Skvot

Mag

Skvot Mag
Курси за темою:

Не соромно запитати: чим займається VFX-художник

CG-генераліст Артем Дробот — про фізику рідин, формулу ідеального VFX та причини дивитися погане кіно.
card-photo
card-photo
Аня
Сідельникова

Автор у SKVOT

3 листопада, 2021 / Відео та кіно / Стаття

Вибухи, катастрофи, натовп потопельників, дикі тварини, потужні водоспади та hi-tech роботи — візуальні ефекти в новому кіно і геймдеві все складніше відрізнити від реальної зйомки.

Тож VFX-художник може намалювати що завгодно? VFX — це, напевно, дуже креативна сфера? А що для VFX-ера важливіше: знати математику чи добре малювати? Якщо ти новачок у відеопродакшені — запитань море. А нам не соромно поставити їх фахівцю, який на всьому розуміється.

Розпитали CG-генераліста Артема Дробота про те, як зайти до VFX, про що краще знати заздалегідь та як прокачатися до міцного профі.

VFX і CGI — це те саме? Чи все-таки ні?

CGI — це computer generated image, тобто будь-яке зображення, згенероване за допомогою софту. CGI буває двох видів: 

Full CG — коли картинка повністю комп'ютерна: локації, персонажі, абсолютно все (наприклад, як у комп'ютерному мультику)

— Зібране CG, коли зняте відео та комп'ютерна графіка поєднані. Зазвичай це зустрічається у фільмах: «Зоряні війни», «Трансформери». У такому разі самі трансформери — це CGI, а все інше — матеріал, знятий на знімальному майданчику.

— VFX, це visual effects, лише частина від виробництва CGI. Найчастіше це робота над різними симуляціями: вибухи, руйнування, рідини, частинки, розломи землі та багато іншого.

Виробництво візуальних ефектів значною мірою залежить від мети та сфери застосування. І VFX-артист в іграх, і VFX-ер у кіно роблять вибухи, але це два різні фахівці:

VFX-артист у геймдеві створює симуляції на базі ігрового рушія (наприклад, Unity Particle Systems)

VFX-артист у кіно працює у зовсім іншому софті (наприклад, у Houdini).

Дізнатись більше
 

Яку частину роботи у CGI робить VFX-артист?

Щоб зрозуміти, хто чим займається і на якому етапі вступає, краще пройтися всіма етапами створення CGI:

Етап 1. Концепт-арт. Перед початком виробництва комп'ютерної графіки концепт-художник малює її у 2D.

Етап 2. Моделінг. Одні художники спеціалізуються на моделях персонажів, інші — на енвайронменті (приміщеннях і пейзажах, і навіть предметах, із якими взаємодіють персонажі).

Моделінг персонажів поділяється на дві спеціалізації:

  • скульптинг, метод виробництва живих персонажів (людей, тварин)
  • hard surface, створення небіологічних персонажів (наприклад, роботів)
  •  

Етап 3. Ригінг. Після того, як моделінг закінчено, починають працювати ригери — вони приєднують до персонажів і всіх рухомих елементів «риг» (скелет), щоб потім аніматор міг керувати ними в 3D-сцені.

Етап 4. Анімація і текстуринг. Після ригінгу матеріал переходить до рук аніматорів, і паралельно починається текстуринг моделей.

На етапі моделювання будь-який об'єкт — просто сіра моделька з сіткою. А тепер художник текстур малює (наприклад, у Substance Painter) базовий набір текстур, до якого входить сама текстура та її варіанти для відображення та поверхневого розсіювання.

Етап 5. Рендеринг. Коли модель з анімацією готові, текстури на неї приклеєні, це потрібно відрендерити. За справу беруться лайтинг-шейдинг-артисти. Вони інтерпретують той чи інший набір текстур для відображення в рендер-рушієві та налаштовують модель освітлення у сцені.

Етап 6. VFX-симуляція. Наприклад, є епізод, у якому CG-машина врізається у відзняту стіну: машина має погнутися, стіна — розлетітися. VFX-ер малює симуляцію вибухів, деформації, руйнування машини та стіни, витікання з машини рідин (мастила, бензину).

До VFX належить і симуляція волосся та вовни — для цього є окрема спеціалізація, грумінг. Наприклад, аніматор створив умовну пантеру чи ведмедя, а VFX-ер робить симуляцію вовни.

Коли VFX-ер насимулює все, що потрібно, він або сам робить шейдинг, або відправляє все на доробку лайтинг-шейдинг-артисту.

