ключовою складовою процесу. Реальних акторів у реальних умовах знімати все ще дешевше, навіть якщо актор коштує мільйон, — тому це й відбувається. Поки що.

На початку кар’єри у тебе завжди повно мрій. А про що (у професійному сенсі) мрієш ти? 

З першого дня виходу фільму «Аватар» мріяв попрацювати на «Аватар 2». Ця мрія здійснилася, а про що мрію тепер, навіть і не знаю. Зовсім не хочеться витрачати час на фільми-одноденки, де летючі супермужики в плащах і трусах поверх штанів гамселять одне одного 100500 фільмів поспіль. 

Хочеться попрацювати над кіно на кшталт «Матриці» або «Загадкової історії Бенджаміна Баттона». Хочеться кіно, про яке б знали та згадували через 10 років. Щоб моя донька колись сказала: «Тато, мені захотілося подивитися те кіно, над яким ти працював, коли я народилась. Знаєш, воно мені сподобалось!»