Інтервʼю: Засновник геймдев-студії Stan’s Assets from KAPPS Стас Осіпов | SKVOT
Skvot Mag

Стас Осіпов: «Якщо програмісту в інді-студії щось не подобається, він може написати CTO або COO»

Засновник геймдев-студії Stan’s Assets from KAPPS — про виклики аутсорсу, потенціал NFT та управління великими командами.

Стас Осіпов: «Якщо програмісту в інді-студії щось не подобається, він може написати CTO або COO»
card-photo

Юра Самусенко

head of content у SKVOT

8 листопада, 2023 Геймдев Стаття

У геймдев-студії Стаса Осіпова сьогодні працює близько 50 людей на аутсорсі, хоча починав він як Junior Java Developer. Він обіймав посаду ECS Developer в Unity Technologies, яка створила революційний ігровий двигун. І хоча компанія приносила Стасу стабільність, він вибрав нові можливості з власною аутсорс-студією Stan’s Assets from KAPPS.

Ми поговорили зі Стасом про те, яких професій бракує в геймдеві, чому він вирішив відкрити свою студію та чи досі NFT мають потенціал. А також про: 

 

Як ти відкрив для себе геймдев?

Це було давно. Починав я як серверний розробник, потім були вебсайти. Потім — компанія, яка займалася здебільшого іграми. Це мені сподобалось, а останні десять років я працював над клієнтськими аплікушками. Тому не можу сказати, що був якийсь момент, коли я знайшов геймдев. Просто було багато різних можливостей — і вони мені подобались.

Який найбільший виклик стояв перед тобою в перші роки роботи в геймдеві?

У геймдеві найцікавіші виклики — розробка самої гри та її аналітика, бо зрозуміти, що і як буде думати гравець, — це про інший тип людей, які грають в ігри. Всі намагаються знайти якийсь чит, шорткат, ще щось. А коли розробляєте гру, у вас є певний план, як все має бути.

 

Тому потрібно продумувати набагато більше цікавих речей. Найбільший челендж — розробляти гру і намагатись думати, як твій продукт буде використовувати вже саме гравець. Цікаво спостерігати за плейтестами, коли ви робите фокус-групу і тестуєте гру, або за реальною аналітикою після софтланчу — і дивитись, наскільки в принципі ви зрозуміли, чи будуть люди грати саме так, як ви задумали.

Що змотивувало тебе відкрити свою студію?

У перших студіях не було жодного очікування. Перші студії, які я відкривав, були створені навколо певного продукту. Тобто були інвестори, з якими ми робили ці продукти. Перші спроби не можна назвати успішними. Ці студії закрились, бо вони сильно залежали від успіху самого продукту. 

Потім я вирішив, що хочу знову повернутись до програмування і попрацювати у великій компанії. І тоді я поїхав на конференцію в Лос-Анджелес, думав, можливо, там знайти партнерів, але отримав гарний офер від Unity. Залишився з ними на півтора року, щоби подивитись, як працює велика успішна компанія. Які процеси поставлені всередині, як вони ставляться до розробників, до менеджменту продукту тощо. 

Коли ми вже були продуктовою студією, то багато працювали й з аутсорсом, і нас це ніколи не влаштовувало. Ми завжди міняли аутсорсерів, бо у всіх були проблеми. Тоді ми з партнерами вирішили: можливо, час відкрити свою аутсорс-студію. У нас був протилежний досвід Unity — ентерпрайз-компанії, яка робить великий ентерпрайз-продукт і робить його послідовно з купою правил.

Одночасно ми працювали над Ori and the Will of the Wisps із моїми партнерами, яких я менеджерив. Це продукт світового класу, але він робився з мінімальним плануванням і максимальним Waterfall (традиційний метод розробки, в якому кожен наступний етап починається тільки після завершення попереднього).

 

Обидві студії досягли певного успіху. І коли ми скомпілювали всі знання, які вивели з роботи з цими студіями, то вирішили, що makes sense відкрити аутсорс, додати певні правила — саме те, що нас турбувало з іншим аутсорсом, коли ми були клієнтами.

Не можу сказати, чи було якесь розчарування. У цілому очікування збіглися, бо я ж не вперше відкривав студію. Але в будь-якому випадку кожного разу все одно як вперше: як на це реагує ринок, де шукати клієнтів, що і як. Це був перший раз, коли у нас був не один умовний інвестор, а багато клієнтів.

Доводиться прискіпливо слідкувати за ринком, коли працюєш на аутсорсі, на відміну від того, коли ти працюєш із продуктом. Ви можете закритись і робити розробку рік-півтора. Вам без різниці, що на ринку відбувається, у вас є задача робити цей продукт. З аутсорсом трохи інакше.

Що ти набув і що втратив, коли створював Stan’s Assets from Kapps?