Етап 7. Відеокомпоз. Наприклад, об'ємна сцена має відбутися на тлі лісу. Щоб не робити його в 3D, композер додає 2D-фон із лісом — і потрібно поєднати його зі знятою сценою. Або є один деталізований вибух (у VFX-симуляції) і багато дрібних на дальньому плані (у відео) — відблиск дрібних вибухів на великий вибух також додається на композі.

Етап 8. Корекція кольору. Тут коректор коригує відтінки кольорів і освітлення.

Далі матеріал іде у монтаж.

Які спеціалізації бувають у VFX? Яка найскладніша, а яка — найпростіша?

Будь-який VFX-р сяк-так може зробити все. Але тут питання: наскільки швидко він це зробить — порівнюючи з тим, хто на цьому завданні спеціалізується.

Я, наприклад, спеціалізуюся на динаміці твердих тіл, і мені важко робити грумінг. А є ті, хто спеціалізується на малюванні шерсті або хутра, але їм геморойно швидко і красиво зруйнувати будівлю.

Є фахівці з симуляції рідини чи тканини. У кіно грумінг та симуляцію тканини використовують нечасто — а в іграх на всіх персонажах є тканина, волосся чи шерсть, які мають якось рухатися. Отже, ці спеціалізації більше популярні в геймдеві.

До VFX-ів належать і художники, які займаються симуляцією натовпу. Найяскравіший приклад — фільм «Війна світів Z» (2013). На момент релізу це була провідна симуляція натовпу, яка стала стандартом для цієї сфери:

Алгоритм симуляції натовпу приблизно такий: є умовно 10 персонажів, кожен має набір базових анімацій (цикл бігу, цикл ходи, декілька варіантів падінь). При симуляції натовпу ці персонажі інтерпретуються як група частинок із заданим напрямом руху. Залежно від того, які перешкоди з'являються, вони реагують одним із варіантів анімацій.

Наприклад, біжить натовп зомбаків: хтось на великій швидкості врізався у стіну, на маленькій швидкості — зупинився, на середній — переліз через перешкоду. Тут багато фізики, багато математики та не дуже багато творчості.

Який процес у VFX — найпростіший і рутинний, а який - найскладніший і найкреативніший?

Не буває VFX-ера, який хоча б раз на рік не вошкається з ротоскопом (вирізання одного об'єкта з іншого — прим. ред.). Це найбільш простий і рутинний процес. 2D-трекінг, 3D-трекінг, планарний трекінг (відстеження не за пікселями, а об'єкта загалом — прим. ред.) — теж рутина, від неї не відіб'єшся.

Найкреативніші — процеси на межі декількох симуляцій. Наприклад, у китайському фільмі «Шаолінський футбол» у ворота летить м'яч. Сітка — це умовна тканина, ворота — твердий об'єкт. М'яч тягне за собою ворота, це все летить на трибуну (яка ламається), а потім у натовп. Тут одразу декілька симуляцій: динаміки твердого тіла, відлітання, натовпу та руйнування трибуни.

Або, наприклад, потік води руйнує греблю. Там симуляція води сама собою непроста, плюс потрібно налаштувати динаміку геометрії греблі, щоби все красиво руйнувалося. А в мультику «Зоотрополіс» — межа симуляції шерсті та симуляції тканини, всі персонажі в шерсті та в одязі.

Що таке ідеальний VFX: «як у реальності» чи «крутіше, ніж у реальності»?

У формули ідеального VFX — дві складові.

Перша: VFX повинен бути belivevable. Глядач має вірити, що таке можливо. Якщо це вибух, то світло від нього падає так, як падало б при реальному вибуху. Якщо це гірський струмок — він поводиться, як гірський струмок, а не просто вода, рівно простягнута за якоюсь геометрією. Якщо це симуляція шерсті — має бути зрозумілим, що вона котяча, а не собача. Якщо симуляція тканини — потрібно, щоб виглядало все так, як у реальності для тканини цього типу (якщо шовк поводиться, як алюмінієва фольга — це поганий ефект).

Друга: VFX красивіша, ніж реальність. Реальний вибух, наприклад, це дуже некрасиво. Я бачив, як підривали будинки у Харкові — ніфіга не цікаво. Якщо зробити такий VFX вибух, його зафукають. Намальований вибух повинен бути епічнішим і яскравішим за реальний, але обов'язково believable.

З чим простіше зайти до VFX: із дипломом художньої академії чи факультету кібернетики?

