«Розказувати класні історії можна в будь-якому сетингу»

Студент курсу «Наративний дизайн» Олег Бакулін — про універсальність драматургії, навчання на війні та 50 способів розповісти про одне й те саме.

Женя Цаценко

Редакторка SKVOT MAG

Якщо ти класно розповідаєш історії — зможеш зробити круту книгу, відеогру, фільм. Кожен медіум має свою специфіку, але опанувати її досить легко. Значно важче — зачепити людину історією так, щоб вона не змогла заснути, поки не дограє, не дочитає або не додивиться.

Так думає Олег Бакулін. Він пише книжки, які їздили на літфестиваль Book Forum і номінувались на нагороду «Коронація слова», а ще — веде свій клуб настільно-рольових ігор. Після 24 лютого 2022 року Олег пішов на фронт, але вирішив продовжити розвивати нові скіли — тому записався на курс «Наративний дизайн», щоб опанувати сторітелінг у геймдеві.

Ми розпитали Олега про його бекграунд у настільних іграх і літературі (і те, як цей досвід допоміг у наративному дизайні), головні takeaways із курсу та зростання в геймдеві.

Розкажи, чому ти вирішив піти в наративний дизайн.

Я пишу книжки, організовую настільно-рольові ігри, навіть починаю робити комікси. Геймдев — це просто ще один напрямок, який мені хотілося спробувати. Я багато граю в комп’ютерні ігри, люблю їх аналізувати — але те, хто такий наративник, я до кінця не розумів.

Десь 2 роки тому я подивився SKVOT-лекцію Сергія Тена і Влада Бєляєва про базу наративного дизайну. Тоді мені сподобалось, що вони розказують і як вони розказують. Тож коли я побачив набір на курс, подумав цілих 10 секунд і вирішив: треба.

Піти на курс було чимось із розряду розкоші: він мені був і не сильно потрібен, і коштував нормальні гроші, і не факт, що я потім піду в геймдев. Але я вирішив ризикнути й не пошкодував про жоден витрачений долар чи годину. Це був дійсно топконтент від топлюдей. І якщо раніше я не цікавився геймдевом, то тепер бачу себе в ньому.

 

А чому тобі подобається розповідати історії? 

В дитинстві я багато читав — а по дорозі зі школи постійно уявляв, чи могли б лінії персонажів розвинутись по-іншому. Потім я вигадував, як мій однокласник буде жити в майбутньому. Ми збирались кожного дня, і я розповідав йому, що з ним відбудеться через 20 років, — такий от живий серіал.

Мені подобається помічати події навколо і фантазувати про те, а що було б, якби щось пішло по-іншому. Бац — і я вже пишу про це, а мої нотатки складаються в оповідання. Це відбувається дуже природно. 

Тож ти став письменником?

Так. Я почав писати ще тоді, коли був підлітком. Але (як і більшість) я писав просто у стіл. Потім познайомився з однією дівчиною, Настею Нікуліною — вона теж писала в стіл. От ми й вирішили, що буде класно писати в стіл разом.

Потім ми пішли різними шляхами: я сконцентрувався на настільних іграх і благодійності, а Настя — на літературі. Коли вона стала відомою письменницею, згадала, що якось ми разом писали історії. Настя прийшла до мене і сказала: «‎Олег, давай подумаємо, що ми можемо з них витягнути». Так ми вже витягнули три книги: «Більше нікому», «Я іду шукати» і «Все буде добре».

Яка частина навчання сподобалась тобі найбільше — а яка далася найважче?

Найбільше я чекав на блок про кат-сцени в геймдеві (мініролики в грі, за якими юзер пасивно спостерігає — прим. ред.). В університеті я займався режисурою (робив рекламу та ролики), а потім працював журналістом. І мені було цікаво подивитись, як кат-сцени працюють у комп’ютерних іграх. 

Раніше мені подобалась їхня динаміка — класно спостерігати, як щось відбувається, вибухає тощо. Але на курсі я зрозумів, що коли ти можеш не робити кат-сцену — не роби. По-перше, це дорого і складно. По-друге, краще, щоб юзер програвав усі події сам — а не дивився на них пасивно. Play, don't show, don't tell — це була наша мантра на курсі. Це означає, що для наративника кат-сцени й текстова інформація (записки, нотатки) повинні мати найменший пріоритет.

Найважче мені дався блок про основних і другорядних персонажів. В нас була задача пропрацювати героїв для сетингу. І для мене це було дуже складно, тому що я звик працювати мазками — коли ти накидуєш загальні риси, а гравці дофантазовують решту. Але в геймдеві візуальні деталі мають значення: як виглядає твій персонаж, якого кольору в нього очі, який актор його озвучує тощо. Це речі, які потрібно передбачити — і про які я ніколи раніше не думав.

Які в тебе плани після курсу? 

Під час курсу ми створили свій сетинг — квестові лінії, персонажів. Тобто в нас вийшов прототип гри. Мені хочеться продовжувати це робити. Лектори розповіли нам, як професія наративника виглядає зсередини — це не так рожево і легко, як здається. Але мені цікаво спробувати.

Проблема в тому, що коли ти військовий, ти можеш хотіти все що завгодно — але маєш дочекатися закінчення війни. На курсі нам розповідали, як шукати вакансії, писати резюме і продавати себе. І я бачу класні вакансії, на які можна було б податися. Але поки не закінчиться війна, я можу лише мріяти, як буду робити щось у геймдеві.

Зараз я планую зробити якусь маленьку гру — щоб десь застосувати знання. А ще — щоб бажання робити комп’ютерні ігри нікуди не зникло. 

Якщо тобі зроблять офер на роботу над шутером, симулятором і стратегією — що ти обереш? 

Мені подобаються тактичні та рольові ігри, шутери — я розумію, як вони робляться. А ще візуальні новели, тобто будь-що, пов’язане з текстом. Якщо говорити про те, над чим я мрію попрацювати, — це ігри від Quantic Dream (дуже зайшов Detroit: Become Human, в ньому просто суперваріативність) та Remedy (особливо зачепив сетинг гри Alan Wake). Але я б не хотів працювати над стратегіями чи гіперказуальними іграми — в них дуже малий наративний елемент. 

Хоча глобально мені байдуже, що це буде — шутер, стратегія чи щось ще. Розказувати класні історії можна в будь-якому сетингу. Якби в мене була можливість вибрати ідеальну роботу, я б у першу чергу дивився на оточення. Бо якщо тебе оточують токсичні, конфліктні люди, страждає все — і робота теж.

ДИЗАЙН-ПАРТНЕР — CREVV.COM