Коли до цього ти працював у компанії як Unity, то втрачаєш не те що стабільність, а спокій. Це ж велика стабільна компанія, тобі не треба ні за що переживати. Але ти набуваєш безмежну кількість можливостей і варіантів, куди та як може розвинутись твій бізнес. Це спілкування з багатьма людьми та цікаві контакти. 

 

Це така дилема, з якої сміялись ще в Кремнієвій долині, коли є круті розробники, які працюють на Майкрософт, на Гугл на класних позиціях, заробляють багато грошей, але вони там не можуть іти за своєю метою. А є люди, які роблять стартапи й нібито не заробляють багато грошей, але у них є мета. У фінансовому плані ніхто не знає, хто з них переможе. Але ти просто змінюєш стабільність на можливість. Треба вибрати, яка саме людина ти й що тобі важливіше. Мати стабільність і доволі зрозуміле майбутнє або мати менше стабільності, але більше можливостей. 

Які в тебе є підходи до управління великою командою?

Ми сподівались, що 50 людей у нас буде торік, але цього ще поки не сталося. Зараз ми близенько, ще за 50 не перевалило. Це підхід, який ми взяли з Unity. Принаймні коли вони починали, то робили так: люди мають вільно спілкуватися з усіма в команді. Немає жорсткої ієрархічної структури: якщо ти програміст, то можеш написати CTO, COO, коли тобі щось не подобається.

Збирати фідбек нашої команди — це найголовніше. Збирати й реагувати на фідбек — це, можливо, те, що ми робимо не зовсім як інші. Але сподіваюсь, що більшість студій так робить. Крім цього, все досить стандартно. Коли я працював у Unity, вийшло так, що новачки боялись комусь написати, а ті, хто давно в компанії, прямо спонукали це робити, бо це ж круто.

 

Ми на сто відсотків знаємо, що робимо багато речей не так. Але хто нам краще скаже, що ми робимо не так, як не наша команда? Бо як ти можеш ставитися до зовнішньої критики, якщо люди не знають, як у вас все побудовано? Внутрішня критика — це найкоштовніша штука. І її треба розвивати в компанії.

За якими критеріями ви підбираєте людей в команду?

Це максимально суб'єктивний критерій, бо я завжди вважав, що головне, щоб вам було зручно з цими людьми працювати й спілкуватись. Тому виділимо два: 

#1. Співвідношення знань людини, які ми тестуємо на інтерв'ю, наскільки це можливо. І скільки грошей за свій час вона хоче.

#2. Дивимось, чи зможе ця людина працювати з нашою компанією. Ми знаємо наші базові особистості основних людей в компанії. І одразу видно, чи віллється хтось у команду. Якщо у нас є сумніви, скоріше за все, ми не додамо цю людину в компанію. Я вважаю, що підбір має бути суб'єктивним і заснованим не тільки на твоїх знаннях, але й на тому, як ти можеш співпрацювати з рештою команди.

Краще взяти досвідченого спеціаліста і перевчити його — чи новачка і вчити його з нуля?

В аутсорсі ніхто нікого не буде перевчати. Досвідченого спеціаліста перевчити — це просто неможливо. Тому, скоріше за все, питання буде звучати так: чи взяти новачка і вчити його, чи взяти досвідченого оверпрайс-спеціаліста. І тут уже в аутсорсі відштовхуєшся від своїх клієнтів та потреб.

Досвідчені бувають оверпрайс набагато частіше, ніж джуни та мідли, і аутсорс-компанії йдуть на це тоді, коли є термінові клієнти. Для аутсорс-компаній це завжди біль — брати новачка і вчити його. Це для будь-якої компанії насправді біль.

 

Ми завжди намагаємось набирати джунів на певну квоту. І це завжди бенефішл. А ось із досвідченими оверпрайс-спеціалістами, які працюють не так, як ми це бачимо, це стається досить рідко і тільки тоді, коли є певний запит, який ми не можемо закрити в інший спосіб.

Які підводні камені були на початку роботи студії та які з'явились, коли вже сформувалась команда?

Найбільші підводні камені, які у нас були, — зростання команди. У певний час треба зрозуміти, які процеси варто будувати. Ми наробили багато помилок. Дивлячись на кількість людей в команді, у тебе мають бути побудовані певні процеси в студії: як відбувається комунікація, менеджмент проєктів тощо.

Ми намагались їх побудувати, коли були ще маленькими, тому що нам це здавалось важливим. Коли у вас досить мала команда, це насправді не так важливо. Це нас тільки сповільнювало. І коли ми нарешті нібито все добудували, через три-чотири місяці зрозуміли, що це нікому не треба. 

Інший челендж був, коли ми трошки підросли. Вже було 30+ людей. І ми зрозуміли, що тепер відсутність цих процесів нас сповільнює, тепер ми не можемо працювати без них, без чіткої лінії комунікації, бо в компанії є люди, які один одного не знають. Не знають, що у нас є, чого немає, куди дивитись тощо.