Легше увійти у професію не з гуманітарною, а з технічною спеціальністю. Не обов'язково потрібен диплом комп'ютерних наук, фізмату чи фізфаку, але обов'язково розуміти фізику на рівні і непогано вміти рахувати.

На певному етапі засимулювати воду, що ллється зі склянки в миску, можна без особливих знань математики. А для гірської річки, яка обтікає камінці і з одного боку сильно замулена, — уже треба розуміти, як влаштована ламінарна та турбулентна течія рідини та в чому між ними різниця. Все має відбуватися фізично правильно, а не як захотілося.

На чому і як VFX-спецу тренувати навчене око?

VFX-фахівцеві важливо переглянути всю високобюджетну фантастику та бойовики за останні 10 років. Крім цього, я радив би дивитися короткометражки, які отримали нагороди, — на ютубі їх купа. Ніл Блумкамп зі своїм «Роботом Чаппі» та «Дев'ятим округом» починав із короткометражок.

А ось блогерів і «диванних» розбирачів візуальних ефектів (принаймні, російськомовних) не раджу дивитися в жодному разі. Це зазвичай помилкові посили від людей, які нічого не розуміють у візуальних ефектах.

Наприклад, BadComedian нещодавно порвав фільм «Воротар Галактики», як тузик грілку. Я згоден, що сюжет слабкий, акторська гра нікудишня, — але візуальні ефекти там справді на дуже хорошому рівні. Зрозуміло, що візуалом такий фільм не витягнеш, але VFX-ру дивитися його варто, хай навіть із вимкненим звуком. Графіку для фільму робила студія Main Road Post, вони працюють у Houdini, роблять проєкти для різних країн.

Все, що має рейтинг IMDb не нижче 5, підходить для збору візуальних референсів. Наприклад, приходить замовник із запитом «хочу фаєрбол із голограмами, який гігантський Вінні Пух ковтатиме на стадіоні». А ти розумієш: фаєрбол можу зробити, як у цьому фільмі, голограму візьму звідти, а референсом для Вінні Пуха стане зефірна людина з перших «Мисливців за привидами».

Важливе неупереджене навчене око: фільм може бути абсолютним днищем за сюжетом, але з непоганим візуалом. А буває навпаки. У «Докторі Хто» абсолютно нікудишній візуал, але чудовий сюжет і різнопланова гра.

Ти — CG-generalist. Отже, ти вмієш усе — досягнув якогось космічного левела?

Це означає, що я можу взяти якийсь проєкт і зробити його повністю сам: від моделінгу до кінцевого рендерингу. Повністю пройти всі етапи виробництва, про які я розповідав раніше.

При цьому всі генералісти теж мають якісь спеціалізації. Я можу і відмоделювати сцену, й анімувати, але найкраще мені вдається VFX та композитинг. А є генералісти з нахилом у моделінг та анімацію.

А якщо говорити про левел, мій зараз звучить більшою мірою як strong middle — senior.

Який софт кожному VFX-фахівцеві потрібно знати обов'язково? Чи реально опанувати його самостійно?

Самостійно можна опанувати будь-що. Для VFX-художника база — це будь-який 3D-софт: Autodesk Maya, Cinema 4D, 3D Max, Blender. Вивчення 3D-софту краще починати з елементарного — з моделінгу.

На наступному етапі важливо визначитися, в якій сфері працює VFX-ер — у геймдеві чи кіновиробництві:

  • у геймдеві обов'язково треба вивчити Unreal і Unity Particle Systems (Unity — двигун, на якому зараз робляться всі казуальні ігри вищого класу)
  • у кіно, рекламі, кліпах мастхевом буде софт для композу (наприклад, Nuke або After Effects)
  •  

На вершині софт-ланцюжка і в геймдеві, і в кіно — Houdini, промисловий стандарт для VFX. Я спеціально не називав Houdini на початку, тому що за нього краще братися з вже опанованою базою іншого 3D-пакету. Але для VFX-ера рівня senior цей софт є обов'язковим.

Як CG generalist на фрилансі — від кого ти отримуєш ТЗ, з ким спілкуєшся у роботі? У студіях так само?

На фрилансі ти спілкуєшся безпосередньо із замовником або його представником, який розуміє, які бізнес-інтереси вирішує твоя робота. Затвердження умовного шота потребує схвалення однієї-двох осіб — замовника і, можливо, продюсера.

