Як Apple створює дизайн: Liquid Glass, тренди та людиноцентричний підхід | SKVOT (СКВОТ)
Skvot Mag

Як працює дизайн від Apple

Андрій Жулідін, дизайнер з 15-річним досвідом, — про унікальність підходу Apple та нову візуальну мову Liquid Glass.

Як працює дизайн від Apple
card-photo

Андрій Жулідін

Lead Product Designer

21 жовтня, 2025 Дизайн Стаття

Коли Apple представляє нове оновлення, увесь світ дизайну завмирає в очікуванні. Чому саме ця компанія диктує тренди, а не Google або Microsoft? Що робить дизайн Apple настільки впливовим і чи справді новий Liquid Glass — це революція, чи просто черговий маркетинговий хід?

Редакція SKVOT Mag попросила Андрія Жулідіна, лектора курсу Product Designer, пояснити, в чому унікальність компанії Apple з погляду дизайну. 

Він розповів про те, чому дизайн не може бути простим рішенням одного геніального керівника, як контекст використання змінює підхід до інтерфейсів та чому новий Liquid Glass — це не просто естетична зміна, а стратегічна спроба створити нову візуальну мову в епоху, коли всі інтерфейси знову почали виглядати однаково.


Чому всі стежать за оновленнями Apple

По-перше, це цікаво, тому що Apple — величезна корпорація з масштабним впливом на суспільство та культуру завдяки своєму проникненню на ринок. Якщо подивитися на кількість проданої техніки по всьому світу, це показує величезний масштаб впливу — на культуру, робочі процеси тощо. Чим помітніша корпорація, тим легше їй створювати тренди.

По-друге, з професійного погляду, ці корпорації залучають найкращі кадри. А інші дизайнери дивляться, що створюють ці найкращі фахівці, які працюють в Apple. Хоча Apple не завжди пояснює деталі своїх рішень — вони просто щось роблять, і все. Зараз немає такої яскравої персоналії, як раніше був Джоні Айв, який завжди виходив на презентації та з яким асоціювали весь дизайн Apple.

І третій важливий момент — Apple історично був лідером у дизайні більше, ніж інші техгіганти, як Microsoft або Google. Це було закладено в ДНК компанії від самого початку, від Стіва Джобса.

Людиноцентричний дизайн: філософія чи маркетинг?

Навколо дизайну в Apple є багато міфів про Стіва Джобса, і ми не завжди можемо достеменно знати, де правда. Але дійсно, коли він повертався в Apple, він завжди топив за деталі, які здавалися не дуже важливими. Є прикольна книга «Шалено просто. Ідея, що привела Apple до успіху», яка трохи схожа на оду Стіву Джобсу, — там часто посилаються на те, як він постійно говорив про простоту.

І ось ця простота в основі — вона насправді складна. Щоб зробити просто, треба зрозуміти потреби користувачів, а не просто покласти все, що ти придумав, в один котел. Створення простих речей потребує вивчення та досліджень.

Це точно міф, що Apple не вивчає користувачів, а Стів Джобс просто приходив і казав «треба iPhone». Просто Apple дуже сильно приховує всі внутрішні процеси, тому ми мало знаємо про реальні речі. Але там так само є дослідники, продакт-дизайнери та купа людей, які все досліджують. Рішення не ухвалюються просто тому, що комусь щось забрендило створити. Там є повноцінний людиноцентричний дизайн і дизайн-мислення.

Дізнатись більше

iPhone vs Mac: як контекст змінює дизайн

Основа одна й та сама — дизайн-мислення та інші підходи. Змінюється інша важлива річ — контекст, з яким ми працюємо, для кого працюємо та в яких контекстах це використовується.

Якщо говорити про Mobile — це один контекст. Він часто мобільний в широкому сенсі: виклик таксі, доставка, постинг. Десктоп — це може бути робочий контекст та інші ситуації використання. На десктопі класно досліджувати якісь речі, читати великі тексти, а на мобайлі легко швидко щось серфити й додати в закладки.

Наприклад, в одному застосунку на десктопі може бути більше про створення та роботу, а в мобайлі — про споживання контенту, його збереження. Ці контексти й впливають на дизайн.

Що таке Liquid Glass та як він працює

Всі техгіганти — Microsoft, Google, Apple, Meta — борються не тільки за метрики та увагу, але й за емоції, впізнаваність, стандартні брендові речі. Інтерфейси також виконують цю функцію. Частина продукту — це інтерфейс, і він має бути унікальним, щоб відрізнятися від конкурентів.

З кожним роком робити це все складніше. Є періоди великих змін, а потім усе починає вирівнюватися по ринку — всі починають виглядати плюс-мінус однаково. Дизайнери починають осмислювати та експериментувати, і дизайн в цей час буває дуже різним. Це може тривати одну-дві декади. Потім настає стагнація — ми приходимо до оптимальних рішень, і всі їх тримаються.

Класний приклад — автомобілі. В 70-х дизайн від однієї моделі до іншої був суперрізний, а зараз усі машини дуже схожі. З телефонами те саме — у 90-х та на початку 2000-х вони були суперрізні: круглі, квадратні, розкладачки, всі кольори. А зараз усі телефони однакові — чорний прямокутник, екран, камера.

