Чим займається дизайнер мобільних застосунків? | SKVOT
Skvot Mag

Не соромно запитати: чим займається дизайнер мобільних застосунків

Тімлід продакт-дизайнерів у Welltech Андрій Жулідін — про токсичні застосунки, зарплати дизів і те, як алгоритми впливають на UX.

Не соромно запитати: чим займається дизайнер мобільних застосунків
card-photo

Женя Цаценко

Редакторка SKVOT MAG

7 серпня, 2024 Дизайн Стаття

Є застосунки, через які провалюєшся у дофамінову яму. А є такі, що роблять життя кращим — навчають, тренують і дозволяють не ловити таксі під сонцем у +37° (бо на сповіщення можна почекати в комфорті).

Як робити нетоксичні застосунки, які полюблять юзери, знає Андрій Жулідін. Він у мобайл-дизайні вже 7 років — всі застосунки, які зробив Андрій, мають понад 9 млн встановлень. Зараз він лідить команду продакт-дизайнерів у Welltech.

Запитали в Андрія, якими бувають застосунки, що потрібно, щоб їх створювати, і чим мобайл відрізняється від решти цифрових продуктів.

Mobile app дизайнер, UX/UI-дизайнер і продакт-дизайнер — в чому різниця?

Різниця не суперсуттєва. Кожна компанія вкладає в ці тайтли свої значення: для когось продакт-дизайнер буде про одне, для когось — про інше. Проблема з назвами давня — їх десятки (UX-дизайнер, interaction-дизайнер, продакт-дизайнер), але чіткого розподілу обов’язків між ними немає. 

Загалом дизайнер мобільних продуктів (я об’єдную поняття «мобільний» та «продуктовий») — це людина, яка має ширші обов’язки та скіли, ніж інші. Вона трохи продакт-менеджер, може розбиратися в продуктовій аналітиці, монетизації, дослідженнях. Часто це генераліст. 

Все це поєднується зі знанням мобільного домену та гайдлайнів. Можна не мати слова «мобайл» у назві своєї професії, але все одно робити класні застосунки — бо принципи дизайну цифрового продукту завжди незмінні. Є лише особливості, знання яких робить тебе на 5–10% кращим спеціалістом.

Чим інтерфейс застосунку відрізняється від інтерфейсу сайту чи відеогри?

Інтерфейси мобільних застосунків мають свої відмінності, але найбільш суттєва різниця — в контексті використання. Телефон завжди з тобою — ти користуєшся ним на вулиці, в черзі до каси, на кухні, в туалеті. Специфіка цих місць впливає на досвід у застосунках, тому вони відрізняються пришвидшеним доступом. 

Наприклад, виклик таксі: раніше це можна було зробити тільки через сайт або за номером телефону. Та коли ти стоїш на вулиці, де все шумить, а екран засліплює сонце, тобі потрібна одна велика кнопка виклику та одне поле, де будуть написані адреси. Це зовсім не те саме, що сидіти за десктопом або в застосунку, але вдома на дивані.

Тож те, що телефони постійно під рукою, встановлює певні стандарти швидкості, а це впливає на UX. Ми дуже звикли до цієї швидкості — як застосунки миттєво запускаються, реагують на дії тощо.

На які основні типи поділяються застосунки?

В голові я поділяю застосунки на дві категорії — домен і технологія. Електронна комерція, соцмережі, health & fitness, ігри — теж такий класичний розподіл. Є унікальні формати, притаманні саме мобайлу. Наприклад, fast learning, як у Duolingo. 

Якщо поділяти за технологією, то нативна, гібридна, веброзробка і progressive web apps (PWA) — чотири основних. 

В останні роки ти працюєш із health & fitness — в чому специфіка апок у цій галузі?

Тут ти працюєш із мотивацією користувачів. Це виклик, бо сьогодні бажання працювати над собою є, а завтра його вже немає — і юзер більше не відкриває застосунок. Доводиться створювати зовнішню мотивацію для користувача, а це досить складно.

Друга особливість — застосунки з категорії health & fitness несуть користь. Сьогодні на ринку мобайлу всі борються за увагу користувача. Це вигідно бізнесу, але не завжди добре для юзера. Наприклад, соцмережі — люди проводять там 4–5 годин на день. Але якщо ти не заробляєш у соцмережах і не ведеш блог, то не отримуєш від цього жодної користі. 

У health & fitness вона є. Якщо людина повертається у твій застосунок, вона рухається до своєї мети. Користувач докладає зусиль — тренується, медитує. Тут retention rate досягається не так токсично. Якщо продукт дійсно допомагає людям і вони до нього повертаються — виходить win–win.

Якщо дизайнери апок для тренувань мотивують людей заходити в них, то інстаграм має виганяти юзера із застосунку. Є навіть спеціальні таймери, які обмежують твій час у соцмережах.

Я б ці застосунки-таймери також відносив до health, бо вони допомагають тобі ментально. Доведено, що соцмережі посилюють тривожність і депресію. Якщо людина залежить від інстаграму і не може розв’язати цю проблему сама, продукти, що лімітують час на платформі, можуть допомогти. А інші застосунки, зокрема освітні, можуть створити здорову альтернативу контенту із соцмереж.

Чи є чек-лист, щоби перевірити, що твій застосунок — людиноцентричний?

Цей чек-лист складається з одного пункту — робити продукт на основі потреб користувача, а не на здогадках. Це все. Якщо продукт враховує потреби юзера, значить, він людиноцентричний. Але важливо, що це не гарантує успішності застосунку. Це лише означає, що продукт реально створений людьми для людей.

Якщо апку створюють не для користувача, то для кого тоді? 