Якщо працюєш безпосередньо із замовником, то сам відповідаєш за роботу та терміни. Це простіше, ніж працювати у великій команді.

У студії третину робочого дня буде витрачено на погодження, затвердження, мітинги (іноді марні). У команді є джуни, мідли, тимлід і продюсер, який комунікує із замовником. Може долучатися ще якийсь хед-департамент, який займається стартом проєкту. Багатоступеневе внесення правок у студії іноді тисне на психіку, а розмови забирають багато часу. Це зло, з яким доведеться змиритися.

Як на мене, крім стабільної зарплати та постійного спілкування з колегами, переваг у роботі у студії немає. На фрилансі я роблю шот повністю, а в студії VFX-ер зазвичай робить шматок шота — над будь-яким проєктом працює команда, і обов'язки диференціюються. Тобто в студії ти можеш 10 років робити те саме — і особливо не розвиватися (але зарплата зростає, ти ж «стаєш досвідченішим»).

Дізнатись більше
 

Як виглядає зростання у VFX?

Джун від мідла часто відрізняється швидкістю виконання одного і того ж завдання. Фактично це все досягається, згідно з правилом 10 тис. годин: пропрацював у якомусь програмному пакеті 10 тис. годин — не зможеш його не знати.

А коли переходиш на рівень синьйора, ти не тільки робиш ще швидше, а й знаєш щось додаткове у своїй спеціалізації. По суті розумієш, як зробити щось уже не одним, а мінімум трьома способами. Наприклад, я знаю, як розсадити дерева в Autodesk Maya і як їх зробити у Speedtree чи Forester.

Якщо роками робити клінап та ротоскоп, у результаті можна багато заробляти?

Не можу сказати, що за ротоскоп платять мало — все залежить від того, який у тебе рейт і чи згоден замовник дати тобі це завдання за твоєю ставкою.

Наприклад, мій рейт як VFX-ера — $30–35/годину. І якщо до мене постукає давній клієнт і попросить зробити рото — я погоджуся, якщо не зайнятий. Зроблю це завдання годин за шість і отримаю $180 (за мірками СНД чи Чехії, це гарний гонорар за день).

$180 — нормальний бюджет на таке завдання. Але джуніор, скоріш за все, витратить на неї не 6, а 12 годин. І його рейт вийде близько $15.

Де простіше стартувати VFX-єру: у кіно чи геймдеві?

Простіше стартанути в іграх, просто тому, що там більше пропозицій роботи. Давно не бачив, щоби джуніорів набирали в рекламне виробництво, а в геймдев їх беруть пачками.

В Україні кіновиробництвом займаються студії Postmodern, Terminal FX, а кліпами — GloriaFX. І все, серйозних студій більше немає. Але є купа геймдев-студій, яким потрібні VFX-артисти (але туди потрібно йти вже зі знанням Unity).

До того ж зараз геймдев зростається з кіновиробництвом. Яскравим прикладом є 

віртуальний продакшн на серіалі «Мандалорець». Там все робилося у віртуальній студії: у реалтаймі на екрани проєктувалась CG-сцена, зібрана на Unreal Engine.

А той самий Ніл Блумкамп використовує у продакшені фільмів Unity. Тож десь на етапі мідла можна буде перескочити з геймдева до кіно — і навпаки. Але джуніору важливо визначитися, де стартувати.

Що має бути в портфоліо джуна VFX, щоб його помітив крутий замовник чи студія?

Для початку: якесь завдання з 2D-трекінгом та завдання з 3D-трекінгом. Можна навіть пройтися з телефоном по будинку або вулиці, назнімати відео, а потім вбудувати 3D-об'єкт у відзнятий матеріал.

Обов'язково мають бути симуляції руйнування — хоча б банальне влучення кулі в колону чи дерево. Плюс симуляція вибуху та рідини: щось просте, але цікаве (наприклад, водяний млин).

VFX-ери-початківці іноді роблять помилку: йдучи на онлайн-курси, думають, що зібраного там навчального портфоліо їм вистачить для пошуку роботи. Але забувають, що таке портфоліо буде ще у 20, 50, 100 осіб, які пройшли цей курс.

Тому дуже важливо використовувати знання, отримані на курсі, хоча б у декількох pet-projects — просто вигадати проєкт та реалізувати його. Загалом завжди потрібно робити якісь проєкти для себе. Навіть круті фахівці продовжують займатися саморозвитком — і пиляють «дейліки» (роботи, над якими працюють щодня, для прокачування).

Поділитися матеріалом