Тут ми зрозуміли, що у нас нічого немає, а ті процеси, які ми будували, по-перше, неактуальні, а по-друге, ми їх вже забули. Тому це найбільші челенджі — правильно вгадати, коли й що треба будувати в компанії.

Як ви справляєтесь із ризиком залишитись без клієнтів та як шукаєте нових?

Насправді це ж просто вірогідність. Чому ми відкривали аутсорс-студію, а не продуктову? Бо я вже мав досвід із продуктовими студіями. У нас є один-два проєкти та інвестиції на них. Компанія побудована навколо цих проєктів. Усе що завгодно може статись у нашому світі. Проєкт закривається — компанії немає. Або якщо у вас два проєкти, один закрився — половини компанії немає. Це теж так собі.

Тому ми з самого початку хотіли, щоб у нас було багато клієнтів, намагаємось утримувати цифру 10+. Були варіанти, коли на ринку, навпаки, більший попит на те, щоб розробляти, і ми можемо вибирати клієнтів. Ми краще візьмемо двох невеликих, ніж одного великого.

 

Як ми з цим справляємось — тільки диверсифікація ризиків. Щоби бути повністю впевненими, що коли від нас піде один, два, три клієнти, нехай навіть одночасно, це буде неприємно, але далеко не катастрофа. 

Плюс ми ведемо внутрішню розробку, яка нам допомагає тримати руку на пульсі геймдеву, бо ми робимо свою гру. Бачимо, які тренди існують. Звісно, це допомагає потім допомагати нашим клієнтам. І також, якщо у нас бувають такі періоди, що кілька великих клієнтів пішли, то у нас є ресурс, куди ми можемо перекинути наших співробітників. У нас завжди два напрямки — це плагіни та власне розробка гри.

Наскільки сильна конкуренція на міжнародному ринку?

Велику конкуренцію я бачу тільки в QA, бо там сильно люблять демпінгувати ціну. Плюс клієнту складно пояснити, чому треба платити $10–20 за QA, коли йому пропонують за $2, якщо людина буде тестувати так само. Мало того, іноді за $2 — навіть краще, якщо у вас базові потреби в ручному тестуванні.

В усіх інших варіантах я не бачу великої проблеми конкурувати. Якщо у вас є адекватне портфоліо, експертиза, якщо ви адекватно себе оцінюєте, у вас не буде проблеми, щоб знайти клієнта і побудувати з ним здорові відносини. Тому я не бачу змоги дуже сильно демпінгувати ціну, бо є експертиза. 

На будь-яку ціну є правильна студія, і клієнт просто зробить вибір. Якщо він хоче дешево і ризикнути, він може йти до фрилансерів, до маленьких студій. Їх теж багато, у них свій пул конкурентів. Якщо він хоче якісну розробку, то розуміє, що за це доведеться доплатити. І тоді він піде до студії як наша. А якщо він хоче не тільки якісну розробку, а ще й ім'я студії світового масштабу, тоді він платить х4 та йде до інших студій.

 

Ти ж конкуруєш не з усіма студіями, ти конкуруєш зі своєю нішею. Єдине, що допомагає, — щоб ваше ім'я з'являлось десь додатково. Тобто це статті, відео, відгуки тощо. Це допомагає як для побудови компанії, так і для клієнтів.

Попри те, яку саме категорію студії шукає клієнт, якщо так сталось, що він про вас десь чув, без різниці, в якому контексті, — це була стаття чи щось десь промайнуло, — він піде до вас. Конкуренція більше в тому, щоби бути експертами у своєму полі, адекватно оцінювати свою позицію на ринку і намагатись бути в медіапросторі. Це все, що потрібно.

А як змінилась твоя думка про NFT з 2021 року? Бо тоді ти писав, що не бачиш у них потенціалу.

У той час це був пік, коли всі хотіли щось робити з NFT. Проблема в тому, що всі хотіли це зробити швидко. Вийшло мало продуктів, які щось із себе представляли, бо люди гналися за тим, щоб у їхніх продуктах було щось з NFT. Тому я досі вважаю, якщо це робити правильно, це може бути круто. Коли це зроблять правильно, станеться новий бум і всі будуть обертатись навколо NFT. Як це було зі Steam, де навіть своя економіка є. Якщо коректно все здійснити, то всі ігри можуть бути з'єднані NFT-шками. 

Якої позиції бракує на ринку?

Мало реально класних QA в геймдеві, які можуть робити автоматизовані тести. Тобто професійних QA мало. На жаль, на них і попит не такий великий, але все одно це класна позиція.

Потім — Technical Artist. Їх теж сильно бракує, але на них попит набагато більший. Якщо у вас буде гра, створена за участі Technical Artist, то це небо і земля. Ця людина має бути однаково технічна і творча. І ще DevOps бракує.