Початок 2000-х і перший iPhone 2007 року — це скевоморфізм, коли в інтерфейсі імітували реальний світ: додавали текстури паперу, шкіри, дерева. iBooks виглядав як дерев'яні полиці з книгами. Хоча iPhone не був першоджерелом скевоморфізму (він вже існував), але він його популяризував.

З часом усі підтягнулися, ринок заповнився скевоморфізмом, унікальність втратилася. У 2013 році Джоні Айв, який відповідав за весь дизайн Apple, вирішив переводити iOS на плаский дизайн (flat design), бо iOS відрізнялась від macOS, який був більш пласким. Це була революція — iOS 7.

Тоді реакція була схожою на ту, яку ми зараз бачимо з Liquid Glass: частина людей вважала, що це революція, а інші, які звикли до попереднього дизайну, казали «це жахливо».

Проходить час, трохи більше ніж декада, і flat-дизайн стає стандартом — усі його повторили багато разів. Настає момент, коли треба шукати нові підходи й пробувати додавати унікальність.

Були спроби не тільки від Apple — Google запропонував Material Design. Це теж була спроба створити свою унікальну візуальну мову для продуктів Google та Android.

Нова iOS — це знову переосмислення. Люди намагаються знайти в дизайні аналогії з реальним світом. Скевоморфізм був про реальний світ, flat-дизайн — про щось абстрактне, Material Design — теж про реальний світ (тіні та інше).

Текуче скло — щось посередині. Воно не існує в реальному світі в такому вигляді, але існують окремі стани скла, які Apple намагається осмислювати в цифровій парадигмі, де можна експериментувати й не переносити один в один з реальності.

Коли тренди починаються з Apple

Нову iOS точно будуть у якомусь вигляді копіювати, і це вже видно — днями виходив апдейт від Microsoft, який ніхто не обговорював широко (бо Microsoft не славився дизайном), але там теж щось скляне, по-своєму. Це точно задасть тренд не тільки для техгігантів, але й для середніх корпорацій та нижче.

Чому так відбувається? Всім дизайном у світі завідують дизайнери, всі дизайнери працюють на Макбуках — це завжди були інструменти дизайну. Це їхня фішка — продавати креативному класу ці інструменти.

Чи це революція? Складно сказати зараз. Осмислення відбувається постфактум, коли щось відбулось і пройшов час. Як із flat-дизайном — ми вже розуміємо, що це була революція, але не розуміємо, як наш світ і дизайн будуть функціонувати найближчими роками, бо ще не все осмислили.

Але Apple славиться тим, що не відступає від своїх непопулярних дизайн-рішень. Є багато прикладів, коли вони щось робили, отримували хейт у соцмережах, але не відкликали рішення. iPhone з «чолкою», якась iOS — вони не відмовлялися, а дороблювали, розвивали, показували, як «чолка» буде ховатися в UI, придумували ще щось.

Так само зараз — те, що показали влітку (WWDC 2025 — прим. ред.), і те, що вийшло зараз у новій iOS з Liquid Glass, вже трохи докручене. Apple не відступається, тому це надовго. Це стратегічний підхід.

Як Liquid Glass змінює роботу дизайнерів

Вихід Liquid Glass ставить перед розробниками та дизайнерами нові питання: як це вплине на розробку та адаптацію мобільних застосунків і наскільки дизайнери мають враховувати операційну систему телефона?

З одного боку, система (iOS чи Android) дає багато готових інструментів, які легко адаптуються. З іншого — вона звужує можливості, бо всі починають виглядати однаково.

Тут усе залежить від стратегічного бачення конкретного дизайнера або компанії. Як вони себе бачать — як суперінтегрований продукт в iOS чи як щось більш незалежне? Нативне рішення можна зробити швидко, за 10 хвилин умовно. Але коли створюєш свій унікальний інтерфейс — відкривається більше простору для ідей.

Зараз унікальність самої системи ускладнює міксування. Якщо залишити продукт у flat-стилі, але впаяти Liquid Glass менюшку — вона буде виглядати дивно. Тому кожного разу треба приймати рішення. 

Моя особиста думка — мені зараз більше до душі створення унікальних речей. 

Три плюси Liquid Glass

1. Створює нову емоцію. Ми звикли до flat-дизайну, який більш статичний в плані взаємодії з іншими елементами. А тут зʼявляється динаміка, живість, коли елементи поводяться як матеріали, ніби дихають. Це додає глибини, наче інтерфейс стає ближчим до реального світу.

2. Повернення візуального експерименту. Liquid Glass знову дає дизайнеру можливість гратися зі світлом, прозорістю, шарами. Це красиво і, чесно, в цьому є кайф.

3. Ще один крок до унікальної візуальної мови Apple. Все, що вони роблять, — частина одного світу. І Liquid Glass тепер працює не тільки на рівні інтерфейсу, але й на рівні відчуття: ти відкриваєш iPhone, iPad або Mac — і це одне середовище.

Виклик із доступністю

Є і зворотний бік — доступність. Liquid Glass додає багато візуальних ефектів, і це може бути проблемою для користувачів з особливостями зору або чутливістю до руху.

Дізнатись більше