Для власників бізнесу. Хоча у довгій перспективі людиноцентричний дизайн допомагає бізнесу заробляти більше — а це його основна мета. Так, деколи щастить створити візіонерський продукт, який може існувати й без людиноцентричності. Але є бізнеси, які інакше не виживуть. Щоби бути успішним у ніші, де висока конкуренція, треба будувати продукт на засадах людиноцентричного дизайну.

Як втратити користувача мобільного застосунку за 3 кроки? 

Ігноруй потреби користувача. Все ускладнюй — збільшуй кількість кроків, елементів на екрані. Не працюй над перформансом, тобто забий на технічний бік, не виправляй помилки тощо. Ось така антиінструкція.

Ти в дизайні 14+ років, а в дизайні мобільних застосунків — 7. Як прийшов туди, де зараз?

Я навчався на магістратурі на інженера і водночас розумів, що мені цікавіші інтерфейси. Тоді ще не було назви «продакт-дизайн», а перший айфон лише вийшов на ринок. Мало хто займався дизайном застосунків, тож я в той бік і не дивився. Натомість робив усе, що міг, — від постерів для вечірок до верстки сайтів. На українському ринку дизайном займалися переважно агенції, тож я туди влаштувався. В агенції отримав широкий набір скілів, бо сьогодні ти робиш застосунок для айпада, завтра — логотип, післязавтра — рекламу.

Але все це було швидкоплинним, а мені хотілося чогось фундаментального. Якраз за цей час розбудувався ринок розробки. В Україні з’явились перші продуктові компанії. Я вирішив, що це моє, і пішов у Genesis. Затримався там на 5 років — працював із командою, яка займалася виключно мобільними продуктами. Мені подобався і подобається цей фокус. Ще до Genesis я розумів, що за мобайлом — майбутнє. Цей ринок швидко зростав, був більш інновативним, ніж веб. 

Ринок мобайлу досі асоціюється в тебе з інновативністю?

Частково так. Звісно, піковий момент минув — і технологія вийшла на плато. Зараз у світі хвиля ШІ. Але мобайлу теж є куди зростати, зокрема завдяки сайд-девайсам, — бо наразі немає сенсу в смартгодиннику, якщо ти не прив’яжеш його до телефона. 

Як виглядає робочий день дизайнера застосунків?

Він схожий на день будь-якого працівника техгалузі. Буде пул зустрічей: stand-up мітинги, синхрони з поточних задач, може бути окремий синхрон із продакт-менеджером (дизайнер часто працює разом із ним, це максимально ефективна пара). Потім буде фокус-тайм — кілька годин зосередженої роботи. Також, ймовірно, частину дня дизайнер присвятить тестуванню своїх рішень та спілкуванню з користувачами. А потім буде робота з репортом — його треба презентувати команді.

Якось так, немає рок-н-ролу. Мені здається, робота над продуктом — це дуже часто марафон. Цим вона відрізняється від агенції, де люблять спринти й швидкі ітерації. Коли працюєш над продуктом, постійно повертаєшся до якихось речей, вдосконалюєш їх. Дні бувають схожими. Їхня повторюваність — це точно плюс, а не мінус.

Що mobile app дизайнеру треба покласти в портфоліо, аби знайти першу роботу?

Якщо хочеш роботу в мобайлі — зроби кейс із мобайлом. В ідеалі всі хочуть отримати людину з релевантним досвідом. Тому показуй свої кейси, розуміння технологій, гайдлайнів, метрик, принципів того ж людиноцентричного дизайну. Не придумуй чогось космічного заради концепту — зосередься на практичних речах.

Важливо також те, як ти подаватимеш свій кейс. Люди закохуються у віжуал — байдуже, мобайл це чи ні. А зробити сексі віжуал у застосунку важче, бо формат обмежує — все має влізти в умовні 400 пікселів

На які гроші дизайнеру застосунків розраховувати на старті, а на які — після 1–2 років досвіду у сфері?

Я наймаю людей як менеджер і бачу, що тренд на мобайл зростає, а ринок (світовий, український) не стагнує. Є потреба в нішовості, тому дизайнери, які фокусуються виключно на мобайлі, можуть заробляти більше. 

Медіана зараз — $3 тис. Це те, на що можуть розраховувати мідли та синьйори. Мені важко сказати, що дизайнери отримують на старті, бо компанії зовсім по-різному ставляться до джунів. Думаю, початківцям варто розраховувати на $1 тис. 

Але стелі немає. Найбільше грошей отримують ті, хто своєю роботою впливає на бізнес-метрики (і вміє підсвітлювати цей зв’язок). Часто дизайнери застрягають всередині продукту, і бізнеси не розуміють, чому мають платити їм більше.

Якими будуть мобільні застосунки у 2030 році?

Думаю, нами керуватимуть алгоритми (на жаль, вони вже це роблять). Завдяки цьому застосунки ставатимуть ще більш персоналізованими та простими, зникне потреба у певних елементах інтерфейсу. Тікток якраз про це, бо все, що потрібно від людини, — свайпати пальцем. Решту роблять алгоритми.

Також ми побачимо більше застосунків від малого бізнесу. Нещодавно я дивився статистику, яка це підтверджує: майже 50% малого бізнесу вже мають мобільні апки, а ще приблизно 30% — планують. Їхні застосунки будуть більш унікальними, експериментальними — великі бізнеси бояться так ризикувати.

З’являтимуться застосунки від офлайн-бізнесів. Такі зміни на ринку можуть призвести до того, що з’являться доступні конструктори, як свого часу було із сайтами. Мобільні апки буде простіше створювати, а супервеликі бюджети стануть не обов’язковими.